
Sadržaj:
- Korak 1: Uvod
- Korak 2: Korišteni resursi
- Korak 3: Korišteni krug
- Korak 4: Izlazni napon ovisi o varijaciji digitalnog potenciometra X9C103
- Korak 5: Upravljanje X9C103
- Korak 6: Veze
- Korak 7: Snimanje na osciloskopu rampi za gore i dolje
- Korak 8: Očekivano u odnosu na čitanje
- Korak 9: Ispravka
- Korak 10: Očekivano naspram čitanja nakon ispravka
- Korak 11: Izvođenje programa u C#
- Korak 12: Pričekajte poruku Ramp START
- Korak 13: Izvorni kod ESP32 - Primjer korekcijske funkcije i njezina uporaba
- Korak 14: Usporedba s prethodnim tehnikama
- Korak 15: ESP32 KOD IZVORA - Deklaracije i postavljanje ()
- Korak 16: ESP32 KOD IZVORA - Petlja ()
- Korak 17: ESP32 KOD IZVORA - Petlja ()
- Korak 18: ESP32 KOD IZVORA - Pulse ()
- Korak 19: IZVORNI KOD PROGRAMA U C # - Izvođenje programa u C #
- Korak 20: KOD IZVORA PROGRAMA U C# - Knjižnice
- Korak 21: KOD IZVORA PROGRAMA U C # - Prostor imena, klasa i globalno
- Korak 22: KOD IZVORA PROGRAMA U C# - RegPol ()
- Korak 23:
- Korak 24: Preuzmite datoteke
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47


Danas ćemo govoriti o “ESP32 automatiziranoj kalibraciji ADC -a”. Možda se čini kao vrlo tehnička tema, ali mislim da vam je jako važno da znate malo o tome.
To je zato što se ne radi samo o ESP32, pa čak ni samo o ADC kalibraciji, već o svemu što uključuje analogne senzore koje biste možda htjeli pročitati.
Većina senzora nije linearna, pa ćemo predstaviti automatizirani prototip kalibratora za analogne digitalne pretvarače. Također, izvršit ćemo korekciju ESP32 AD.
Korak 1: Uvod

Postoji video u kojem govorim malo o ovoj temi: Zar niste znali? ESP32 ADC podešavanje. Razgovarajmo sada na automatiziran način koji vas sprječava da izvršite cijeli proces polinomske regresije. Provjerite!
Korak 2: Korišteni resursi
· Džemperi
· 1x Protoboard
· 1x ESP WROOM 32 DevKit
· 1x USB kabel
· 2x 10k otpornika
· 1x 6k8 otpornik ili 1x 10k mehanički potenciometar za podešavanje razdjelnika napona
· 1x X9C103 - 10k digitalni potenciometar
· 1x LM358 - Operativno pojačalo
Korak 3: Korišteni krug

U ovom krugu, LM358 je operativno pojačalo u konfiguraciji "međuspremnika napona", izolirajući dva razdjelnika napona tako da jedan ne utječe na drugi. To omogućuje dobivanje jednostavnijeg izraza budući da se R1 i R2, uz dobru aproksimaciju, više ne mogu smatrati paralelno s RB.
Korak 4: Izlazni napon ovisi o varijaciji digitalnog potenciometra X9C103

Na temelju izraza koji smo dobili za krug, ovo je krivulja napona na njegovom izlazu kada digitalni potenciometar promijenimo od 0 do 10k.
Korak 5: Upravljanje X9C103

· Za upravljanje našim digitalnim potenciometrom X9C103 napajat ćemo ga naponom od 5 V, koji dolazi s istog USB -a koji napaja ESP32, povezujući se u VCC.
· Spojimo UP / DOWN pin na GPIO12.
· Spojimo pin INCREMENT na GPIO13.
· Spajamo DEVICE SELECT (CS) i VSS na GND.
· Priključujemo VH / RH na 5V napajanje.
· Priključujemo VL / RL na GND.
· Priključujemo RW / VW na ulaz međuspremnika napona.
Korak 6: Veze

Korak 7: Snimanje na osciloskopu rampi za gore i dolje

Možemo promatrati dvije rampe generirane kodom ESP32.
Vrijednosti rampe uspona bilježe se i šalju u softver C# radi procjene i određivanja korekcijske krivulje.
Korak 8: Očekivano u odnosu na čitanje

Korak 9: Ispravka

Za ispravljanje ADC -a upotrijebit ćemo krivulju pogreške. Za to ćemo hraniti program napravljen u C#, s vrijednostima ADC -a. Izračunat će razliku između očitane vrijednosti i očekivane, stvarajući tako krivulju pogreške kao funkciju ADC vrijednosti.
Poznavajući ponašanje ove krivulje, znat ćemo pogrešku i moći ćemo je ispraviti.
Da bi znao ovu krivulju, program C# će koristiti biblioteku koja će izvesti polinomsku regresiju (poput onih izvedenih u prethodnim videozapisima).
Korak 10: Očekivano naspram čitanja nakon ispravka

Korak 11: Izvođenje programa u C#

Korak 12: Pričekajte poruku Ramp START


Korak 13: Izvorni kod ESP32 - Primjer korekcijske funkcije i njezina uporaba

Korak 14: Usporedba s prethodnim tehnikama

Korak 15: ESP32 KOD IZVORA - Deklaracije i postavljanje ()

Korak 16: ESP32 KOD IZVORA - Petlja ()

Korak 17: ESP32 KOD IZVORA - Petlja ()

Korak 18: ESP32 KOD IZVORA - Pulse ()

Korak 19: IZVORNI KOD PROGRAMA U C # - Izvođenje programa u C #

Korak 20: KOD IZVORA PROGRAMA U C# - Knjižnice

Korak 21: KOD IZVORA PROGRAMA U C # - Prostor imena, klasa i globalno

Korak 22: KOD IZVORA PROGRAMA U C# - RegPol ()

Korak 23:

Korak 24: Preuzmite datoteke
RAR
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Lemljenje: Ovo rade profesionalci: 5 koraka

Lemljenje: Ovo rade profesionalci: Jeste li inženjer? Jeste li električar ili samo hobist koji voli popraviti ili izraditi elektroniku? Naići ćete na tehniku koja se naziva “ lemljenje ” u vašem životu, a evo i videa koji će vam pomoći U LETLJENJU