
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47


Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju s objektno orijentiranim programiranjem. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i pregled procesa stvaranja objekata iz klasa. Dijelovi: 1. Škare (bilo koja vrsta će biti dovoljna). 2. Komad papira ili kartona. 3. Marker.4. Komad papira ili kartona veličine poslovne kartice.
Korak 1: Objektno orijentirane programske definicije


1. "Klasa" je definirana kao komad narančastog kartona/papira.2. Radnja izrezivanja komada kartona/papira škarama poznata je kao "instanciranje", "stvaranje instance klase" ili stvaranje objekta..3. Svaki od izrezanih dijelova poznat je kao "predmeti".4. Stvari napisane na svakom od papirića su "atributi" objekata, tj. Varijable i metode za taj objekt.
Korak 2: Definirajte klasu

1. Na komad papira/kartona napišite naziv razreda. U ovom slučaju naziva se "narančasta".2. Zatim zapišite varijablu i metodu koja će biti pridružena svakom objektu stvorenom iz klase. Ovdje je varijabla "Ripe", a metoda "PickFromTree".
Korak 3: Stvorite/Instantirajte objekt



1. Upotrijebite komad papira/kartona i markera veličine posjetnice da biste pronašli 4 kutije.2. Škarama izrežite svaki kvadrat iz lista/kartona.3. Čin izrezivanja oblika poznat je kao stvaranje objekta ili "instanciranje", odnosno stvaranje instance klase.4. Ovdje smo izrezali nekoliko oblika, od kojih je svaki objekt klase "Orange".5. Svaki objekt imat će svojstva klase "Orange".
Korak 4: Imenujte objekte

1. Imenujte svaki objekt tako što ćete ga na oblike ispisati markerom.2. Ovdje se zovu "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" i "Clementime".
Korak 5: Dajte objektima atribute

1. Zapišite varijablu i metodu definiranu u klasi za svaki objekt.2. Ovdje na svaku objektnu karticu zapišite "Varijabla: zrelo" i "Metoda: PickFromTree". 2. Sada se može vizualizirati i dodirnuti svaki objekt kreiran iz klase Orange s različitim imenom i varijablom/metodom za svaki objekt.
Preporučeni:
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika pomoću Shape Puncher -a: 5 koraka

Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/tehnika pomoću Shape Puncher-a: Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju s objektno orijentiranim programiranjem. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i prikaz procesa stvaranja objekata iz klasa.Dijelovi:1. EkTools 2-inčni veliki probijač; čvrsti oblici su najbolji.2. Komad papira ili c
Brojač objekata pomoću IC -a: 9 koraka (sa slikama)

Brojač objekata pomoću IC -a: U ovom malom projektu stvorit ćemo potpuno automatski brojač objekata s jednostavnim segmentnim prikazom. Ovaj je projekt prilično jednostavan i uključuje samo jednostavnu elektroniku. Ovaj se krug temelji na infracrvenoj radi otkrivanja objekata, kako bi saznali više
Otkrivanje objekata W/ Dragonboard 410c ili 820c pomoću OpenCV -a i Tensorflow .: 4 koraka

Object Detection W/ Dragonboard 410c ili 820c pomoću OpenCV -a i Tensorflow -a .: Ove upute opisuju kako instalirati OpenCV, Tensorflow i okvire strojnog učenja za Python 3.5 za pokretanje aplikacije Object Detection
FoldTronics: Stvaranje 3D objekata s integriranom elektronikom pomoću sklopivih struktura HoneyComb: 11 koraka

FoldTronics: Stvaranje 3D objekata s integriranom elektronikom pomoću sklopivih HoneyComb struktura: U ovom vodiču predstavljamo FoldTronics, tehniku izrade zasnovanu na 2D rezanju za integraciju elektronike u 3D presavijene objekte. Ključna ideja je izrezati i perforirati 2D list pomoću katera za rezanje kako bi ga sklopili u 3D strukturu saća
Analizator prometnih uzoraka pomoću otkrivanja živih objekata: 11 koraka (sa slikama)

Analizator prometnih uzoraka pomoću detekcije živih objekata: U današnjem svijetu semafori su bitni za sigurnu cestu. Međutim, mnogo puta semafori mogu biti neugodni u situacijama kada se netko približava svjetlu baš kad ono postane crveno. Time se gubi vrijeme, pogotovo ako je svjetlo pr