
Sadržaj:
- Korak 1: Prvi korak: Tablica Dan u tjednu
- Korak 2: Kodiranje tablice ocjena
- Korak 3: Kodiranje varijabli
- Korak 4: Umetanje riječi u tablice
- Korak 5: Kodiranje početnog zaslona
- Korak 6: Funkcija postavki
- Korak 7: Kodiranje funkcije dnevnog reda
- Korak 8: Kodiranje kalkulatora ocjena
- Korak 9: Funkcija klika mišem
- Korak 10: Postupci
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47

U svom sam kodu stvorio virtualni organizator koji će izračunati ocjene i omogućiti korisniku da upisuje događaje za svaki dan u tjednu. Kôd je samo u demonstracijske svrhe.
Korak 1: Prvi korak: Tablica Dan u tjednu

Jedna od komponenti koju sam htio uključiti bio je virtualni dnevni red, zajedno s danima u tjednu, razredima i utorima za pisanje. Morao sam postaviti redove na odgovarajuća mjesta kako bih stvorio tablicu sa svim potrebnim utorima. Stoga sam stvorio zasebnu datoteku kako bih mogao kodirati, a zatim uspostaviti svoju tablicu dana u tjednu.
Korak 2: Kodiranje tablice ocjena

Još jedna komponenta mog koda koju sam htio uključiti bila je tablica koja bi prikazivala vaše razrede, učitelje i neke ocjene koje ste dobili na satu, pa sam morao učiniti istu stvar kao i svoju prvu tablicu i kodirati je u zasebnoj datoteci.
Korak 3: Kodiranje varijabli

Od početka sam znao da će postojati neke osnovne informacije koje ću morati pitati korisnika u cijelom kodu, pa sam napravio varijable za one za koje sam znao da ću ih sigurno koristiti. Neki primjeri su njihovi tečajevi, njihovi učitelji, dan i sat, fontovi itd.
Korak 4: Umetanje riječi u tablice

I moje su tablice morale imati oznake u sebi za identifikaciju različitih komponenti, pa sam morao staviti riječi unutar njih. Shvatio sam koordinate za crtanje fontova i shvatio sam koliko su fontovi morali odgovarati, te sam im dao određene boje. Napravio sam zasebnu datoteku da ovo testiram. Morao sam prijaviti fontove u testu kako bi riječi izgledale onako kako sam htio.
Korak 5: Kodiranje početnog zaslona

Htio sam da moj organizator ima početni ekran na kojem mogu birati opciju koju žele. Znao sam da želim da moje komponente tada budu dnevni red, tablica tečaja, kalkulator ocjena i mogućnost promjene vaših postavki. Morao sam stvoriti fontove za to i smisliti koordinate kamo će ići svaka riječ. To je napravljeno u zasebnu datoteku.
Korak 6: Funkcija postavki

Za moju funkciju postavki, zadatak je bio jednostavno zatražiti od korisnika sve njihove podatke kako bi se to implementiralo u kôd za buduće postupke. Tražio bi vaš prvi tečaj, zatim vašeg prvog učitelja, zatim vaš drugi tečaj itd. Na kraju bi vam se pokazale sve stvari koje ste ispisali jedna do druge i pitalo bi se je li sve u redu. Da nije, mogli biste to reći i ponovno će tražiti vaše podatke. Također sam odabrao fontove i boje za upite.
Korak 7: Kodiranje funkcije dnevnog reda

Za funkciju dnevnog reda želio sam da korisnik može upisivati svoje zadatke izravno u okvir koji želi. Prvo traži koji razred i dan želite, a zatim sam morao locirati lokaciju kursora. Da su odabrali određenu kombinaciju dana i sata, ja bih ih koordinirano implementirao tako da bi mogli upisati točno mjesto nakon što prikaže tablicu dnevnog reda. Napravio sam zasebnu datoteku za to, ali jedino je pitanje bilo to što ću morati deklarirati sve varijable svog tečaja prije nego što bi to moglo funkcionirati, pa je to potrajalo.
Korak 8: Kodiranje kalkulatora ocjena

Ovaj je postupak bio prilično standardan. Htio sam da osoba može izračunati, a zatim spremiti svoju ocjenu. Postotak koji su dobili bila je njihova ocjena podijeljena s onim što je ispit ispunio. Zatim bi osoba stavila tečaj na koji je htjela da se to spremi i pojavio bi se na njezinoj tablici ocjena. Morao sam locirati koordinate kako bi ocjena otišla na točno mjesto.
Korak 9: Funkcija klika mišem

Želio sam da moj kôd može izvršavati funkcije bez da korisnici unose unos. Ovdje dolazi funkcija klika mišem. Nisam razumio kako natjerati miša da klikne na zaslon radi unosa. Tijekom moje početne potrage za inspiracijom na samom početku kodiranja ovog projekta naišao sam na kod na compsci.ca pod nazivom "Igra helikopterom" u kojem je kôd imao funkciju klika mišem. Koristio sam format koda unutar vlastitog koda (pronađite x koordinate, y koordinate i status gumba miša) i stavio if/then naredbu. Svaka izjava imala je koordinate za miša koje su bile u skladu s koordinatama određenih riječi na mom početnom zaslonu, pa bi se ako biste ih kliknuli, dogodilo nešto određeno. Kad bi kliknuli na to mjesto, dobili bi svoj rezultat.
Korak 10: Postupci

Htio sam implementirati svoju tablicu ocjena u kôd bez potrebe da uvijek iznova zapisujem sve koordinate i fontove. Također sam želio da kod prikazuje početni zaslon i njegove funkcije svaki put kada se neka funkcija izvrši. Tu su se javili moji postupci. Morao sam prijaviti 3 postupka prije nego što je započeo moj kôd: Tablica ocjena, Tablica dnevnog reda i Cijeli kodeks. Tablica ocjena prikazuje vaše razrede, učitelje i rezultate testova, dnevni red ima mjesta za upisivanje u zadatke, a potpuni kôd je cijeli moj kôd kopiran u proceduru tako da se nakon izvršenja funkcije vrati na početnu stranicu zaslon. Po potrebi sam implementirao postupke u cijelom kodu.
Preporučeni:
Kako napraviti sigurnosnu kutiju koja slijedi igru među nama - zadatak električnog ožičenja: 7 koraka

Kako napraviti sigurnosnu kutiju koja slijedi igru Među nama - Zadatak električnog ožičenja: Danas ću vam pokazati kako napraviti sigurnosnu kutiju prema igri Među nama - Zadatak električnog ožičenja
Spremanje slika za vaš zadatak: 4 koraka (sa slikama)

Spremanje slika za vaš zadatak: 1. Otvorite novi Google dokument i koristite ovu stranicu za zaštitu slika.2. Upotrijebite ctrl (control) i " c " ključ za kopiranje.3. Upotrijebite ctrl (control) i " v " ključ za lijepljenje
Nulti zadatak: 7 koraka (sa slikama)

Zadatak nula: Živeći u društvu koje cijeni visoku učinkovitost i naglašava uspjeh, čovjek može zaboraviti da postoji i život pored posla. Zadatak Zero je zadatak prije prvog. Zadatak 0: Cijenite svoj osobni život. Ne odgađajte zadatke koje kultivirate
Gornje dugme IRobot virtualnog zida: 6 koraka

Gornji gumb IRobot virtualnog zida: Pa me ljuti što velika tipka na vrhu iRobotovog virtualnog zida nije tipka za uključivanje. Izgleda da bi trebalo biti, ali jednostavno nije. Zato moram ući i dodati prekidač na vrh virtualnog zida
Instaliranje novog virtualnog domaćina na Apache web poslužitelju: 3 koraka

Instaliranje novog virtualnog domaćina na Apache web poslužitelju: Svrha ovog vodiča je proći kroz proces konfiguriranja i pokretanja novog virtualnog domaćina web poslužitelja Apache. Virtualni domaćin je "profil" koji detektira koji DNS host (npr. www.MyOtherhostname.com) se poziva za