Sadržaj:
- Pribor
- Korak 1: Provjera Allesa Werkta
- Korak 2: Bouw Het sklop
- Korak 3: Softver/ kôd
- Korak 4: Halffabricaat
- Korak 5: Bouw Een Omhulsel
- Korak 6: Klaar
Video: Ledkrant: 6 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:34
Voor het make-it project op onze school moesten wij zelf een elektrisch apparaat maken, na enige tijd en experimenteren zijn we op het idee gekomen om een ledkrant te maken die met knopjes bediend kan worden, waarbij aparte leds aangeven welk knopje a Het idee hierachter was dat we vooral in het programmeren een sprong zouden maken. En naar ons eigen zeggen is dit zeker gelukt. Het proces en het eindresultaat zie je hier.
Pribor
Hardver
Materijali:
Džemper draadjes
3 LED -a
Arduino Uno
3 Drukknopjes
Oglasna ploča
64 x 16 Ledkrant
M-3 moeren (opcionalno)
M-3 ringetjes (opcioneel)
3 10K ohm standardno
3 68K ohm weerstanden (je kan ook kleinere weerstanden gebruiken, maar deze hadden we en zo zo weet je zeker dat het genoeg is.)
Schoenendoos (opcioneel)
Gereedschappen:
Schroevendraaier
Mesje (opcioneel)
Verf spuitbus (opcioneel)
M-3 moersleutel (opcionalno)
Računalo
Softver
Tajmer za biblioteku jedan
Knjižnica HUB08SPI (Idi na vezu, kliknite op kloniranje ili preuzmite i preuzmite vervolgens zip)
Korak 1: Provjera Allesa Werkta
Sluit de 5v van de ledkrant aan op de arduino en check of deze licht geeft. Test vervolgens alle leds door een simpele stroomkring te bouwen op het motherboard. Doe dit ook met de schakelaars. Werkt alles? Ne možete započeti niti jedan projekt. Mocht er een foutje optreden, check dan of je de ledkrant goed hebt aangesloten en of alle draadjes goed verbonden zijn. Je kan natuurlijk ook de pins van je arduino checken, zo kwamen wij erachter dat een van de digital pins niet goed verbonden was met de arduino. Hier achter komen heeft veel tijd gekost dus zorg dat je zoiets controleert.
Korak 2: Bouw Het sklop
Hierboven staat een plaatje van ons projekt. We zullen nu uitleggen waar je wat moet aansluiten om zo hetzelfde circuit te krijgen als wij.
De ledjes en de knopjes zet je op het breadboard. De leds geven dadelijk aan welke boodschap er op dat moment afspeeld. Sluit op het breadboard een vijf volt pin aan op een plus reeks aan de zijkant van het board. Doe dit eveneens met de gnd op een min reeks. De leds hebben alle 3 een aparte stroomkring nodig, net als de knopjes. Deze stroomkring maak je bij de leds door Stroom vanaf een digitalpin of een analogpin door het ledje te laten stromen en daarna door een weerstand (10k) naar de min, en dus naar de gnd. Je kan nu de leds in principe individueel aansturen met een code.
Zie de opsomming hieronder voor de verbindingen die je vanaf de ledpin moet maken naar de arduino.
- Led1 -> A0
- Led2 -> A1
- Led3 -> A2
De knopjes die wij gebruiken zijn bedoeld om aan de arduino te vertellen dat we een bepaalde boodschap willen afspelen. De drukknopjes die we hebben zorgen voor contact tussen de twee uiteinden van de drukknop wanneer je hem indrukt. Hiermee kan je dus een verschil creëren in de spanning die op een bepaalt punt loopt. Als je vervolgens op dit punt de spanning meet kan je dus bij het indrukken van de knop een verandering waarnemen. Aan deze verandering kan je vervolgens gevolgen koppelen. Zo`n gevolg kan zijn: laat led1 branden en speel string1 af.
Op de afbeelding zie je hoe we dit bewerkstelligd hebben. We laten vanaf de plusreeks een draadje lopen naar 1 van de twee uiteinden (Het lijkt alsof de schakelaar 4 uiteindes heeft, maar werkelijk heeft hij er 2. De linkerkant en de rechterkant staan los van elkaar, maar de twean deen linker veite uindind met elkaar verbonden, net als bij de rechterkant). Aan het andere uiteinde moet je een draadje laten lopen naar de arduino. Dit draadje moet je in een a- od d-pin stekena. Op dit punt zal de arduino aflezen of er een verschil in de spanning ontstaat. Voeg aan dit zelfde uiteinde een weerstand (68k) toe die verbonden is aan de gnd. Zie de afbeelding.
Mak van het motherboard naar de Arduino de volgende verbindingen:
- Knopje1 -> 9
- Knopje2 -> 12
- Knopje3 -> A3
(Onze D10 pin deet het niet, dus hebben we het derde knopje op een A pin moeten aansluiten. Mocht jij wel gebruik willen maken van de D10 pin, verander dan in de code A3 in 10 bij const int button3Pin = A3;).
Als laatste moeten we dan nog de ledkrant aansluiten op de arduino. In totaal moet je 10 draadjes verbinden dus om het makkelijk te maken voor jullie hebben we net als hierboven een overzicht gemaakt van de verbindingen die gemaakt moeten worden.
Maak van de ledkrant naar de Arduino de volgende verbindingen:
- LAT/STB -> Digitalni pin 2
- OE/HR -> Digitalni pin 3
- LA/A -> Digitalni pin 4
- LB/B -> Digitalni pin 5
- LC/C -> Digitalni pin 6
- LD/D -> Digitalni pin 7
- CLK -> Digitalni pin 13
- R1/R -> Digitalni pin 11
- GND -> Gnd Arduino
- GND -> Gnd Arduino
Wij hebben de twee ground gelijk linksonder op de ledkrant gebruikt.
Uiteindelijk moet het er ongeveer uitzien als wat wij hier hebben gebouwd. Je kan natuurlijk leds of knopjes op andere pins aansluiten en dit in de code aanpassen.
Korak 3: Softver/ kôd
Download de code hierboven, het kan zijn dat je eerst een foutmelding krijgt, maar als je op ok klikt gaat dit weg en verschijnt de code in beeld. Het is hiervoor wel handig om eerst de Arduino app te installeren.
U de code hebben we bij bepaalde dingen achter schuine strepen gezet wat dit inhoudt en wat het doet. Zo begrijp je hopelijk beter wat het inhoudt. Za deze kod heb je twee knjižnice nodig, deze vindt je onder het kopje softver van de benodigdheden. Het is belangrijk dat je deze downloadt, anders werkt de code niet. Verder hoef je niks met deze libraries te doen, aangezien wij ze al hebben verwerkt in de code. Waarschijnlijk valt het je op dat er één heel groot stuk tekst aan het begin is met heel veel nullen. Maak je geen zorgen, hier hoef je niks aan te doen, aangezien dit het font is. Vanaf onder het font zou je eventueel een aantal zaken kunnen aanpassen, je kan bijvoorbeeld bij de chars de boodschap van elk knopje aanpassen of bij int length de lengte van de tekst die voorbij scrollt aanpassen. U de code hebben we zoals eerder vermeld de belangrijkste dingen achter schuine strepen gezet, zodat je ook weet welke dingen je kan aanpassen.
Korak 4: Halffabricaat
Als je stap 3 goed hebt gevolgd en vervolgens de code hebt geüpload ben je zo goed als klaar, de ledkrant, knopjes en leds werken nu. Je kan verschillende boodschappen afspelen en de helderheid en lengte etcetera nu aanpassen. In principe zou je na deze stap kunnen stoppen, maar lees vooral verder om te zien wat wij nog hebben gedaan om het net wat aantrekkelijker te maken.
Korak 5: Bouw Een Omhulsel
Je mag natuurlijk zelf bepalen of je de ledkrant zo presenteert of er nog een omhulsel omheen bouwt. Wij hebben ervoor gekozen om er een omhulsel omheen te maken. Wij hebben hiervoor een schoenendoos gebruikt. Aangezien er al boutjes achterop de ledkrant zitten, hoef je alleen wat gaten in de doos te maken en vervolgens aan de achterkant moertjes te draaien op de bouten van de ledkrant. Zo blijft het stevig staan en hangt de ledkrant mooi recht in het midden. Als decoratie hebben wij de doos in één kleur gespoten, je kan eventueel ook nog teksta plaatsen boven en onder de ledkrant. Wij hebben ook de schoenendoos gebruikt omdat dit mooi is om de hardware in op te slaan en wanneer je iets moet veranderen, hoef je alleen de deksel open te doen. Daarnaast zit er een gat in de zijkant waar je de voedingskabel mooi weg kan werken.
Korak 6: Klaar
Nu kan je met de ledkrant doen wat je wil, je kan het bijvoorbeeld als reclamebord gebruiken in een winkel of als decoratie in je kamer. Wij hopen dat je wat gehad hebt aan onze instructable en laat vooral jouw ledkrant zien in de comments.
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka
الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)
Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka
Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------