Sadržaj:

Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka
Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka

Video: Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka

Video: Jednostavno interaktivno korisničko sučelje za poučavanje i vrednovanje .: 11 koraka
Video: Пилотируйте Cessna вокруг света! 🛩🌥🌎 - Geographical Adventures GamePlay 🎮📱 🇷🇺 2024, Lipanj
Anonim
Image
Image

Ovaj projekt razvijen je kao dio sveučilišnog razreda, cilj je bio napraviti interaktivni sustav za poučavanje i vrednovanje određene teme. Za to smo koristili Processing na računalu za sučelje i Arduino NANO za arkadni gumb i LED diode, tako da je prilično jednostavno. Za poučavanje nudi sučelje na kojem je prikazan model i korisnik može kliknuti svaku od komponenti da biste dobili njegov tekstualni opis. Međutim, za procjenu korisnika, nudi problem sličan zagonetki, gdje korisnik mora povući i ispustiti svaki dio da bi izgradio odgovarajući model, te pritisnuti gumb za potvrdu svog odgovora, a zatim će LED diode na gumbu reći korisniku ako je odgovor točan ili ne.

Najčešći problem na koji smo naišli pri izradi ovog projekta bila je komunikacija između Processinga i Arduina jer se kašnjenje veze moglo razlikovati između računala, ometajući prenosivost uređaja. Također, morate definirati port na koji je Arduino spojen svaki put, jer se svaki priključeni USB uređaj računa pa morate provjeriti na kojem je COM -u.

Korak 1: Programiranje sučelja za obradu (postavljanje)

Programiranje sučelja za obradu (postavljanje)
Programiranje sučelja za obradu (postavljanje)

Postavili smo varijable koje će se koristiti, položaj svih dijelova kao nizove x i y kordinata, kao i nizove za slike svakog od dijelova za izbornike Teach (imgA) i Evaluate (img), niz za provjeru jesu li odgovori točni i nizovi za bovere i zaključane zaključke, koji će utvrditi je li miš iznad komada i pokušava li ih pokupiti. Zatim nastavite s njihovom inicijalizacijom i otvorite port s kojeg će sučelje komunicirati s Arduinom.

Korak 2: Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)

Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)
Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)
Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)
Programiranje sučelja za obradu (Glavni izbornik)

Prvo, na glavnom izborniku prikazat će se dva gumba, a kada se pritisne jedan od njih, program će učitati izbornik "Poduči" ili izbornik "Evaluacija".

Dakle, kada je miš pritisnut, a nalazi se iznad jedne od tipki, šalje pozicije svih dijelova koji su potrebni novom izborniku i učitava drugi izbornik.

Korak 3: Programiranje sučelja za obradu (izbornik "Poduči")

Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu

Ovdje, ako miš lebdi nad jednim od dijelova, aktivirat će odgovarajući pokazivač, koji bi, ako se pritisne miš, aktivirao odgovarajući tekst i prikazati ga na ekranu.

Korak 4: Programiranje sučelja za obradu (izbornik "Evaluate")

Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu
Programiranje sučelja za obradu

Ovdje je isto, aktivirao bi bovere, koji bi, kada se pritisne miš, aktivirali zaključane, ali ovaj put umjesto prikaza tekstova, povukli bi odabrani dio. (To se temeljilo na "Povuci, ispusti i lebdi mišem." Iz processing.js)

Korak 5: Kad je miš pritisnut

Kad je miš pritisnut
Kad je miš pritisnut

Kao što je ranije rečeno, kada se pritisne miš i ako je pokazivač "istinit", aktivirat će se odgovarajuće zaključavanje.

Korak 6: Kad se miš vuče

Kad se miš vuče
Kad se miš vuče

Ako se miš povuče, stvarni izbornik je izbornik za procjenu, a jedno od zaključanih je "istina", povuklo bi odgovarajući dio uz miš.

Korak 7: Kad je miš otpušten

Kad se miš pusti
Kad se miš pusti
Kad se miš pusti
Kad se miš pusti

Dakle, ako je miš otpušten i još uvijek je na izborniku "Evaluate", dio koji se vukao stavio bi na mjesto na kojem trebate izgraditi model ako je dovoljno blizu i provjerio bi je li vaš odgovor točan. Tada bi se sve zaključane poruke i tekstovi poništili na "lažno".

Korak 8: Komunikacija s Arduinom

Komunikacija s Arduinom
Komunikacija s Arduinom

Dakle, ako pritisnete gumb na Arduinu, on će provjeriti postavljate li sve prave dijelove i govori vam je li točan ili pogrešan, a zatim šalje "1" ako je točan ili "2" ako je pogrešno Arduino.

Korak 9: Postavljanje Arduina (shema)

Postavljanje Arduina (shema)
Postavljanje Arduina (shema)
Postavljanje Arduina (shema)
Postavljanje Arduina (shema)

Ovo je bila shema koja se koristila za arduino, ali s arkadnim gumbom, pa bi zelena žica koja ide do gumba išla do donjeg priključka na gumbu (COM), a crvena žica u srednji (NO). Za LED diode upotrijebljen je otpornik od 220 Ω, a za gumb 1 kΩ.

Korak 10: Programiranje Arduina

Programiranje Arduina
Programiranje Arduina

Sada, gumb konfigurira kao INPUT na digitalnom pinu 2, a LED diode kao OUTPUT na 4, 6 i 8. Zatim konfigurira port i čita ga, ako dobije "1" (točan odgovor), osvijetlit će 3 LED diode jedna po jedna, ako dobije "2" (pogrešan odgovor), zasvijetliće samo jedna od njih. Također, ako je gumb pritisnut, poslao bi "e" na sučelje.

Korak 11: To je sve, zabavite se

Evo kodova koji se koriste za ovaj projekt:

Preporučeni: