
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47



Naziv ove igre je PONGolympiX, to je samo igra PONG. Već sam napravio ovu igru, ali nisam naučio o razredima i o tome koliko dobro mogu koristiti funkcije i druge funkcionalnosti u Processingu 3. Da bismo napravili ovu igru, u osnovi je moramo prvo isplanirati i znati koje su različite klase koje vam mogu zatrebati napraviti ovu igru.
Pribor
Obrada 3
Bilježnica
Korak 1: Nastava



Nakon što sam shvatio koliko klasa i funkcija mogu prvo napraviti sate: Igrači, lopta i gumbi. Za igrače i klasu poziva imam neke iste funkcije (render (), move (), resetboundaries ()). Uključio sam otkrivanje sudara unutar klase igrača, a klasa lopte ima funkciju bounce () kako bi bila sigurna da odbija donji i gornji dio ekrana. Klasa gumba prilično je cool, koristi položaj pjene kako bi tipka zasvijetlila; klikom na drugi gumb odvest ćete se na drugi zaslon.
Korak 2: Proglasite, inicirajte - UČINITE VELIKU IGRU

Prvo, možemo deklarirati sve varijable koje ćemo koristiti; tada ih inicijaliziramo i možemo početi s izradom igre. Koristio sam vrijeme prebacivanja za postavljanje svoje igre, budući da ću od tada imati drugačiji zaslon za igru koju sam napravio i samo pozivati različite funkcije.
Korak 3: IGRA




Gumbi vas mogu odvesti na različite zaslone, napravili stranicu s uputama kako biste samo unijeli neke detalje u moju igru. Prvo do 7 pobjeda, a zatim je na kraju pobjednički zaslon.
Uzivaj u igri.
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka

Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------