Sadržaj:

Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka
Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka

Video: Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka

Video: Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje: 8 koraka
Video: Разработка iOS-приложений с помощью Swift, Дэн Армендариз 2024, Studeni
Anonim
Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje
Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Kontrola programskog procesa-Izjava petlje

Kontrola programskog procesa- Izjava petlje

Iz ovog poglavlja ćete stupiti u kontakt s važnom i snažnom izjavom o petlji.

Prije čitanja ovog poglavlja, ako želite nacrtati 10 000 krugova u programu, to možete učiniti samo užasnom metodom. To znači da se napiše 10 000 redaka elipse koda. Oni lijeni dizajneri koda koji na sve načine žele poboljšati učinkovitost definitivno ne bi dopustili da se to dogodi. Dakle, kreira se naredba petlje. Ovom izjavom možete intuitivno osjetiti moć automatizacije računala.

Korak 1: Za petlju

Postoji mnogo naredbi petlje, među kojima se najčešće koristi For Loop. Svi znamo da funkcija izvlačenja neprestano radi u opticaju. Počnite od prve rečenice na početku, provodit će se od vrha do dna do posljednje rečenice. Nakon što završi operaciju, počet će iz prve rečenice. Jer iskaz je pomalo sličan funkciji draw. Kôd unutar naredbe for može se izvoditi više puta.

Evo njegove gramatičke strukture:

Za (izraz 1; izraz 2; izraz 3) {

Tijelo petlje

}

Očigledno, rečenice unutar tijela petlje su ono što smo očekivali da će se ponavljati. Izraz 1 koristi se za inicijalizaciju i dodjeljivanje prve vrijednosti varijabli petlje. Izraz 2 služi za uvjete petlje. Izraz 3 ažurirat će vrijednost varijable petlje.

Što je varijabla petlje? To je zapravo ekvivalent lokalnoj varijabli. Pogledajmo cjelovito pisanje.

za (int i = 0; i <10; i ++) {

Tijelo petlje

}

Kako bi se ostvarila funkcija petlje, naredba for se uglavnom oslanja na lokalnu varijablu, koja će se koristiti pri završetku petlje. Lokalna varijabla u gornjem primjeru je i. Izraz 1 dovršio je inicijalizaciju lokalne varijable. Kasnije, svaki put kada petlja jednom radi, ovu se varijablu mora ažurirati. Među gornjim primjerom, i ++ u izrazu 3 koristi se za realizaciju funkcije ažuriranja. Kroz nju će se varijabla povećati 1 svaki put kada se ažurira. Na kraju, kôd unutar tijela petlje ne može se neograničeno petljati, inače se posljednji izrazi ne mogu izvršiti. Dakle, potrebno nam je terminalno stanje. Express 2 je samo za to. Ovdje će program procijeniti je li i manje od 10. Ako je tako, nastavite s radom. Ako nije, iskočite iz petlje.

Stoga je redoslijed operacije izraza for upravo ovakav.

Izraz 1 (inicijalizacija lokalne varijable)

Izraz 2 (zadovoljan, a zatim nastavite s radom)

Tijelo petlje (prva cirkulacija)

Izraz 3 (ažuriranje)

Izraz 2 (zadovoljan, a zatim nastavite s radom)

Tijelo petlje (drugo kruženje)

Izraz 3 (ažuriranje)

Izraz 2 (zadovoljan, a zatim nastavite s radom)

Tijelo petlje (treća cirkulacija)…

Izraz 3 (ažuriranje)

Izraz 2 (nije zadovoljan, a zatim iskočite iz petlje)

Ovaj slijed izvođenja možete simulirati u svojoj glavi nekoliko puta. Ali nemoguće je zaista razumjeti kôd ako ga jednom ne upišete rukom. Kad želimo saznati čudan koncept, možemo ispisati vrijednost u konzoli kroz println izraz.

Primjer koda (5-1): void setup () {

za (int i = 0; i <10; i ++) {

println ("trčanje");

}

}

Možete izbrojati broj izlaznih rezultata u konzoli. Ovdje je točno 10. Ovo vam govori koliko je puta kôd u tijelu petlje izvršen. Međutim, još uvijek ne možemo otkriti koje su se promjene zapravo dogodile u petlji. Tako možemo pokušati promijeniti znak "run to variable" i "i vidjeti što će se dogoditi.

Primjer koda (5-2): void setup () {

za (int i = 0; i <10; i ++) {

println (i);

}

}

Sada možemo vidjeti kako se vrijednost i u tijelu petlje neprestano povećava. Kasnije, ovu vrijednost možemo koristiti za razumijevanje trenutnog procesa petlje.

U primjeru koda (5-2) vrijednost i se mijenja iz 0 u 9. U usporedbi sa stvarnim vremenima petlje, čini se da uvijek ima 1 manje. Ako se niste navikli, izraz unutar zagrade naredbe for može se zapisati na sljedeće:

za (int i = 1; i <= 10; i ++)

Dakle, i ispravno odgovara vremenima petlje. Značenje "<=" je manje i jednako. Dakle, kada je i jednako 10, i dalje će ispuniti uvjet. Stoga će funkcionirati još jednom u usporedbi s upisivanjem u i <10. Iako počinje od 1, vrijeme petlje je još uvijek 10. Naravno, ako ništa posebno nije potrebno, predlažem vam da usvojite metodu pisanja u primjer na početku. Kasnije ćemo vam predstaviti vektor ili niz, koji oboje dobivaju svoj element pomoću svog indeksa. A zadani indeksi počinju od 0. Definiranje početne vrijednosti 0 je relativno uobičajena praksa.

U gornjem primjeru, ako napišemo da je iznad 0, pogram će se srušiti. Budući da se varijabla konstantno povećava, ona nikada neće zadovoljiti ovaj uvjet. Ovo je jednostavno kao da se nikada ne može zaustaviti, tako da će program naići na beskonačnu petlju.

Lokalne varijable u naredbi for ne samo da mogu deklarirati vrste plastike, već i deklarirati varijable u tipovima s pokretnim zarezom. Na primjer, može se napisati kao (float i = 0; i <10; i + = 0,02).

Korak 2: Koristite za petlju za rješavanje matematičkih problema

Sjećate li se još priče o matematičaru Gaussu iz njegova djetinjstva? U to je vrijeme Guass imao 10 godina. Njegov učitelj htio je dodijeliti zadatak u razredu i pitanje je bilo

1+2+3+4……+97+98+99+100=?

Ako izračunate rukama, trebat će vam puno vremena. No čini se da je Guass već smislio način zbrajanja aritmetičkog niza. Zato je odmah nakon što je postavio pitanje, s lakoćom izgovorio odgovor, što je njegovog učitelja jako iznenadilo.

Možda se još uvijek ne sjećamo što je zbroj aritmetičkog niza, ali odgovor možemo dobiti na primitivan i nasilan način. A to je za petlju. Budući da je računalo samo mali dio kolača, moramo pitanje opisati na jeziku koji računalo može prepoznati, a zatim lako možemo dobiti odgovor.

Primjer koda (5-3):

void setup () {

int odgovor = 0;

za (int i = 1; i <= 100; i ++) {

odgovor += i;

}

println (odgovor);

}

Vjerujem da je rezultat koji dobijete isti kao odgovor koji je Guass izvijestio: to je 5050!

Savjeti: Naziv lokalnih varijabli u for petlji može se mijenjati po želji pod uvjetom da se pridržava propisa o imenovanju varijabli. Možete ga zapisati kao (int k = 1; k <= 100; k ++). Ako se nisu dogodili nikakvi posebni uvjeti, zadana vrijednost je i kao naziv varijable.

Korak 3: Za crtanje petlje

Nakon niza naizgled dosadne posteljine, konačno možemo doći u zanimljiviji odjeljak. To se koristi za petlju za crtanje slika. Sada možemo ostaviti po strani te dosadne matematičke izračune. Mi dizajneri osjetljiviji smo na grafiku.

Koristi za petlju za crtanje niza krugova

Kada želimo koristiti for loop za predstavljanje grupe ponovljenih elemenata, moramo se prethodno uvjeriti u numeričku vezu tih elemenata, tada možemo koristiti for loop da ga prikladno realiziramo umjesto da radimo masivne ponavljajuće radove. Pretpostavimo ako želimo povući red kruga jednako raspoređen u vodoravnom smjeru. Njegova virtualna koordinata je nepromijenjena dok se vodoravna koordinata mijenja. S lijeva na desno vodoravna koordinata se stalno povećava, a sve je veća udaljenost. U ovom trenutku možemo koristiti i in for petlju za dobivanje vodoravne koordinate svakog kruga.

Primjer koda (5-4): void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (83, 51, 194);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <7; i ++) {

elipsa (50,0 + i * 100,0, visina/2,0, 80,0, 80,0);

}

}

50 označava početni položaj prvog kruga s lijeve strane. 100 u i * 100 predstavlja sve veću udaljenost.

Korak 4: Koristite za petlju za crtanje nasumične okrugle točke

Gornji grafički položaj je predvidljiv. To će smanjiti interes. Možemo koristiti funkciju random koju smo spomenuli u prethodnom poglavlju i pokušati je zapisati u funkciju crtanja.

Primjer koda (5-5):

void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (0);

noStroke ();

}

void draw () {

pozadina (0);

za (int i = 0; i <10; i ++) {

float randomWidth = slučajno (60,0);

elipsa (random (width), random (height), randomWidth, randomWidth);

}

}

Ovdje je razlog zašto položaj kruga neprestano treperi jer svaki put kad funkcija random radi jednom, rezultat je slučajan. Budući da je za crtanje funkcija zadano pokretanje 60 sličica u sekundi, svakih 10 krugova iscrtanih u sekundi promijenit će svoj položaj 60 puta. Ovaj brzi bljesak čini da slika ima više od samo 10 krugova. Promjena jednostavne vrijednosti u programu donijet će vam potpuno drugačiji učinak. Vrijeme petlje možemo promijeniti promjenom uvjeta terminala. Stanje terminala na donjoj slici je i <100

  1. Evo učinka kada je terminalno stanje i <1000:
  2. RandomSeed
  3. Što ne mogu učiniti ako ne želim da se položaj kruga nasumično generira kao i njegov bljesak? Jedna je metoda izgraditi i pohraniti neovisne varijable za svaki krug i inicijalizirati te varijable u postavljanju. Ovim varijablama dodijelite slučajnu vrijednost. Dakle, kada koristimo funkciju crtanja unutar draw -a, ono što smo pozvali je vrijednost pohranjena u varijablama. To se neće promijeniti ni u jednom trenutku. Za crtanje 10 krugova možemo se samo poslužiti ovom metodom. Ali što ako želimo nacrtati 1000 krugova ili 10 000 krugova? Bit će prilično problematično ako upotrijebimo ovu tradicionalnu metodu za izgradnju ovih varijabli i damo joj ime. Ne moramo naučiti novu metodu sastavljanja varijabli. Evo fleksibilne metode koja nam može pomoći u postizanju tog cilja. To je koristiti randomSeed. Pogledajmo sada njegov učinak nakon upotrebe. Primjer koda (5-6): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {veličina (700, 700); background (0); noStroke ();}
  4. void draw () {

    pozadina (0);

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth = slučajno (20,0, 60,0);

    elipsa (random (width), random (height), randomWidth, randomWidth);

    }

    } [/cceN_cpp]

    U usporedbi s kodom prije, on nema nikakvih promjena osim mijenjanja radijusa opsega kruga s 10 na više od 30 uz rečenicu samo ofSeedRandom. Nakon dodavanja ove rečenice, čini se da grafika postaje statična.

    Format poziva:

    randomSeed (a);

    Među ovim formatom, postavka a je početna. Morate ispuniti cijeli broj (upišite vrijednost plutajuće točke u P5, neće pogriješiti, već ga tretirajte kao cijeli broj). Funkcija randomSeeda je postaviti početnu vrijednost za slučajnu vrijednost. Tada će generirati različit slučajni niz prema različitim sjemenkama. Nakon toga pozivamo funkciju random tako da je rezultat povratka definitivan. Ovdje definitivno nije za rezultat koji je određena vrijednost, već za generirani niz. To znači da je rezultat povratka definitivan u odnosu na vremena dozivanja.

    Primjer koda (5-7): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    randomSeed (0);

    za (int i = 0; i <5; i ++) {

    println (slučajno (10));

    }

    } [/cceN_cpp]

    Sada nastavljamo koristiti println za eksperiment. Nakon korištenja randomSeeda, svaki put kad zatvorite program i ponovno ga pokrenete, vratit će se na niz istih rezultata. Vrijednost će odgovarati nizu jedan po jedan. Ako ga izbrišete, svaki put će se vratiti na drugu vrijednost. Zašto ima ovu postavku? To je zato što je sama slučajna vrijednost u programu pseudo slučajna. Rezultat se čini slučajnim, ali zapravo je generiran fiksnom i ponovljivom metodom izračuna. Ekvivalentno je označiti primitivnu vrijednost za randomSeed, tada će se prema ovom sjemenu izračunati sljedeći rezultat. Međutim, ako ne odredimo sjeme, program će prema zadanim postavkama koristiti trenutno vrijeme sustava za generiranje sjemena. Stoga je rezultat svake operacije drugačiji. Primjer u nastavku može vam pomoći da bolje razumijete randomSeed.

    Primjer koda (5-8): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

    veličina (700, 700);

    pozadina (0);

    noStroke ();

    }

    void draw () {

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth01 = slučajno (10, 60);

    elipsa (random (width), random (height), randomWidth01, randomWidth01);

    println (randomWidth01);

    }

    randomSeed (1);

    za (int i = 0; i <10; i ++) {

    float randomWidth02 = slučajno (10, 60);

    elipsa (slučajna (širina), slučajna (visina), slučajna širina02, slučajna širina02);

    println (randomWidth02);

    }

    } [/cceN_cpp]

    Pokušajte revidirati drugi randomSeed (1) u randomSeed (0) i usporedite konačne rezultate.

    Savjeti: U P5 moramo samo pozvati funkciju noLoop na kraju izvlačenja kako bismo mogli postići isti učinak. Njegova je funkcija prekinuti program. To se po prirodi sasvim razlikuje od gore navedenih načela rada.

Korak 5: Koristite za petlju za crtanje crte

Nakon što savladamo upotrebu randomSeeda, možemo pokušati promijeniti funkciju crtanja. Na primjer, promijenite crtež kruga u linijski crtež. Samo ako do kraja retka dizajniramo neke promjenjive propise, možemo upotrijebiti mnogo linija isprepletenih za izradu jedinstvenog uzorka.

Primjer koda (5-9):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (0);

}

void draw () {

randomSeed (0);

za (int i = 0; i <2000; i ++) {

plovak x1 = širina/2,0;

plovak x2 = slučajni (50,0, 650,0);

moždani udar (255, 20);

redak (x1, 50, x2, 650);

}

} [/cceN_cpp]

Napravite jednostavnu četku

Ponovo se vratimo na for loop. Gore navedeni primjeri nisu interaktivni. Ako želimo učiniti rezultat zanimljivijim, ne možemo zaboraviti kombinirati mouseX i mouseY u naš kôd.

Primjer koda (5-10):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (255);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <1000; i ++) {

ispuniti (0, 30);

float x = mouseX + random (-50, 50);

float y = mouseY + random (-50, 50);

elipsa (x, y, 2, 2);

}

} [/cceN_cpp]

Stvara se četka za "točke raspršivanja". Budući da se svaka intenzivna mini okrugla točka temelji na položaju miša, može pomicati ograničene smjerove iz četiri smjera lijevo, desno, gore i dolje. Dakle, konačni raspored kista sličan je kvadratu.

Primjer koda (5-11):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (255);

noStroke ();

}

void draw () {

za (int i = 0; i <1000; i ++) {

omjer plovka = širina mišaX/(float);

float x = mouseX + random (-50, 50);

float y = mouseY + random (-50, 50);

ispuniti (0, omjer * 255, 255 * (1 - omjer), 30);

elipsa (x, y, 2, 2);

}

}

[/cceN_cpp]

Ako koristimo vrijednost mouseX za utjecaj na boju ispune, dobit ćemo mnogo čarobniji gradijent boje.

Korak 6: Za ugniježđenu petlju

For petlja može biti ugniježđena. U for petlju možete ponovno upisati for petlju. Kada trebate nacrtati dvodimenzionalnu matricu točaka, možete odabrati ovu metodu.

Primjer koda (5-12):

[cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700, P2D);

pozadina (202, 240, 107);

}

void draw () {

ispuniti (0);

za (int i = 0; i <5; i ++) {

za (int j = 0; j <5; j ++) {

plovak x = 150 + i * 100;

float y = 150 + j * 100;

elipsa (x, y, 60, 60);

println (i + ":" + j);

}

}

}

[/cceN_cpp]

Da biste prvi put koristili ugniježđenu petlju, morate shvatiti njezine logičke odnose. Implementacija koda u programu uvijek je odozgo prema dolje. Stoga je prva implementirana definitivno vanjska petlja. Svaki put kad vanjska petlja jednom radi, unutarnja petlja će neprestano raditi sve dok više ne može zadovoljiti uvjet. Nakon toga će pokrenuti drugu operaciju vanjske petlje. Nakon što je započela druga operacija, unutarnja petlja će se uključiti u stroj sve dok ne može zadovoljiti uvjet. Takvo ponavljanje čini sve dok se svi uvjeti ne mogu zadovoljiti i iskoči iz petlje.

U gornjem kodu tijelo petlje u vanjskoj petlji radilo je ukupno 5 puta, dok je tijelo petlje u unutarnjoj petlji radilo 25 puta. Unutar 25 puta, prema razlici vrijednosti i, j, možemo zasebno osigurati vodoravnu i okomitu koordinatu kruga. Ugradio sam dio ispisa, možete promatrati izlaz podataka i razmišljati o njegovoj promjeni. Samo s dvije ugniježđene petlje možemo doživjeti sve kombinacije podataka i, j.

Savjeti

For petlja u drugom sloju obično se kondenzira s Tab na početku. To može učiniti strukturu koda jasnijom. Morate imenovati lokalne varijable u dva sloja for petlje s različitim imenima. Među njima se najčešće koriste "i", "j", "k".

Fleksibilna upotreba "i", "j"

Nazivi dviju varijabli "i", "j" predstavljaju lokalne varijable dvaju slojeva for petlje. Primjer u nastavku će produbiti vaše razumijevanje za "i" "j". Prema različitim vrijednostima "i", "j", možemo unijeti parametre za grupiranje elemenata.

Primjer koda (5-13): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

veličina (700, 700);

pozadina (0);

noStroke ();

}

void draw () {

pozadina (0);

ispuniti (250, 233, 77);

za (int i = 0; i <7; i ++) {

za (int j = 0; j <7; j ++) {

pushMatrix ();

prevesti (50 + i * 100, 50 + j * 100);

// Postavka 1

// kut plutanja = sin (millis ()/1000.0) * PI/2;

// Postavka 2

// omjer plovka = i/7,0;

// kut plutanja = sin (millis ()/1000,0 + omjer * (PI/2)) * PI/2;

// Postavka 3

omjer plovka = (i * 7 + j)/49,0;

kut plutanja = sin (millis ()/1000,0 + omjer * (PI/2)) * PI/2;

rotirati (kut);

rectMode (CENTAR);

// Nacrtaj sliku 1

izravno (0, 0, 80, 80);

// Nacrtaj sliku 2

// rect (0, 0, 100, 20);

// Nacrtaj sliku 3

// rect (0, 0, ratio * 50);

popMatrix ();

}

}

} [/cceN_cpp]

Objašnjenje koda

rectMode (CENTAR) može promijeniti način crtanja kvadrata. Prva dva početna parametra pravokutnika koriste se za definiranje koordinate gornjeg lijevog kuta kvadrata. Nakon što pokrenemo ovu naredbu, ova dva parametra će se koristiti za postavljanje koordinate za središnju točku kvadrata. Budući da ovdje upravljamo rotacijom paterrna kroz rotaciju, stoga moramo koristiti ovu metodu za povlačenje središnje točke do izvorne točke koordinate.

millis () dobiva vrijeme od početka programa do danas. Jedinica je ms. Ova vrijednost će utjecati na promjenu brzine izlazne vrijednosti sin. Ako izravno napišemo millis, promjenjiva skala je prevelika. Stoga ga moramo podijeliti s 1000,0.

U ovom odjeljku koda koristimo simbol komentara "//" za skrivanje nekoliko postavki. Učinke možete pomaknuti pokretanjem ili zatvaranjem. Na primjer, ako započinjemo rečenice iza "Postavke 3", moramo upotrijebiti simbol komentara za zatvaranje blokova koda osim "Postavka 1" i "Postavka 2". Što se tiče primjera ove slične programske strukture s različitim lokalnim varijablama, možemo pisati u ovom formatu. Stoga ne moramo zasebno pohranjivati nekoliko inženjerskih dokumenata. Ovu vještinu možemo često koristiti tijekom vježbanja i stvaranja te sačuvati neke zadovoljavajuće postavke parametara.

Među njima, utjecaj vrijednosti i, j na program uglavnom je predstavljen pomakom "Postavka 1 (Postavka 2) (Postavka 3)". U nastavku možete usporediti izlazne rezultate.

Nacrtajte sliku 1: Postavka 1

Nacrtajte sliku 1: Postavka 2

Nacrtajte sliku 1: Postavka 3

Nacrtajte sliku 2: Postavka 1

Nacrtajte sliku 2: Postavka 2

Nacrtajte sliku 2: Postavka 3

U postavci 1 nismo koristili i i j kako bismo utjecali na kut zakretanja svakog elementa. Tako možemo vidjeti da je kretanje svakog elementa isto. Dok smo u postavci 2, koristili smo vrijednost i te i i i u postavci 3. Konačno su utjecali na unos parametra funkcije sin kroz omjer. Time je promijenjena periodična promjena kuta. Budući da stvarni učinak postavke 2 i postavke 3 nije toliko očit u animiranoj grafici, možemo to promatrati sa sljedeće snimke zaslona.

Nacrtajte sliku 2 (lijevo: postavka 2; desno: postavka 3)

Nacrtajte sliku 3 (lijevo: postavka 2; desno: postavka 3)

Na prvoj slici omjer se koristi za utjecaj na kvadratni kut zakretanja. Dok je druga slika, potrebno je izravno kontrolirati radijus kruga. Možemo vidjeti da je upotrijebio vrijednost rečenice:

omjer plovka = i/7,0;

Promjena njegovog elementa vertikale je konzistentna. Budući da vodoravna koordinata za upravljanje slikom ovisi samo o vrijednosti i, pa će uzorci s istom vodoravnom koordinatom biti isti. I vrijednost omjera, kuta zakretanja i radijusa kružnice također je ista.

Istodobno koristimo i, j rečenicu:

omjer plovka = (i * 7 + j)/49,0;

Može opisati "gradijent". Ovdje je, s metodom množenja faktora, spojio utjecaj redaka i stupaca. Dakle, svaki element je drugačiji.

Korak 7: Dok se petlja

Postoji brat for petlje. To je while petlja. Što for petlja može učiniti, dok i loop može to učiniti. No, učestalost korištenja while petlje u creativeCoding nije visoka kao za petlju.

Primjer koda (5-14): [cceN_cpp theme = "dawn"] void setup () {

int a = 0;

dok (a <10) {

println (a);

a ++;

}

} [/cceN_cpp]

Gramatičku strukturu while lakše je razumjeti nego za nju. Možemo stvoriti varijable prije naredbe while. Zatim ispunite izraz unutar uglate zagrade. Kad je zadovoljeno, tada upravljajte rečenicama unutar tijela petlje. Na kraju smo stavili izraz u tijelo petlje za ažuriranje varijabli, a zatim je petlja završena. Što se tiče osiguranih vremena petlje, često koristimo for petlje. Što se tiče vrijednosti neodređene varijable, preporučujemo vam da koristite while petlju.

Razmišljati:

Pokušajte upotrijebiti sve vrste osnovnih elemenata da zamijenite crtežne elemente u for petlji za stvaranje različitih kistova.

Kombinirajte s trigonometrijskom funkcijom spomenutom u prošlom poglavlju, pokušajte izmijeniti četku za "točke raspršivanja" u četkicu okruglog oblika.

Pokušajte napraviti dvodimenzionalnu matricu točaka samo s for petljom.

Sljedeće poglavlje Pregled Kao i na ovom tečaju, pronaći ćete svako novo znanje koje naučite, mogućnost igranja odmah će se znatno povećati. Program je pandora kutija. Sve što možete zamisliti, to može učiniti za vas. Dakle, nema razloga da ne naučimo ovaj jezik koji može komunicirati s računalima. U našem sljedećem poglavlju predstavit ćemo vam drugu izjavu o kontroli procesa. Može kontrolirati tijek procesa i generirati složenije i promjenjivije rezultate. Pomoću if izjave možete s lakoćom stvoriti vlastite tekstualne avanturističke igre! Ovaj članak dolazi od dizajnera Wenzyja. Relativna čitanja: Zanimljive upute za programiranje za dizajnera-Obrada početnih dodira Zanimljive programske upute za dizajnera-Izradite svoj prvi program za obradu Zanimljive upute za programiranje za dizajnera –Pokrenite svoju sliku (prvi dio) Zanimljive programske upute za dizajnera – Pokrenite svoju sliku (drugi dio)

Korak 8: Izvor

Ovaj članak je sa:

Ako imate bilo kakvih pitanja, možete se obratiti na adresu [email protected].

Preporučeni: