Sadržaj:

Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka
Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka

Video: Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka

Video: Jednostavni Java kalkulator Uvod: 9 koraka
Video: Крутая Java программа за 10 минут! Изучение JavaFx (Java GUI) на практике 2024, Srpanj
Anonim
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator
Uvod u jednostavan Java kalkulator

Jednostavan Java kalkulator

Uvod: U ovom projektu naučit ćemo vas kako stvoriti jednostavan kalkulator u Javi. Pretpostavit ćemo da ste već instalirali Eclipse IDE (Integrirano razvojno okruženje). Ako još nemate ovaj softver, možete ga besplatno preuzeti na https://www.eclipse.org/downloads/. Neki od glavnih ciljeva učenja koje ćete naučiti tijekom izrade ove aplikacije uključuju: Što je varijabla i kako je koristiti Kako dobiti unos od korisnika i prikazati izlaz na konzoli Što je metoda i kako napisati vlastiti Koji objekt jest, i kada ih koristiti Uvjetni izrazi koji će kontrolirati tijek programa Kako sastaviti i pokrenuti vaš program u programiranju okruženja Eclipse u početku može biti zbunjujuće. Ako se izgubite ili zaglavite, slijedite priložene snimke zaslona.

Napomena: Na snimkama zaslona koda bilo koji redak koji je zelen i kojem prethode dvije kose crte (//) je "komentar". Komentar se koristi za označavanje koda i pružanje čitljivih savjeta i objašnjenja. Kad se program izvršava, svi se komentari zanemaruju i nemaju nikakav utjecaj na program. Naši snimci zaslona uključuju komentare radi jasnoće, ali oni su izborni i mogu se sigurno izostaviti.

Korak 1: Korak 1: Izradite novi projekt

Korak 1: Izradite novi projekt
Korak 1: Izradite novi projekt
Korak 1: Izradite novi projekt
Korak 1: Izradite novi projekt

Otvorite svoj Eclipse Java IDE. Izradite novi Java projekt tako da odete na File -> New -> Java Project koji se nalazi u gornjem desnom kutu prozora.

Dajte svom projektu naziv, u našem primjeru nazvat ćemo ga Kalkulator. Nakon što pritisnete submit, sada biste trebali vidjeti svoj projekt u Exploreru paketa na lijevoj strani ekrana.

Korak 2: Korak 2: Stvorite novu klasu

Korak 2: Stvorite novu klasu
Korak 2: Stvorite novu klasu
Korak 2: Stvorite novu klasu
Korak 2: Stvorite novu klasu
Korak 2: Stvorite novu klasu
Korak 2: Stvorite novu klasu

Pritisnite Datoteka -> Novo -> Klasa za stvaranje nove klase. "Klasa" je način grupiranja usko povezanog koda. Time se program dijeli na manje "komade" i olakšava razumijevanje. Budući da je ovo jednostavan program, bit će potrebna samo jedna klasa.

Dajte klasi jednostavan, logičan naziv, poput "Kalkulator". Uobičajeno je da se prvo slovo naziva klase piše velikim slovima. Provjerite je li potvrđen okvir "public static void main ()", a zatim kliknite "dovrši".

Korak 3: Korak 3: Vježbajte stvaranje varijable

Korak 3: Vježbajte stvaranje varijable
Korak 3: Vježbajte stvaranje varijable

Prvo što ćete učiniti je deklarirati varijablu. Da biste to učinili, jednostavno upišite float a = 2; kao što je prikazano niže. "Float" specificira tip podataka, a posebni znači da će varijabla biti broj i može uključivati decimalne vrijednosti. Ostale vrste varijabli uključuju int za cijele brojeve i String za riječi. A u ovom kodu predstavlja naziv varijable, a dva predstavljaju stvarnu vrijednost dodijeljenu varijabli. "A" i "2" su samo primjeri, varijablama može biti dodijeljen bilo koji naziv ili vrijednost sve dok su naziv i vrijednosti valjani.

Informacije o varijabli možete ispisati na konzolu pomoću metode pod nazivom System.out.print (). Tekst koji želite prikazati u konzoli ide između 2 zagrade. Na ovom snimku zaslona ispisali smo A i njegovu vrijednost, koja je u ovom slučaju 2.

Korak 4: Korak 4: Izvođenje programa

Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa
Korak 4: Izvršavanje programa

Za pokretanje ovog jednostavnog programa pritisnite zelenu strelicu pri vrhu zaslona.

Ako budete upitani želite li spremiti svoj rad prije nego što nastavite, kliknite U redu.

Nakon izvršavanja koda, konzola bi trebala prikazati naziv i vrijednost varijable koju ste naveli. Ako naiđete na pogreške, provjerite odgovara li vaš kôd gornjoj snimci zaslona.

Sada kada razumijete varijable i način izvođenja programa, spremni smo za početak kodiranja kalkulatora. Sav prethodni kôd može se izbrisati za novi početak.

Korak 5: Korak 5: Unos podataka od korisnika

Korak 5: Dobivanje unosa od korisnika
Korak 5: Dobivanje unosa od korisnika

Ovaj kalkulator zbraja 2 korisnički navedena broja. Stoga ćemo početi stvaranjem 2 nove varijable s pomičnim elementom, “a” i “b”. Ove dvije varijable ne mogu imati isti naziv.

Zatim stvorite objekt Skener. Ovaj skener, kada je aktiviran, dobivat će unos od korisnika za kasniju upotrebu u programu. Prije uporabe skenera morat ćete dodati jedan redak koda na vrh klase: “import.java.util. Scanner;”.

Našom objektu skenera dali smo naziv tipkovnica jer će odatle ulaz ulaziti.

Zatim upišite novi ispis kako biste zatražili prvi broj kao što je prikazano gore. Ovaj upit će se prikazati na konzoli.

Sljedeći redak koda (a = keyboard.nextFloat ();) dobit će unos od korisnika i dodijeliti taj ulaz varijabli "a". Na primjer, ako korisnik unese "5", "a" će dobiti vrijednost 5.

Ponovite ovaj postupak da biste dobili drugu vrijednost i dodijelite joj „b. Kopiranje i lijepljenje i mijenjanje "a" u "b" bio bi najbrži način.

Vrijednosti A i B možete ispisati na konzolu koristeći istu metodu iz koraka 3.

Svakako "zatvorite" tipkovnicu na kraju ovog koda, jer smo u ovom trenutku prihvatili unos od korisnika.

U ovom trenutku bilo bi dobro sastaviti i pokrenuti ovaj kôd kako bismo bili sigurni da radi kako se očekuje.

Korak 6: Korak 6: Pitajte korisnika koju matematičku operaciju treba izvesti

Korak 6: Pitajte korisnika koju matematičku operaciju treba izvesti
Korak 6: Pitajte korisnika koju matematičku operaciju treba izvesti

Izradite treću varijablu pod nazivom "operacija". Tip podataka ove varijable bit će "char" koji može sadržavati bilo koji pojedinačni znak. Na primjer, znak može biti "b", "Z" "+" itd.

Ova varijabla char sadržavat će znak plus, minus, znak dijeljenja ili znak množenja, ovisno o operaciji koju korisnik želi izvesti.

Zatražite od korisnika jedan od ovih simbola i dodijelite ulaz "operaciji" koristeći istu metodu kao gore.

"Operaciju" možete ispisati isto kao i "a" ili "b", kao što je prikazano na gornjoj snimci zaslona.

Korak 7: Korak 7: Odlučite koju ćete metodu koristiti na temelju operatora kojega je korisnik odabrao

Korak 7: Odlučite koju ćete metodu koristiti na temelju operatora kojeg je odabrao korisnik
Korak 7: Odlučite koju ćete metodu koristiti na temelju operatora kojeg je odabrao korisnik

Nakon što ste unijeli potreban korisnički unos i zatvorili tipkovnicu, dodajte gornji kod. To se naziva "switch" naredbom i izvest će drugačiju radnju ovisno o tome što je korisnik stavio za "operation".

Na primjer, ako je korisnik za rad unio „+“(slučaj „+“), zajedno ćemo dodati a i b. Kao što je gore prikazano.

Ako je korisnik za operator odabrao ‘-’, od b ćemo oduzeti a. Izradite slučaj za svaku matematičku operaciju i za svaku pozovite odgovarajuću funkciju. Gore prikazano.

Ključna riječ "break" pojavljuje se na kraju svakog slučaja i označava da je kôd za taj slučaj dovršen.

Zadano: break; moraju biti uključeni na kraju naredbe switch. Ako unos korisnika ne odgovara nijednom drugom slučaju, pokrenut će se "zadani" slučaj, koji ne radi ništa.

Korak 8: Korak 8: Metode pisanja za svaku matematičku operaciju

Korak 8: Pisanje metoda za svaku matematičku operaciju
Korak 8: Pisanje metoda za svaku matematičku operaciju
Korak 8: Pisanje metoda za svaku matematičku operaciju
Korak 8: Pisanje metoda za svaku matematičku operaciju

U ovom koraku stvorit ćemo 4 vrlo jednostavna

metode, po jedna za svaku matematičku operaciju. "Metoda" je komad koda koji ispunjava jedan određeni zadatak. U tom će slučaju svaka od ovih metoda izvesti jednostavan matematički izračun i prikazati rezultat na konzoli.

Ove se metode moraju stvoriti izvan zagrada "Glavno" ili se program neće kompilirati.

Gore je jednostavna metoda za izračun zbrajanja.

Slijedite gornje snimke zaslona da biste stvorili metodu oduzimanja, množenja i dijeljenja. Svi su vrlo slični funkciji dodavanja.

Svaka od ovih metoda stvara novu varijablu s plutanjem "c", dodjeljuje rezultat matematičke operacije c, a zatim prikazuje te podatke na konzoli.

Korak 9: Čestitamo

Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!

Sada imamo funkcionalni kalkulator. Kada se program izvrši, trebao bi od korisnika zatražiti 2 broja i operaciju, a rezultat ispisati na konzolu, kao što je prikazano u nastavku.

Napomena: u interesu da ove upute budu kratke, ovaj program nije savršen. Na primjer, ako se korisnik podijeli s 0, došlo bi do prekida. Također, program odjednom obavlja samo jednu funkciju. Njihovo popravljanje zahtijevalo bi malo više koda i izvan je opsega ove posebne upute.

Preporučeni: