Sadržaj:

Automatizirajte memorijsku igru brojeva: 6 koraka
Automatizirajte memorijsku igru brojeva: 6 koraka

Video: Automatizirajte memorijsku igru brojeva: 6 koraka

Video: Automatizirajte memorijsku igru brojeva: 6 koraka
Video: Casio FX-83GT CW and Casio FX-85GT CW Calculators fully manul 2024, Srpanj
Anonim
Automatizirajte igru pamćenja brojeva
Automatizirajte igru pamćenja brojeva

Ovo je igra memorije pa će u prvom krugu biti dva broja koja će vas zapamtiti i imat ćete 5 sekundi da upišete koji je broj izašao prije toga, a u sljedećem krugu bit će 3 broja i imat ćete 6 sekundi za upisivanje svaki krug imat ćete broj s još tri sekunde za pisanje odgovora, a svaki krug će dodati još jedan broj pa će vam nakon svakodnevnog vježbanja pamćenje postati bolje.

Korak 1: Materijali

LED *3

Tipkovnica*1 Zujalica*1 Grove*18 Arduino otpornik (narančasta, crna i smeđa)*3 Arduino otpornik (smeđe plava i smeđa)*1

Korak 2:

Slika
Slika

Prvo, mogli bismo povezati broj pet na 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Postoje dvije vrste numeričke tipkovnice, jedna od njih nema ABCD, a druga ima. Ako smo koristili onu koja nema ABCD, imat će samo 6 redaka, tada bismo se mogli povezati na ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, onda je to sve za numeričku tipkovnicu. Druga LED dioda Koristit ćemo tri LED diode, zelenu, crvenu i žutu. Zelena označava kada odgovorite na točne stvari, crvena je kada odgovorite pogrešno, žuta je za čekanje. Spojit ćemo ih na bilo koje 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 ili 60 i birali smo bilo koje tri od njih, na primjer, ako odaberem 35, morat ću koristiti 40 i 45 također i tri od njih moraju biti potrebna za spajanje na negativnu traku vodljivog materijala na ploči, a desno ili lijevo od negativne trake moramo koristiti otporne na Arduino (narančasta, crna i smeđa) i pred tim Arduino otpornicima, koristit ćemo liniju za spajanje na ~ 10, ~ 11, 12. Posljednje što ćemo upotrijebiti je zvučnik. Samo unesite bilo koje mjesto pa upotrijebite još jedan otporan na Arduino (smeđi, plavi i smeđi), a zatim upotrijebite još jedan redak za spajanje na GND. Ovo je jedan od najvažnijih dijelova, ako propustimo ovaj blok, program možda neće raditi ili ne možemo ni preuzeti.

Korak 3: Programiranje

Sljedeći korak je upisivanje programa u program Arduino

Arduino program:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Izvorni URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Korak 4: Objasnite Arduino program

U ovom projektu koristit ćemo više od 300 redaka programa, a najvažniji dijelovi su mjerač vremena, tipkovnica, zujalica, LED, parametar igre i iglica, to su najvažniji dijelovi tijekom ovog Arduina za koji je mjerač vremena mjerenje vremena svaki put kada pogodite ili upišete broj tijekom igre. Igla za igru služi za pravljenje slučajnog broja za svaku rundu pa će imati više redaka od ostalih. Tipkovnica je za numeričku tipkovnicu kako bismo mogli upisati odgovor i poslati ga na računalo, ovo je vrlo važno jer ako pogriješimo u ovom, prvo će biti 3 vrste odgovora, veća je šansa da ga dobijemo, što je tabla s brojevima neće raditi, drugo je da će broj koji upišete postati druga vrsta broja, na primjer ako upišem 0 na ploču moglo bi izaći 1 ili 2 ili bilo koji slučajni broj, treća je mogućnost da ga unesete sami na primjer, ako pritisnem * za početak i igra će se pokrenuti što će pokrenuti brojčanu ploču, tada će ploča zauvijek upisivati sve slučajne brojeve pa pripazite više na ovom dijelu. I zujalica nam govori jesmo li odgovorili točno ili ne, jesmo li pritisnuli broj ili ne, pa je ovo vrlo korisno, jedino bi nas trebalo zanimati je li stvarno pravi buku je li zvuk drugačiji ili ne, parametar igre je otprilike isto kao i iglica za igru, ali ova više pomaže cijelom stroju jer je iglica samo za iglu, ali ova služi za to kako će cijeli stroj biti. Posljednji dio i najjednostavniji je koji čak i početnici znaju napraviti, a to je LED koji će nam trebati onaj zeleni koji će ljudima reći da su ispravni, drugi je žuti koji će ljudima reći da je igra zaustavljena ili čekanja, posljednja je crvena koja će ljudima reći da griješe. nakon svega ovoga onda bismo mogli započeti igru.

Korak 5: Izrada mape za pokretanje igre

U redu, trebamo 4 mape za preuzimanje ili stvaranje kako bismo mogli pokrenuti igru. Prvi je osnovni koji je onaj koji kontrolira cijeli Arduino program, a drugi je program koji pokazuje koji broj izlazi zapravo je mapa koja nema ništa, ali ako ubacimo mjerač vremena i broj 0 ~ 9 onda se samo moramo povezati s Arduinom nego što će imati nasumične brojeve i postat će sve više i više na svakoj razini, ali kako se povezati? jako je teško u ovom koraku trebaju nam dva i imati korake zašto su dva i imati? Odgovorit ću kasnije, prvi korak za povezivanje Arduina s tablicom podataka unutar podatkovne tablice trebao bi imati sve u drugom koraku, a to su mjerač vremena i brojevi, tada moramo dobiti podatke unutra koje možemo koristiti CMD za ovu drugu isto kao i prošli, ali moramo napraviti jedan program Arduino u njemu, a zatim staviti sve podatke, mjerač vremena i broj u jednu mapu, a zatim bi mjerač vremena i broj mogli početi raditi.

Korak 6: Video

Izvorni URL:

Završi Hvala na gledanju.

Preporučeni: