Sadržaj:
- Korak 1: Dizajnirajte ploču
- Korak 2: Lasersko rezanje
- Korak 3: Izgradite uređaj
- Korak 4: Izgradite krugove
- Korak 5: Prenesite kôd
- Korak 6: Dovršavanje uređaja
- Korak 7: GOTOVO !!!!
Video: Azimuthalna projekcija 3D dekoracija karte X Slagalica s narodnom glazbom - Arduino: 7 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:34
UVOD
Sljedeća stranica će vas uputiti kako stvoriti Arduino projekt, koji ima dvije glavne funkcije-običan ukras sa rasvjetom i puzzle igru narodne glazbe, koji uključuje polja geografije, geometrije, karte, Ujedinjene Narode i glazbu zajedno u jedno. Nadovezujući se na strukturu šesterokuta, uređaj prikazuje kartu svijeta u Azimuthalnoj ekvidistantnoj projekciji, koja je oblik projekcije karte koju koriste Ujedinjeni narodi (i njezin simbol).
Prilikom aktiviranja načina ukrašavanja, kontinenti karte svijetlili bi u različitim bojama određenim slučajnim kombinacijama RGB vrijednosti upotrebom RGB LED dioda.
Način igre, s druge strane, zahtijeva od korisnika da prepoznaju podrijetlo pjesama narodne glazbe (odabrane nasumičnim generiranjem brojeva od 1 do 20) i postave kontinentalnu ploču svog odgovora na odgovarajući položaj na glavnoj drvenoj ploči unutar skupa vrijeme (unaprijed postavljeno za 1 minutu).
_
PRIBOR
Stvarni materijali
- 5 mm RGB LED diode *20
- Žice
- Otpornici *9
- Arduino ploča *1 (bilo koja vrsta)
- Oglasne ploče *3
- Gumbi *7
- Ploča za LCD zaslon I2C *1
- Kartonska kutija (13*9*5,7 inča; 33*23*14,5 cm)
- Drvena ploča (37,5*29*0,8 cm)
- Akrilne ploče (prozirne * 2, poluprozirne * 1)
- Prijenosni punjač *1
Alati:
- Oštrica *1
- Ljepila za UV stvrdnjavanje *1
- Dvostrana traka *1 rola
- Pištolj za vruće ljepilo *1
Strojevi:
Stroj za lasersko rezanje
Softver:
- Adobe Illustrator
- Adobe Photoshop
- Nosorog 3D
Korak 1: Dizajnirajte ploču
Priloženu datoteku možete izravno preuzeti ili slijedite dolje navedene korake.
Nacrt karte
- Preuzmite obris karte s Googlea
- Google "logo ujedinjenih nacija"
- Odaberite "alati - veličina - veliki"
- Preuzmite svoju najomiljeniju sliku (onu koju koristi ovaj projekt: veza) *Pokušajte ne birati one sa kompliciranim linijama koje se preklapaju s kontinentalnim zemljama *
-
Prenesite preuzetu kartu u verziju za ispis
- Obojte neželjena područja u bijelo pomoću funkcije četke u Adobe Photoshopu
- Izvezite datoteku (JPEG)
- Uvezite datoteku u Adobe Illustrator i upotrijebite funkciju "trag slike" za praćenje karte
- Izvoz datoteke (dxf)
Dodavanje pozadine šesterokuta
- Uvezite dxf datoteku u Rhino
- Odaberite funkciju "poligon" i utipkajte "6" za opciju "NumSides"
- Upišite "3.5" za vrijednost radijusa
- Nacrtajte 28 šesterokuta jednake veličine
- Izvezite datoteku u 3dm
Korak 2: Lasersko rezanje
- Uvezite prethodno dovršenu datoteku u xxx.
- Pomoću stroja za lasersko rezanje odštampajte glavno tijelo na drvenoj ploči, a kontinente na akrilnim pločama (2 prozirna i 1 poluprozirna) (videozapisi su navedeni gore)
Korak 3: Izgradite uređaj
Daske nakon laserskog rezanja
-
Akrilni kontinenti
- Upotrijebite ljepila koja se stvrdnjavaju UV zrakama za lijepljenje tri ploče svakog kontinenta (s poluprozirnim kao srednjim slojem)
- UV svjetlom obasjajte zalijepljena područja kako bi se ljepila učvrstila
-
Zaklada od drvene ploče
- Ručno uklonite male kopnene dijelove zaglavljene na glavnoj drvenoj ploči
- *Ako je bilo koji dio drvene ploče slomljen, upotrijebite ljepila za stvrdnjavanje UV -a kako biste ih zalijepili*
Izgradnja baze (donji temelj cijelog uređaja)
- Pronađite kartonsku kutiju odgovarajuće veličine, dimenzija koliko je blizu 13*9*5,7 inča (33*23*14,5 cm)
- Koristeći drvenu ploču kao referentni model, ocrtajte kontinentalne dijelove na gornju površinu kutije
- Nacrtajte donji dio gumba na gornju površinu okvira, pri čemu je svaki gumb centriran unutar svakog ucrtanog kontinentalnog dijela
- Oštricom odrežite dijelove gumba slijedeći tragove
- Unutar ucrtanih kontinentalnih dijelova, oštricom odrežite kratke segmente koji okružuju gumb
- Nacrtajte još dva donja dijela gumba na desnoj strani okvira (pokušajte poravnati tragove s istom visinom)
- Nacrtajte ploču LCD zaslona s desne strane okvira (iznad dva gumba u prethodnom koraku)
- Oštricom odrežite dva dijela gumba i LCD dio slijedeći tragove u koracima 6 i 7
Korak 4: Izgradite krugove
Pozivajući se na gornje sheme, izgradite krug.
Bilješka:
- Otpornici za RGB LED diode i oni na gumbima su različiti, IZGLEDAJTE JASNO!
-
Budući da gornja ploča LCD zaslona nema I2C model, nije savršeno povezana. (LCD ploče s I2C modelima moraju priključiti samo četiri pina)
- Spojite GND na zaslon i Arduino ploču
- Spojite VCC na prikazivaču s pozitivnim pinovima na ploči
- Spojite SDA -e na zaslon i Arduino ploču
- Spojite SCL -ove na zaslonu i Arduino ploči
Korak 5: Prenesite kôd
Kôd za ovaj projekt možete pronaći ovdje ili ispod.
Svaka linija kodiranja ima sporednu bilješku koja objašnjava njenu svrhu i funkciju.
Bilješka:
- Svi specifični D pinovi mogu se mijenjati i prilagođavati ovisno o rasporedu vašeg kruga
- Sve odgođene sekunde mogu se promijeniti u različite vrijednosti, ali nemojte ih brisati! (Ove odgođene sekunde omogućuju logičniji protok koda. Bez njih neki dijelovi koda možda neće funkcionirati!)
- Na retku 24 (uvod "for loop") možete odrediti broj ponavljanja za koji želite da se petlja izvodi (izvorna vrijednost je 5)
- Kombinacija boja RGB LED dioda u petljama "ako je pritisnuto" i "ako nije pritisnuto" svakog gumba može se prilagoditi i prilagoditi. (U početku su RGB LED diode zasvijetlile zeleno ako bi bile pritisnute, a zasvijetlile bi crvenom bojom ako nisu pritisnute. Možete promijeniti vrijednosti tako da imaju kreativne boje za odgovaranje DESNO i NEPRAVILNO)
#uključi
#include LiquidCrystal_I2C lcd_I2C_27 (0x27, 16, 2); // postavljanje LCD adrese za prikaz od 16 znakova i 2 retka int _R; // uvodimo varijablu R, koja označava crvenu vrijednost RGB LED dioda int _G; // uvodimo varijablu G, koja označava zelenu vrijednost RGB LED -a int _B; // uvodimo varijablu B, koja označava Blue vrijednost RGB LED -a int _SongNumber; // uvodimo varijablu SongNumber void setup () {pinMode (10, INPUT); // postavlja D10 kao ulaz za gumb za ukrašavanje karte pinMode (9, INPUT); // postavlja D9 kao ulaz za gumb za zagonetku pinMode (8, INPUT); // postavlja D8 kao ulaz za pinMode tipke Eurasia (4, INPUT); // postavlja D4 kao ulaz za pinMode gumba Sjeverne Amerike (3, INPUT); // postavlja D3 kao ulaz za pinMode gumba Južne Amerike (2, INPUT); // postavlja D2 kao ulaz za pinMode gumba Africa (1, INPUT); // postavlja D1 kao ulaz za gumb Oceanije lcd_I2C_27.init (); // inicijalizira LCD ploču zaslona lcd_I2C_27.backlight (); // uključuje pozadinsko osvjetljenje ploče LCD zaslona} void loop () {if (digitalRead (10)) {// ako je pritisnuta tipka za ukrašavanje karte (int i = 0; i <5; ++ i) {// pokrenite sljedeću petlju 5 puta _R = random (0, 1023); // varijabli R dajemo slučajnu vrijednost od 0 do 1023 _G = slučajno (0, 1023); // varijabli G dajemo slučajnu vrijednost od 0 do 1023 _B = slučajno (0, 1023); // dajemo varijabli B slučajnu vrijednost od 0 do 1023 analogWrite (13, (_R /4)); // vrijednost R RGB LED dioda za prvu skupinu zamjenjuje i zapisuje promjenjivu vrijednost od 0 do 255 analogWrite (12, (_G /4)); // vrijednost G RGB LED dioda za prvu grupu zamjenjuje i upisuje promjenjivu vrijednost od 0 do 255 analogWrite (11, (_B /4)); // vrijednost B RGB LED dioda za prvu grupu zamjenjuje i upisuje promjenjivu vrijednost od 0 do 255 analogWrite (7, (_R /4)); // R vrijednost RGB LED dioda za drugu grupu zamjenjuje i upisuje promjenjivu vrijednost od 0 do 255 analogWrite (6, (_G /4)); // G vrijednost RGB LED dioda za drugu grupu zamjenjuje i zapisuje promjenjivu vrijednost od 0 do 255 analogWrite (5, (_B /4)); // vrijednost B RGB LED dioda za drugu skupinu zamjenjuje i upisuje promjenjivu vrijednost od 0 do 255 kašnjenja (3000); // čekamo 3000 milisekundi (3 sekunde)} // budući da su vrijednosti varijable R, G, B određene u petlji, bilo bi pet različitih kombinacija boja po petlji} if (digitalRead (9)) {// if pritisnut je gumb zagonetke _SongNumber = random (1, 20); // daje varijabli SongNumber slučajnu vrijednost od 1 do 20 lcd_I2C_27.setCursor (0, 0); // postavljamo kursor, odbrojavanje počinje s 0 lcd_I2C_27.print (_SongNumber); // ispisuje vrijednost SongNumber na ploču LCD zaslona analogWrite (13, 0); // resetirati i upisati vrijednost D13 kao 0 analogWrite (12, 0); // resetirati i upisati vrijednost D12 kao 0 analogWrite (11, 0); // resetirati i upisati vrijednost D11 kao 0 analogWrite (7, 0); // resetirati i upisati vrijednost D7 kao 0 analogWrite (6, 0); // resetirati i upisati vrijednost D6 kao 0 analogWrite (5, 0); // resetirati i upisati vrijednost D5 kao 0 ako je (_SongNumber> = 1 && _SongNumber = 4 && _SongNumber = 7 && _SongNumber = 11 && _SongNumber = 15 && _SongNumber = 18 &&_SongNumber <= 20) {// ako je vrijednost od varijabla SongNumber je od 18 do 20 kašnjenja (60000); // pričekajte 60000 milisekundi da svirači slušaju narodnu glazbu (60 sekundi; 1 min) if (digitalRead (1)) {// ako se pritisne tipka Oceania analogWrite (13, 0); // analogWrite vrijednost D13 kao 0 analogWrite (12, 255); // analogWrite vrijednost D12 kao 255 analogWrite (11, 0); // analogWrite vrijednost D11 kao 0 analogWrite (7, 0); // analogWrite vrijednost D7 kao 0 analogWrite (6, 255); // analogWrite vrijednost D6 255 analogWrite (5, 0); // analogWrite vrijednost D5 kao 0} // sve RGB LED diode zasvijetlit će u zelenoj boji inače {// ako gumb Oceanije nije pritisnut analogWrite (13, 255); // analogWrite vrijednost D13 kao 255 analogWrite (12, 0); // analogWrite vrijednost D12 kao 0 analogWrite (11, 0); // analogWrite vrijednost D11 kao 0 analogWrite (7, 255); // analogWrite vrijednost D7 kao 255 analogWrite (6, 0); // analogWrite vrijednost D6 kao 0 analogWrite (5, 0); // analognoZapišite vrijednost D5 kao 0} // sve RGB LED diode zasjat će crvenom bojom} // budući da su točni odgovori za broj pjesme od 18. do 20. svi u Oceaniji, ova "if petlja" pristupa je li igračev odgovor točan ili nije lcd_I2C_27.clear (); // brisanje kašnjenja ploče LCD zaslona (1000); // pričekajte 1000 milisekundi (1 sekunda)}}
Korak 6: Dovršavanje uređaja
- Otvorite kartonsku kutiju i umetnite prethodno izrađena kola (uključujući sve elemente, npr.: tri ploče, Arduino ploču, prijenosni punjač)
-
Pozivajući se na kôd i ucrtane kontinentalne dijelove na vrhu okvira, gumbe ugurajte u svaki njihov odgovarajući položaj
*Možete pogledati sporedne napomene iza kodova kako biste bili sigurni koji je gumb za koji kontinent*
- Stavite dva "funkcijska gumba" (map-deco iz D10 i zagonetka iz D9) u svaki od izrezanih dijelova s desne strane kutije
- Ugradite ploču LCD zaslona u izrezani dio s desne strane kutije
- Otvorite kutiju i provjerite jesu li sve žice pravilno spojene na ploče
- Zalijepite temelj drvene ploče na gornji dio kutije pomoću dvostrane trake (pobrinite se da je pravilno poravnano tako da se gumbi mogu uklopiti izravno u izrezani dio drvenih ploča)
- Pištoljem za vruće ljepilo napunite male dijelove regije (ne glavne kontinente)
Korak 7: GOTOVO !!!!
Za zagonetku idite na vezu za popis pjesama za testiranje!
Preporučeni:
Božićni svjetlosni show sinkroniziran s glazbom!: 4 koraka
Božićni svjetlosni show sinkroniziran s glazbom!: U ovom uputstvu pokazat ću vam kako napraviti božićni svjetlosni show sinkroniziran s božićnom glazbom pomoću RGB piksela. Neka vas to ime ne plaši! Nije teško naučiti kako to učiniti. Upozorit ću vas da ovo može biti prilično
Strašan Halloween Light Show s glazbom!: 5 koraka
Strašan Halloween Light Show s glazbom !: Za ovaj projekt, napravio sam Halloween svjetlosni prikaz s nekim posebnim svjetlima pod nazivom RGB piksela koji su sinkronizirani s 4 pjesme Halloween. Ako želite vidjeti ove svjetlosne emisije i buduće, idite ovdje. Ovaj svjetlosni show može biti teško izgraditi
LED polica za alkoholna pića s Bluetooth glazbom: 7 koraka
LED polica za alkoholne piće s Bluetooth glazbom: Pozdrav svima. Postao sam opsjednut LED svjetlosnim trakama kad su tek izašli, pogotovo kad sam saznao da su za njih dostupni glazbeni kontroleri. Gradim gornju staklenu policu od 2 sloja za piće. Ovo će biti sjajan projekt za
Stalak za bocu s glazbom u interakciji s podesivim svjetlima: 14 koraka
Nosač za boce s glazbom u interakciji s podesivim svjetlima: Prije nekog vremena, moj prijatelj je naredio 16-bitni LED prsten da se pozabavi, a pritom je došao na ideju da stavi bocu na njega. Kad sam to vidio, bio sam fasciniran pogledom svjetla koje je osvjetljavalo tikvicu i sjetio se strahota
LED svjetla povezana s glazbom: 4 koraka (sa slikama)
LED svjetla povezana s glazbom: Dobrodošli u moj vodič, dok su LED svjetla već iznimno hladan i učinkovit način za osvjetljavanje običnog kućanstva. Omogućavanje interakcije ovih svjetala s glazbom po vašem izboru omogućuje još bogatije iskustvo