Sadržaj:
- Korak 1: Korišteni koncepti
- Korak 2: Glavna funkcija
- Korak 3: Kako izostaviti posebne znakove?
- Korak 4: Uklanjanje istih znakova
- Korak 5: Stvaranje kružnog dvostruko povezanog popisa
- Korak 6: Kodirajte za igranje vatre
- Korak 7: Recite rezultat
- Korak 8: Kôd za plamen
Video: PLAMENI Korištenjem C ++: 8 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:32
Pozdrav prijatelji, svi znamo za igru plamen. Lol, to je jedna od najsmješnijih igara koje su naše djetinjstvo učinile sretnijim. U ovom uputstvu ćemo vidjeti kako kodirati plameni program pomoću jezika C ++.
Korak 1: Korišteni koncepti
Ovdje sam upotrijebio Circular popis dvostruko povezanih.
Korak 2: Glavna funkcija
int main ()
{
niz string name1, name2;
int n1, n2; cout << "Unesite ime:"; getline (cin, ime1); cout << "Unesite drugi naziv:"; getline (cin, name2);
}
Prvo, moramo dobiti dva imena s razmakom pa koristim funkciju getline () da dobijem niz s razmakom.
Korak 3: Kako izostaviti posebne znakove?
void emitovati (string & a)
{
za (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
{
if (a > = 'a' && a <= 'z') {}
inače if (a > = 'A' && a <= 'Z') {}
drugo
a = '0';
}
}
Sada moramo ukloniti posebne znakove poput &, $, '' … itd. Pomoću ove funkcije uklonili smo sve znakove osim abecede. Ovdje, umjesto uklanjanja, zamjenjujem ga s '0'.
Korak 4: Uklanjanje istih znakova
za (i = 0; ime1 ! = '\ 0'; i ++)
za (j = 0; ime2 [j]! = '\ 0'; j ++)
if ((ime1 == ime2 [j] || ime1 == ime2 [j] +32))
{
name1 = '0';
name2 [j] = '0';
pauza;
}
To je prvi korak igre s plamenom. Moramo ukloniti iste likove koji su prisutni u dva imena. Ovaj isječak koda pomaže nam zamijeniti iste znakove s '0', a također dobro funkcionira čak i ako sadrži velika i mala slova. Izjava break pomaže nam izbjeći uklanjanje ponavljajućih znakova.
j = 0; za (i = 0; ime1 ! = '\ 0'; i ++)
if (name1 ! = '0')
j ++;
za (i = 0; ime2 ! = '\ 0'; i ++)
if (name2 ! = '0')
j ++;
if (j == 0) cout << "NEMA PLAMENA";
Ovdje uklanjamo sve '0' koji su prisutni u oba naziva. Stoga se napokon, svejedno, likovi uklanjaju. Tada se j povećava za to da se radi o broju slova koja su prisutna u oba imena nakon uklanjanja istih znakova. Sada moramo provjeriti sadrži li barem jedan znak ili ne. Kako bismo kod učinili učinkovitim, moramo reći da ne postoji mogućnost igranja igre Flames ako ne sadrži jedinstvene znakove.
Korak 5: Stvaranje kružnog dvostruko povezanog popisa
string a = "plamen";
Prvo, stvorite globalni niz koji sadrži "plamen".
typedef čvor strukture {
char podaci;
čvor *next, *prev;
}čvor;
čvor *vrh = NULL, *temp;
Sada stvorite strukturu koja sadrži podatke o znaku, sljedeći pokazivač adrese i prethodni pokazivač adrese.
Zatim stvorite pokazivač koji pokazuje prema vrhu povezanog popisa.
čvor* ins (char a) {
čvor *new1;
new1 = novi čvor;
new1-> podatak = a;
new1-> next = NULL;
new1-> prev = NULL;
if (vrh == NULL)
{
vrh = novo1;
temp = vrh;
}
drugo
{
temp-> next = new1;
new1-> prev = temp;
temp = novo1;
}
povratak na vrh;
}
Zatim umetnite niz "plamen" u dvostruko povezani popis po znakovima.
void check (int j) {
int count1, flag = 0;
za (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
top = ins (a );
}
Korak 6: Kodirajte za igranje vatre
provjera praznine (int j)
{
int count1, flag = 0;
za (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
top = ins (a );
čvor *cur = vrh, *prev1;
temp-> next = top;
top-> prev = temp;
dok (1)
{
count1 = 1;
dok je (count1 <j)
{
cur = cur-> sljedeći;
count1 ++;
}
čvor *temp1 = cur;
prev1 = cur-> prev;
cur-> prev-> next = cur-> next;
cur-> next-> prev = cur-> prev;
temp1-> next = NULL;
besplatno (temp1);
cur = prev1-> sljedeći;
čvor *test = cur;
if (test-> podaci == test-> sljedeći-> podaci)
pauza;
}
}
moramo pokrenuti kružni popis koji je niz "plamena" prema broju jedinstvenih znakova. Zatim moramo ukloniti znak u "plamenima" koji se podudaraju s brojenjem. Trebali bismo shvatiti upotrebu dvostruko povezanog popisa u ovom isječku koda. Mnogo pomaže u uklanjanju određenog lika. Kontinuirano se uklanja. Sve dok ne postigne uvjet da isti likovi dolaze više puta.
if (test-> podaci == test-> sljedeći-> podaci) break;
Korak 7: Recite rezultat
prekidač (cur-> podaci)
{
slučaj 'f': cout << "PRIJATELJI &&";
pauza;
slučaj 'l': cout << "LJUBAV <3";
pauza;
case 'a': cout << "AFFECTION $";
pauza;
case 'm': cout << "BRAK:)";
pauza;
case 'e': cout << "NEPRIJATELJ:(";
pauza;
case 's': cout << "SIBLING";
pauza; }
Pomoću ove naredbe switch reći konačni rezultat koji je posljednji znak koji ostaje nakon uklanjanja svih ostalih znakova prema broju.
Sada možete jednostavno igrati plamen samo unosom imena, smiješno je. Igrajte ovu igru koristeći imena svojih prijatelja i naljutite ih LOL. Hvala vam.
Korak 8: Kôd za plamen
Cjeloviti kôd za FLAMES dostupan je ovdje, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master