Sadržaj:

Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/Tehnika pomoću škara: 5 koraka
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/Tehnika pomoću škara: 5 koraka

Video: Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/Tehnika pomoću škara: 5 koraka

Video: Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Metoda poučavanja/Tehnika pomoću škara: 5 koraka
Video: Что такое инкапсуляция в ООП? #ооп #программирование 2024, Studeni
Anonim
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću škara
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću škara
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću škara
Objektno orijentirano programiranje: Stvaranje objekata Učenje/Nastavna metoda/Tehnika pomoću škara

Metoda učenja/poučavanja za studente koji tek počinju s objektno orijentiranim programiranjem. Ovo je način da im se omogući vizualizacija i pregled procesa stvaranja objekata iz klasa. Dijelovi: 1. Škare (bilo koja vrsta će biti dovoljna). 2. Komad papira ili kartona. 3. Marker.4. Komad papira ili kartona veličine poslovne kartice.

Korak 1: Objektno orijentirane programske definicije

Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja
Definicije objektno orijentiranog programiranja

1. "Klasa" je definirana kao komad narančastog kartona/papira.2. Radnja izrezivanja komada kartona/papira škarama poznata je kao "instanciranje", "stvaranje instance klase" ili stvaranje objekta..3. Svaki od izrezanih dijelova poznat je kao "predmeti".4. Stvari napisane na svakom od papirića su "atributi" objekata, tj. Varijable i metode za taj objekt.

Korak 2: Definirajte klasu

Definirajte klasu
Definirajte klasu

1. Na komad papira/kartona napišite naziv razreda. U ovom slučaju naziva se "narančasta".2. Zatim zapišite varijablu i metodu koja će biti pridružena svakom objektu stvorenom iz klase. Ovdje je varijabla "Ripe", a metoda "PickFromTree".

Korak 3: Stvorite/Instantirajte objekt

Izradite/Instantirajte objekt
Izradite/Instantirajte objekt
Izradite/Instantirajte objekt
Izradite/Instantirajte objekt
Izradite/Instantirajte objekt
Izradite/Instantirajte objekt

1. Upotrijebite komad papira/kartona i markera veličine posjetnice da biste pronašli 4 kutije.2. Škarama izrežite svaki kvadrat iz lista/kartona.3. Čin izrezivanja oblika poznat je kao stvaranje objekta ili "instanciranje", odnosno stvaranje instance klase.4. Ovdje smo izrezali nekoliko oblika, od kojih je svaki objekt klase "Orange".5. Svaki objekt imat će svojstva klase "Orange".

Korak 4: Imenujte objekte

Imenujte objekte
Imenujte objekte

1. Imenujte svaki objekt tako što ćete ga na oblike ispisati markerom.2. Ovdje se zovu "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" i "Clementime".

Korak 5: Dajte objektima atribute

Dajte objektima atribute
Dajte objektima atribute

1. Zapišite varijablu i metodu definiranu u klasi za svaki objekt.2. Ovdje na svaku objektnu karticu zapišite "Varijabla: zrelo" i "Metoda: PickFromTree". 2. Sada se može vizualizirati i dodirnuti svaki objekt kreiran iz klase Orange s različitim imenom i varijablom/metodom za svaki objekt.

Preporučeni: