
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47



Doorslam je jednostavan mehanizam zaštite od ljudi koji prejako zalupe vratima.
TREBAŠ
- 1x Arduino Uno + PC
- 7x kratkospojne žice
- Senzor ubrzanja (u ovom primjeru: MAKERFACTORY MF-4838286)
- Servo motor 5V
- Izborno: Oglasna ploča
Korak 1: 1. Ožičenje hardvera
Spojite pinove na sljedeći način:
ARDUINO ==> OSJETNIK UBRZANJA
GND ==> GND
3.3V ==> 3.3V
V4 ==> SDA
V5 ==> SCL
Korištenje matične ploče ovdje će kasnije olakšati pričvršćivanje senzora na vrata. Izravna veza ipak radi jednako dobro.
ARDUINO ==> SERVOMOTOR
GND ==> smeđa
5V ==> crveno
Digitalno 8 ==> narančasto
Upotrijebite dovoljno dugačke kabele kako kasnije ne biste naišli na probleme.
Korak 2: KINEMATIKA

Pričvrstite mjerač ubrzanja na vrata udaljena najmanje 10 cm od osi rotacije.
Spojite jedan kraj užeta na servo i spojite jastuk na drugi kraj.
Napravite fizičko postavljanje u kojem servo okretanje uzrokuje podizanje/spuštanje jastučećeg objekta.
To sam postigao koristeći dva vijka za vođenje užeta, ali budite kreativni.
Korak 3: Dovršetak

Prenesite ovaj kôd na svoj arduino i zabavite se. Povećanje/smanjenje varijable slamThreshold u kodu kako bi sustav bio više/manje reaktivan.
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka

Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------