Sadržaj:
- Korak 1: المشكلة i العرض
- Korak 2: الفرضية
- Korak 3: المتغيرات
- Korak 4: بحث الخلفية
- Korak 5: المواد
- Korak 6: Promijenite način قبل إجراء التجارب وفق الجدول:
- Korak 7: الجراء التجربة الأول
- Korak 8: اجراء التجربة الثانية
- Korak 9: اجراء التجربة الثالثة
- Korak 10: اجراء تجربة الرابعة
- 11. korak: اجراء تجربة الخامسة
- Korak 12: البيانات
- Korak 13: تحليل البيانات
- Korak 14: النتائج
- Korak 15: الخاتمه
- Korak 16: تطبيق
- Korak 17: التقييم
Video: Broj koraka: 17 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:32
محمدآل سعود
الكشف عن المحاليل
رابط الفديو
Korak 1: المشكلة i العرض
الأجسام المركبة هي نتيجة اتحاد أكثر من عنصر بطرق كيميائية معقدة ، بعضها مفيد والآخر ضار وبعضها خطر
Ako ste se odlučili pridružiti se korisniku, molimo vas da se pridružite. يوجد كواشف اكتشفها العلماء لمعرفة نوعية هذه المركبات وتوجد هذه الكواشف في المختبرات.ويوجد كاشف يتوفر في منازلنا يتغير لونه بوجود الأجسام المركبة (الحمض, القاعدة, الملح)
Korak 2: الفرضية
جميع الأجسام المركبة في كل حالاتها خطرة: مثل الأحماض (حمض الليمون, حمض الخل الأبيض, الملح, بيكربونات الصوديوم, الحليب, ماء, مواد التنظيف, مياه غازية)
Korak 3: المتغيرات
1 ريكـ نوع الجسم المركب 2ـ شدة تركيزه ، 3ـ حرارته 4ـ التح
Korak 4: بحث الخلفية
درسنا عن العناصر وطرق تفاعلها ، و كيقية تحضير الأجسام المركبة. من تفاعل العناصر مع بعضها ومع بعض الأجسام المركبة
Korak 5: المواد
عينات من ملح الطعام ، حمض الخل ، حمض الليمون ، بيكربونات الصودا ، ك ك م م م ح
Korak 6: Promijenite način قبل إجراء التجارب وفق الجدول:
Korak 7: الجراء التجربة الأول
في الوعاء الأول
2 ملعقة خل أبيض أضيف عدة نقاط من الكرنب الأحمر في وعاء الثاني 3 ملعقة خل أبيض أضيف عدة نقاط من الكرنب الأحمر في وعاء الثالث 4 ملاعق خل أبيض أضيف عد نقاط من عصير الكرنب الأحمر نتائج التجربة الثانية 1 في الأوعية الثلاثة تحول لون عصير الكرنب من اللون البنفسجي الى اللون الأحمر 2ـ يزداد تحول اللون بازدياد كمية الخل
Korak 8: اجراء التجربة الثانية
في الوعاء الأول
2 ملعقة خل أبيض أضيف عدة نقاط من الكرنب الأحمر
في وعاء الثاني
3 ملعقة خل أبيض أضيف عدة نقاط من الكرنب الأحمر
في وعاء الثالث
4 ملاعق خل أبيض أضيف عد نقاط من عصير الكرنب الأحمر
نتائج التجربة الثانية 1ـ في الأوعية الثلاثة تحول لون عصير الكرنب من اللون
البنفسجي الى اللون الأحمر 2ـ يزداد تحول اللون بازدياد كمية الخل
Korak 9: اجراء التجربة الثالثة
ناخذ ثلاث اوعية الأولى تحوي ملعقة حليب والثانية ملعقتين والثالثة 3 ملاعق
نصب عدة قطرات من عصير الكرنب البنفسجي على كل وعاء من الأوعية الثلاثة نتائج التجربة: تغير لون المحلول الى اللون الأحمر الفاتح في الأوعية الثلاثة يزداد سرعة التحول في اللون في زيادة تركيز المادة في المحلول
Korak 10: اجراء تجربة الرابعة
نأخذ وعاء ونضع فيه منظف المجاري ونضع فوقه عدة نقاط من الكرنب البنفسجي
نتاج التجربة:
يتحول لون الكرنب الى اللون الأزرق المخضر فورا لم أستخدم التركيز لخطورة التجربة
11. korak: اجراء تجربة الخامسة
الوعاء الاول:
يحوي ملعقة من البيكربونات الصوديوم وملعقة ماء (لونها أبيض)
الوعاء الثاني: يحوي ملعقتين من بيكربونات الصودا وملعقة من الماء (لونها أبيض) ونضع فوقها عدة نقان
الوعاء الثالث: نضع ثلاث ملاعق من كربونات الصودا (صودا الخبز) وملعقة من الماء ونصب فوقها عرة
Izvještaj o promjeni: تغير لون الكرنب من اللون البنفسجي الى اللون الأزرق المخضر وكانت سرعة التحول في الال
Korak 12: البيانات
في جميع التجارب كان الثابت عصير الكرنب البنفسجي والمتغيرات هي المحاليل وتركيزها في التجارب
في التجربة الأولى وضعنا محلول ملحي (ملح الطعام لونه أبيض) ثابت وغيرنا تركيزه في الأوعية الثلاثة وتحول لون الكرنب البنفسجي الى عديم اللون (اختفى اللون البنفسجي) ويزداد سرعة التحول بتركيز المحلول
وفي التجربة الثانية وضعنا حمض الخل الأبيض ثابت والمتغير تركيزه في الأوعية الثلاثة وتحول لون الكرنب البنفسجي الى اللون الأحمر وازداد سرعة التحول بزيادة تركيز المحلول وفي التجربة الثالثة وضعنا الحليب في الأوعية الثلاثة ثابت والمتغير تركيزه وتحول لون الكرنب البنفسجي الى اللون الأحمر الفاتح وازداد ت سرعة التحول في اللون بازدياد تركيز المحلول. و………………… في التجربة الخامسة وضعنا بيكربونات الصودا (صودا الخبز) في ثلاثة أوعية ووضعنا نفس الكمية من الماء فوقها ولكن كمية الصودا متغيرة وكمية الماء ثابتة وعند وضع بعض قطرات من الكرنب البنفسجي تغير لونه الى اللون الأزرق المخضر.
Korak 13: تحليل البيانات
Korak 14: النتائج
1) الأملاح المعدنية وهي متعادلة غيرت لون الكاشف (الكرنب البنفسجي) الى عديم اللون وكل محلول ملحل
2) الحموض وهي مركبات تغير لون الكاشف (الكرنب البنفسجي) الى اللون الأحمر.
3) القواعد وهي مركبات تغير لون الكاشف (الكرنب البنفسجي) الى اللون الأزرق).
4) يزداد سرعة تحول اللون للكاشف حسب تركيز المحلول (كمية المادة المحلولة في السائل).
Korak 15: الخاتمه
كانت أكثر توقاعتي خاطئة بالنسبة لنوعية المركبات لأن لم أتمكن التعرف عليها سابقا ولم أدرس أنواعها ويجب التعرف على المقياس الهيدروجيني للأجسام التي نستخدمها في بيوتنا وحياتنا لنعرف على مدى خطورتها وتصنيفها حسب
Korak 16: تطبيق
Korak 17: التقييم
ولأن هذه المركبات مواد خطرة, استخدم العلماء مةاد خاصة للكشف عنها تسمى الكواشف ويمكن ايضا استعمال لهذه الغاية مقياس الرقم الهيروجيني الذي يقيس مدى حموضة أو قاعدية المادة مبتدئا من الصفر الى 14 وكل درجة بلون مميز, فالمواد التي لها رقم هيروجيني أقل من 7 تكون أحماضا والتي لها رقم هيروجيني أكثر من 7 تكون قواعد ، أما المحاليل التي الرقم الهيدروجيني لها يساوي 7 فهي متعادا
Preporučeni:
(AŽURIRAJ - IMA TAMO BROJ) USB KONTROLER IGRE ZA P.C: 10 koraka (sa slikama)
(AŽURIRAJ - IMA TAMO BROJ) USB IGRAČKI UPRAVLJAČ ZA P.C: UPRAVLJAČ ZA IGRE ZA BILO KOJU IGRU (SKORO)
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka
Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------
3 ATtiny85 igle Kontrola - Nrf24L01 - التحكم بثلاثة دبابيس Broj koraka: 7 koraka
3 ATtiny85 igle Kontrola - Nrf24L01 - التحكم بثلاثة دبابيس فى: بسم الله الرحمن الرحيم
Broj koraka: 4 koraka
聲納: 改作: https: //aboutsciences.com/blog/arduino-radar-using … 我 在 原本 聲納 的 基礎 ar ar ar 以 達到 警告 的 ar ar: arduino uno, 超音波 感測器, 驅動 馬達, 喇叭 功能: 掃描 到 物品 時 加速 cm cm cm cm cm 物品 cm 10 cm 時 喇叭 會 警告
Mini stroj za igre "Pogodi broj" s Micro: bit: 10 koraka
Mini stroj za igru "Pogodi broj" s Micro: bit: Jeste li ikada igrali "Pogodi broj"? Ovo je vrlo jednostavan stroj za izradu mini igara koji igra " Pogodi broj " s tobom. Dizajnirali smo ovaj DIY projekt kako bismo potaknuli fizičku igru i pomogli djeci naučiti programiranje. Koristi MU