Sadržaj:
- Korak 1: Matlabov izgled i Windows
- Korak 2: Definiranje varijable
- Korak 3: Stvaranje datoteke skripte
- Korak 4: Objavljivanje datoteke skripte u Word dokumentu
Video: Kako kodirati i objaviti Matlab 2016b u Wordu (Vodič za početnike): 4 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:33
Matlab je jezični program visokih performansi koji se koristi za izračunavanje tehničkih rezultata. Ima mogućnost integriranja vizuala, računanja i programiranja na način prilagođen korisniku. Pomoću ovog programa korisnik može objaviti probleme i rješenja u matematičkim zapisima kako bi ih drugi mogli vidjeti.
Ovo uputstvo će obuhvatiti neke osnove Matlaba 2016b i objavljivanje vašeg koda u Wordu kako bi ga drugi mogli vidjeti. Počet ćemo tako što ćemo vas upoznati s cjelokupnim izgledom Matlaba i prozorima u programu. Zatim ćete se upoznati s varijablama i načinom njihovog kodiranja. Uvest će se nekoliko problema, a zatim ćete konačno moći objaviti rezultate svog napretka.
Ovaj skup uputa ima za cilj biti jednostavan i usmjeren na one koji su tek počeli koristiti Matlab i njegove mogućnosti objavljivanja. Dobit će se ilustracija, kao i kodovi za kopiranje i lijepljenje. Imajte na umu da se možete poigrati i izmijeniti navedene kodove u koracima kako biste bolje razumjeli kako stvari funkcioniraju.
Korak 1: Matlabov izgled i Windows
Prvi korak je otvaranje aplikacije i upoznavanje korisnika sa sučeljem. Pokretanjem programa upoznat ćete se s izgledom sličnim prvom snimku zaslona prikazanom u ovom koraku. Prije nego počnemo označavati sve, trebali bismo otvoriti još jedan prozor klikom na "Nova skripta" u gornjem lijevom kutu. Ovo će otvoriti drugi prozor za identifikaciju korisnika.
Za ovu uputu korisnik će se trebati usredotočiti samo na tri određena prozora:
Prva je označena crvenom bojom i za naredne korake nazivat će se "prozor skripte". Ovaj prozor omogućuje korisniku da unese više redaka kodova ili naredbi odjednom i spremi ih, promijeni i izvrši. Posebno je korisno za stvaranje unaprijed definirane funkcije s nizom spremljenih naredbi za kasnije korištenje. Korisnik će naučiti pisati niz kodova, kao što je definiranje više varijabli odjednom. (U sljedećem koraku ćemo proći kroz to što je varijabla pa se ne brinite za sada.)
Drugi prozor zaokružen je plavom bojom i nazvat će se "Prozor naredbe". Ovaj se prozor koristi za izravni unos jednog retka koda ili naredbe za pokretanje programa. Ovaj će prozor omogućiti korisniku trenutne rezultate za pregled i izmjenu. Ovdje će korisnik naučiti pisati jednostavne kodove, poput definiranja varijable jedan po jedan red. To se razlikuje od "Prozora skripte" u smislu da izvodi samo jednu naredbu odjednom.
Treći prozor označen je zelenim šesterokutom i označen je kao "Radni prostor". Ovaj prozor služi kao knjigovođa svih varijabli koje je stvorio korisnik. Stvaranjem varijable, korisnik može vidjeti organizirani rezultat u ovom prozoru. Koristi se za održavanje dosljednosti u kodiranju i izbjegavanje stvaranja dvije iste varijable. Ovaj prozor bi trebao biti čist svaki put kada korisnik zatvori i pokrene program tako da nijedna varijabla nije trajno spremljena.
Nemojte se obeshrabriti ako iz ovih opisa još ne razumijete što svaki prozor čini. U sljedećim koracima korisnici će upisati kodove koji slijede ilustracije kako bi sve pojednostavili. Kad smo već kod toga, sljedeći korak trebao bi pojasniti što je varijabla, a što nije za korištenje korisniku za kasniju upotrebu.
Korak 2: Definiranje varijable
Varijabla u matlabu je element, značajka ili faktor koji se može mijenjati ili mijenjati. To može biti način da korisnik identificira slovo "a" kao vrijednost bilo kojeg broja, poput 10. Stoga, kada korisnik pozove varijablu "a", program će je umjesto toga prepoznati kao vrijednost 10. Stvaranje jednog pomoći će vam u razumijevanju o čemu se radi pa je sljedeće što trebate učiniti naučiti kako ga definirati.
Da bi definirao varijablu, korisnik se mora pridržavati pravila. Ova pravila su:
- Varijable moraju počinjati slovom (imajte na umu da varijable razlikuju velika i mala slova)
- Varijable NE smiju sadržavati posebne znakove (kao što su #, $, %itd.)
- Varijable mogu biti jednake drugoj unaprijed definiranoj varijabli (unaprijed definirano kao u, prethodno je kodirano)
Prvo ćemo ilustrirati osnove korištenja "naredbenog prozora" upisivanjem nekoliko kodova iz kojih možete učiti. Dolje su navedene varijable koje slijede pravilo i stoga su moguće opcije. Pokušajte upisati svaki redak TOČNO u "Prozor naredbe" i pritisnite tipku enter na tipkovnici nakon svakog retka:
- a = 10;
- b = 5*a;
- Zadatak1 = 25;
- ABC = Problem1;
Prva ilustracija u ovom koraku trebala bi biti ono što dobijete kao rezultat. Uočite kako su u prozoru "Radni prostor" varijable definirane i organizirane. Na ovaj način korisnik ispravno definira varijablu i koristi svoj radni prostor.
Također primijetite kako ove varijable završavaju točkom -zarezom. Ove točke i zarezi neophodni su za definiranje varijabli jer sprječava neuredan i pretrpan "naredbeni prozor". Točka i zarez u osnovi skrivaju rezultat naredbe, ali je registriraju u "Radni prostor" programa. Korisnik može pokušati upisati četiri prethodne naredbe bez točke sa zarezom i vidjeti rezultat neurednog "Prozora naredbe" kao što je prikazano na drugoj ilustraciji.
Zatim ćemo upisati funkciju "clc" u "Naredbeni prozor" i pritisnuti enter za brisanje neurednog "Naredbenog prozora". Korisnički "naredbeni prozor" trebao bi biti izbrisan, ali ako se korisnik želi prisjetiti što je varijabla, samo upišite naziv varijable i pritisnite enter. Na primjer, treća ilustracija u ovom koraku ima tip korisnika "Problem1" i pritisnite enter da biste opozvali tu vrijednost.
Druga funkcija koju bi korisnik mogao koristiti je čišćenje radnog prostora. Ova funkcija se izvršava tako što korisnik ima "clear" u "Command Window". Ovo će ukloniti sve definirane varijable od strane korisnika i stoga se ne može opozvati vrijednost te varijable.
Sljedeći dio ovog koraka naučit će vas pogrešan način definiranja varijable ili jednostavno "nemoj". Sljedeće varijable ne slijede prethodno navedena pravila o definiranju varijabli i stoga će vratiti pogrešku kada korisnik upiše u "naredbeni prozor":
- 1a = 25;
- 55 = a;
Primijetite kako ni u vašem rezultatu ni u četvrtoj ilustraciji ne možete započeti varijablu s brojem. Pravilo je glasilo da varijabla mora započeti slovom pa stoga proizvodi pogrešku ako se ne poštuje. Ovo pravilo bitno pomaže programu sa sintaksom ili rasporedom kodova.
Sada kada se korisnik upoznao s definiranjem varijabli u "naredbenom prozoru" i "radnom prostoru", sljedeći korak će prijeći na "prozor skripte" i obrađivati više redaka odjednom. Ovdje će stvari postati zeznute, ali ilustracije i kodovi bit će pruženi kao pomoć u procesu.
Korak 3: Stvaranje datoteke skripte
Datoteka skripte prethodno je bila definirana kao datoteka s nizom kodova ili naredbi koje se mogu mijenjati, spremati i izvršavati odjednom. U ovom koraku korisnik će se upoznati s nekim problemima i dati im da ih pojedinačno riješe u "naredbenom prozoru", a zatim zapisati u "prozoru skripte" gdje ćemo objaviti rezultate u posljednjem koraku.
1a. Problem vježbe
Pretpostavimo da je korisniku dan jednostavan algebarski problem i rečeno mu je da riješi Y u sljedećoj jednadžbi:
- Y = A^2+B
-
S obzirom:
- A = 5;
- B = 1;
Postoji nekoliko načina za rješavanje ovog problema. Prvo ćemo to riješiti u "naredbenom prozoru", a zatim prebaciti kodove u "prozor skripte". To je tako da se korisnik može osjećati ugodno s definiranjem varijabli kada mu se zada problem prije nego nauči kodirati u "Prozoru skripte".
Rješenje našeg problema u praksi je prvo definiranje datosti, a zatim definiranje varijable Y kako je prikazano na prvoj ilustraciji i upisivanje sljedećih kodova:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Primijetite da kôd završava s "Y" bez točke sa zarezom. Ovdje je cilj prisjetiti se vrijednosti varijable Y i ta vrijednost biti vidljiva u "naredbenom prozoru". Ovo je važno slijediti kako bi cilj ove upute bio da vaši rezultati budu objavljeni kako bi ih drugi mogli vidjeti. Stoga se preporučuje da Y ne ostavljate točku -zarez iako je to vidljivo korisniku u njihovom radnom prostoru.
Zatim će korisnik dobiti skup uputa za rješavanje točnog problema, osim u "prozoru skripte". Prvo upišite "clear" u "Command Window" da biste izbrisali "Workspace", a zatim upišite "clc" to clear "Command Window". Sada prijeđite na "Prozor skripte" za sljedeći dio ove vježbe.
1b. Prozor skripte
U "Prozor skripte" ponovo upišite sljedeće kodove:
- A = 5;
- B = 1;
- Y = A^2+B;
- Y
Primijetite da kada se korisnik pritisne enter, varijabla se ne pojavljuje u "Radnom prostoru". To je zato što "Script Window" ne izvršava kodove kao "Command Window" kada se unese redak. Umjesto toga, "Script Window" omogućuje korisniku da prvo upiše više redaka koda, a zatim ih sve izvrši odjednom, spremi i promijeni. Rezultati bi trebali biti slični onima iz druge ilustracije navedene u ovom koraku.
Zatim spremite datoteku klikom na "Spremi" na kartici uređivača i imenujte datoteku "Algebra" kako bismo je mogli izvršiti. Važno je napomenuti da Matlab apsolutno odbija pokrenuti skriptnu datoteku koja nije spremljena, pa budite naviknuti na to. Također, nemojte uključivati razmake u ime kada želite stvoriti drugu datoteku skripte. Matlab neće pokrenuti datoteku pod nazivom "Problem s algebrom" zbog prostora. Razlog tome opet je sintaksa.
Sada kada je korisnik spremio datoteku, pokrenite skriptu klikom na "Pokreni" na kartici uređivača i rezultat bi se trebao pojaviti u korisnikovom "Prozoru naredbe" i "Radnom prostoru". Treća ilustracija na ovom koraku trebala bi biti slična onoj koju vidi korisnik.
1c. Vježba problem 2
Ovaj sljedeći problem postaje malo teži, ali cilj je ovdje samo omogućiti korisniku niz kodova za kopiranje i eventualno objavljivanje. Pretpostavimo da vas učitelj zamoli da nacrtate graf sinusnog vala. Rješenje je opet definirati varijable, osim što će ovaj put korisnik biti upoznat s nekoliko funkcija.
Jednostavno pritisnite enter dvaput nakon posljednje naredbe "y" u "Script Window", a zatim unesite "%%" da biste stvorili prekid u datoteci skripte. Nakon toga, korisnik će morati još jednom pritisnuti enter, a zatim upisati "% Sine Plot". Zatim će korisnik unijeti ove nizove koda:
- x = 0: 0,00001: 10;
- y = sin (x);
- lik
- nacrt (x, y)
Treća ilustracija pruža isti niz naredbi osim s komentarima iza kojih slijedi znak postotka. Ovi su komentari korisni drugim korisnicima pri pregledu objavljenih rezultata i toplo se preporučuju za eksperimentiranje. Također, niz naredbi može biti teško slijediti, ali zasad ga samo kopirajte i ne brinite o prirodi kodiranja i njihovim funkcijama. Glavni cilj je natjerati korisnika da objavi svoje rezultate.
Spremite kôd i pokrenite ga isto kao što je to učinjeno u "1b. Script Window". Trebao bi se pojaviti grafikon koji odražava korisnički kôd. Izađite iz prozora grafikona i pripremite se za objavljivanje rezultata u sljedećem koraku.
Korak 4: Objavljivanje datoteke skripte u Word dokumentu
Da biste objavili rezultat korisnika, kliknite karticu "Objavi" pri gornjoj lijevoj strani zaslona i potražite značajku objavljivanja. Značajka objavljivanja trebala bi imati strelicu okrenutu prema dolje ispod svoje ikone. Pritisnite strelicu ispod značajke "Objavi" i kliknite "Uredi opcije objavljivanja …" Prva ilustracija pomoći će korisniku da identificira gdje se nalazi "Objavi".
Na ekranu će se pojaviti prozor "Uredi konfiguracije". Sljedeći korak je klik na "html" pored okvira "Format izlazne datoteke" i promjenu "html" u "doc". Druga ilustracija pomoći će korisniku da prepozna ove značajke. Slobodno formatirajte izlaznu datoteku na ono što radi za kasniju objavu, kao što je PowerPoint za prezentaciju. Nakon što je korisnik odabrao izlazni format, kliknite "Objavi" u donjem desnom kutu.
Korisniku će se prikazati Sine Plot grafikon, ali nakon izlaska iz grafikona pojavit će se dokument s riječima s korisničkim kodovima. Rezultat bi trebao biti sličan trećoj ponuđenoj ilustraciji.
Čestitamo na dovršetku objavljenog matematičkog zapisa iz Matlaba!
Preporučeni:
Kako dodati WiFi kontrolu bilo kojem projektu -- ESP32 Vodič za početnike: 5 koraka
Kako dodati WiFi kontrolu bilo kojem projektu || ESP32 Vodič za početnike: U ovom ću vam projektu pokazati koliko je lako/teško koristiti ESP32 s Arduino IDE -om kako bi se dodala WiFi kontrola bilo kojem elektroničkom projektu. Usput ću vam pokazati kako koristiti ESP32 za stvaranje jednostavnog WiFi poslužitelja i kako stvoriti
Kako koristiti multimetar na tamilskom jeziku - Vodič za početnike - Multimetar za početnike: 8 koraka
Kako koristiti multimetar na tamilskom jeziku | Vodič za početnike | Multimetar za početnike: Pozdrav prijatelji, U ovom vodiču objasnio sam kako koristiti multimetar u svim vrstama elektroničkih sklopova u 7 različitih koraka, kao što su 1) test kontinuiteta za otkrivanje problema u hardveru 2) Mjerenje istosmjerne struje 3) Testiranje diode i LED -a 4) Mjerenje Resi
Kako objaviti ESP32 podatke s NTP vremenskom oznakom u IoT oblaku: 5 koraka
Kako objaviti podatke ESP32 s vremenskom oznakom NTP u IoT oblaku: U mnogim aplikacijama korisnici moraju slati svoje podatke zajedno s lokalnom vremenskom oznakom vrijednosti koje se šalju u korisnom opterećenju u oblak AskSensors IoT. Format vremenske oznake je UNIX Epoch time: broj milisekundi koje su protekle od siječnja
Kako objaviti uputstva: 7 koraka
Kako objaviti instrukcije: Dakle, odlučili ste prijeći sa čitanja na stvaranje instrukcija? Ali … nemate pojma kako bilo što učiniti? Pa super je jednostavno pa ću korak po korak naučiti kako stvoriti instrukcije
Kako se crtati - Vodič za početnike: 5 koraka
Kako se crtati - Vodič za početnike: Možete napraviti zanimljiv i jedinstven dar, i još mnogo toga! Možete upotrijebiti sliku za crtanje i koristiti ih kao sliku za društvene mreže, možete napraviti vlastiti dizajn majice, možete je koristiti za plakate, ispisati je na šalice ili izraditi