Sadržaj:

Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 koraka
Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 koraka

Video: Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 koraka

Video: Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 koraka
Video: Python Programiranje - 1 - Uvod u Python 2024, Studeni
Anonim
Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove
Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove

Pozdrav, mi smo 2 učenika u MYP 2. Želimo vas naučiti osnovama kodiranja Pythona.

Stvorio ga je krajem 1980 -ih Guido van Rossum u Nizozemskoj. Napravljen je kao nasljednik jezika ABC. Njegovo ime je "Python" jer je, dok je razmišljao o Pythonu (zmiji), čitao i "Leteći cirkus Montyja Pythona". Guido van Rossum smatrao je da će jeziku trebati kratko, jedinstveno ime, pa je odabrao Python.

Pribor:

Računalni i python program za kodiranje ili web stranica (preporučeno: repl.it)

Korak 1: Komentari/hashtagovi

Komentari/Hashtagovi
Komentari/Hashtagovi

Komentari su sporedne bilješke koje se mogu koristiti u Pythonu. Mogu se koristiti kao:

  • sporedne bilješke
  • upute
  • koraci itd

Komentari nemaju izlaz.

#Kodiranje

Korak 2: Ispis i unos izjava

Ispisi i izjave o unosu
Ispisi i izjave o unosu
Ispisi i izjave o unosu
Ispisi i izjave o unosu

Ispis izjava

Ispisne izjave, napisane kao ispis, su izjave koje se koriste za ispis rečenica ili riječi. Tako na primjer:

print ("Zdravo Svijete!")

Izlaz bi bio:

Pozdrav svijete!

Tako možete vidjeti da se ispis print koristi za ispis riječi ili rečenica.

Ulazni iskazi

Ulazni izrazi, napisani kao ulazni, izrazi su koji se koriste za "traženje". Na primjer:

input ("Kako se zoveš?")

Izlaz bi bio:

Kako se zoveš?

Međutim, s ulazima možete pisati u njih. Također možete "imenovati" ulaz.

Kao ovo:

name = input ("Kako se zoveš?")

Možete odgovoriti na sljedeći način:

Kako se zoveš? Katsuhiko

Tada biste mogli dodati if naredbu kako biste dodali nešto u pronađene podatke.

Naučit ćete kako ih koristiti u 4. koraku.

Korak 3: Žice F

Žice F
Žice F

ispis (f "")

Izlaz trenutno nije ništa. Niste ništa ispisali. Ali recite da ste dodali ovo:

print (f "Zdravo {name}!")

Uspjelo bi, samo kad bi se ime imenovalo. Drugim riječima, recite da ste već imali ulaz i da ste to učinili:

name = input (Kako se zovete?)

Tada bi f niz radio. Recite za ulaz, unesite svoje ime. Kada će se ispis ispisa ispisati:

Zdravo (kako god se zvali)!

Drugi način na koji to možete učiniti je zarezima. Ni ovo neće koristiti f niz. Također su slični. Dakle, kako biste ga ispisali, izgleda ovako:

name = input ()

print ("Zdravo", ime, "!")

Korak 4: Ako, inače Ako (Elif), ostale izjave

Ako, Ostalo Ako (Elif), Ostale izjave
Ako, Ostalo Ako (Elif), Ostale izjave

Moj kôd s različitim imenima koristi If, Else If (Elif), Else Statements.

Ako Izjave

Ako su izjave, otisnute kao da su, doslovno tako kako se zovu, ako su rečenice. Oni vide je li rečenica jednaka objektu ili je nešto za njega, stvara učinak na nešto. Mogli biste pomisliti da je if uzrok kao posljedica. Primjer if naredbe je:

name = input ("Kako se zoveš?")

#pitanje za ime if name == "JBYT27": print ("Pozdrav administratore!")

Izlaz bi bio:

Kako se zoveš? Katsuhiko

Pozdrav administratore!

Međutim, recite da odgovor nije bio Katsuhiko. Ovdje dolazi drugo, elif, pokušaj i osim izjava!

Elif izjave

Elif izjave, ispisane kao elif, prilično su if izjave. Samo što se kombinira riječ else i if. Zato recite da ste htjeli dodati još if izjava. Tada biste učinili sljedeće:

ako je naziv == "Katsuhiko":

print ("Pozdrav administratore!") elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")

To je samo dodavanje više if naredbi, samo dodavanje nečeg drugog !.

Ostale izjave

Ostali iskazi, ispisani na drugi način, su poput if i elif iskaza. Koriste se za reći računalu da ako nešto nije to i nije to, idite na ovaj drugi rezultat. Možete ga koristiti ovako (slijedeći drugi gornji kod):

ako je naziv == "Katsuhiko":

print ("Pozdrav administratore!") elif name == "Lignja": print ("Pozdrav, lorde!") else: print (f "Zdravo {name}!")

Korak 5: Uobičajeni moduli

Uobičajeni moduli
Uobičajeni moduli
Uobičajeni moduli
Uobičajeni moduli

Uobičajeni moduli uključuju:

  • os
  • vrijeme
  • matematika
  • sys
  • replit
  • kornjača
  • tkinter
  • slučajno
  • itd.

Dakle, sve ove module koje sam naveo, reći ću vam kako ih koristiti, korak po korak). Ali čekaj, što su moduli?

Moduli su poput paketa koji su unaprijed instalirani u pythonu. Samo ga morate potpuno instalirati, što je modul. Pa kao ovaj kod:

uvoz os

Kad to učinite, uspješno uvozite os modul! Ali čekaj, što možeš učiniti s tim? Najčešći način na koji ljudi koriste os modul je brisanje stranice. Na taj način briše konzolu (crni dio) pa vaš zaslon postaje čist. No, budući da postoji mnogo, mnogo, mnogo modula, zaslon možete očistiti i pomoću replit modula. Kod je ovakav:

uvoz repl

replit.clear ()

No, jedna nevjerojatna stvar kod ovog uvoza je da stvari možete učiniti specifičnim. Recimo, samo želite uvesti pi i sqrt iz matematičkog paketa. Ovo je kod:

iz matematike uvoz pi, sqrt

Dopustite mi da napomenem da kada to radite, nikada, nikad nemojte dodati oznake i i. Kao … uvoz … i …. Samo nemoj to raditi:)

Slijedi vremenski modul: Vremenski modul možete koristiti za:

  • vremensko kašnjenje
  • pomicanje teksta

Slijedi tkinter, kornjača

Možete koristiti modul tkinter za grafičko sučelje (reprodukcija zaslona), možete ga uvesti u uobičajeni python ili to možete učiniti u novom repliku. Kornjaču možete koristiti za crtanje, ali se ne koristi mnogo za razvoj weba. Matematika i sustav Matematika se koristi za matematičke izračune, za izračunavanje matematike. Sys se koristi za pristup rabljenim varijablama. Ne znam kako bih vam to mogao objasniti, ali za više informacija kliknite ovdje. Slučajno Slučajni modul koristi se za randomiziranje varijabli i nizova. Recimo da ste htjeli nasumično odabrati popis. Evo koda:

uvozi nasumično

a_list = ["Katsuhiko", "pita", "mačka", "pas"] random.choice (a_list)

Izlaz bi bio slučajan izbor iz varijable/popisa. To može biti pita, Katsuhiko, mačka ili pas. Iz slučajnog modula postoji mnogo stvari koje možete uvesti, ali najčešće su:

  • izbor
  • domet
  • itd.

To je to!

Korak 6: Prva igra! Korištenje slučajnog modula

Prva utakmica! Korištenje slučajnog modula
Prva utakmica! Korištenje slučajnog modula

Sada ćete svoju prvu igru izraditi pomoću slučajnog modula.

Prvo uvozimo slučajni modul

Zatim moramo napisati ovo:

import random num2 = random.randint (1, 100) #To znači da će se brojevi birati između 1-100, možete promijeniti ako želite pogađanje = 10 #Ovo je koliko pogađanja igrač dobiva

Zatim ispisujemo naslov (Igra s brojevima!)

Zatim ulazimo u nešto novo što se zove, While True:. Ova naredba će omogućiti kôd da se neprestano ponavlja.

Zatim dodajemo ulazni izraz:

num = int (input ("Pogodi broj 1-100 / n:") #\ n znači prelazak na sljedeći redak

Dodamo int prije pitanja kako bismo ga učinili cjelobrojnim odgovorom koji nam omogućuje razlikovanje i matematičke izrade s num2 i num. Ovo ulazno pitanje također bi trebalo biti unutar natpisa While True:.

Zatim kažemo da ako je broj veći, tada broj 2 tada kažemo da je previsok i da će reći koliko vam je ovakvih nagađanja ostalo:

if num> num2: print (f "Previsoko. Imate još {guesses} nagađanja") guesses- = 1

Zatim učinite istu stvar, ali onda obrnuto u sekundi if (još uvijek unutar while petlje).

if num <num2: print (f "Prenisko. Imate još {guesses-1} nagađanja") pogodaka- = 1

Zatim zbrojite oboje ako pogađanja idu na 0, tada gubite, a ako je num = num2 tada pobjeđujemo

if num == num2: print (f "Dobro ste shvatili! Završili ste s {guesses-1} nagađanja lijevo") break # Prekid znači da se kod zaustavlja. ako pogađate == 0: print (f "Izgubili ste! Točan broj bio je {num2}") break

Ovo je sve kôd za igru pogađanja brojeva.

Sav kôd zajedno trebao bi biti sljedeći:

print ("Igra s brojevima!") while True: num = int (input ("Pogodi broj 1-100 / n:")) if num> num2: print (f "Previsoko. Imate {pogodaka-1} pogodaka lijevo ") pogodi- = 1 ako je num <num2: print (f" Prenisko. Imate još {guesses-1} pogodaka ") pogodi- = 1 ako je num == num2: print (f" Uspjeli ste! završio s {guesses-1} preostalih pogodaka ") break if guesses == 0: print (f" Izgubili ste! Točan broj bio je {num2} ") break

Ovo je moja remiksirana verzija igre s brojevima:

Remiksirana verzija ima razine poteškoća i druge tajne.

Ura! Uspjeli smo preživjeti bez sna!

Hvala što ste vidjeli naše instrukcije. Nadam se da ste naučili nešto novo.:)

Sljedeći korak je naprednija igra. Sljedeći korak će objasniti svaki dio koda kako bi razumjeli što radite. Ovo nije obavezno

Korak 7: Brutal Force Password Cracker

Brutal Force Password Cracker
Brutal Force Password Cracker

uvozi nasumično

znakovi = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' ''] cha = '' ba = za stavku u znakovima: cha+= ispis stavke ("znakovi:"+cha)

Gornji kôd je kôd za pisanje svih znakova koji se mogu koristiti u zaporci

lozinka = unos ("Unesite četveroznamenkastu lozinku.").lower ()

pogađanje = Istina x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 desetica = 0 jedinica = 1 stotina = 0 tisuća = 0 dok pogađate: r+= 1 x+= 1 ako je r == 62: e+= 1 r = 11 ako je e == 62: w+= 1 e = 11 ako je w == 62: q+= 1 w = 11 pogodi = '' a = znakovi [q-11] b = znakovi [w-11] c = znakovi [e -11] d = znakovi [r-11] pogađanje+= nagađanje+= b nagađanje+= c nagađanje+= d

Gornji kôd prikazuje postupak pogađanja i kako pronaći svaku moguću četveroznamenkastu lozinku s znakovima

ako pogodi == lozinka:

print ("Pogodi broj"+str (x)) print ("Pogodi:"+pogodi) break else: print ("Pogodi:"+pogodi)

Kôd ovdje prikazuje količinu lozinki koje je pregledao kako bi pronašao "lozinku" koju ste napisali.

Evo veze Bruke Force Password Cracker:

Za razbijanje "" "" potrebno je ukupno 7171112 pogađanja.

Preporučeni: