Sadržaj:
Video: Osnove Arduino Esplore: 4 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:35
Oh! Nisam te tamo vidio! Sigurno želite naučiti osnove osnova velike ploče Esplora. Pa, uđite, uđite. Ovaj vodič će vas naučiti o nekoliko zgodnih trikova koje možete napraviti sa svojom Esplorom.
Korak 1: Dijelovi
Za ovo uputstvo trebat će vam:
- Arduino Esplora
- Arduino IDE
- Veliki um !!!!!!:)
Korak 2: Upoznajte svoju Esploru
Esplora je stvarno super ploča. Ima 2 pokretača i 11 ulaza/senzora. Ima mikrofon, multiplekser, akcelerometar, pa čak i svjetlosni senzor (fotootpornik). Ovu ploču je lakše programirati i upravljati s obzirom na činjenicu da su svi senzori i aktuatori ugrađeni. S Arduino Uno morate na skicama označiti pinove, što može biti bolno. Esplora je izvrstan model za početnike. U ovom vodiču glavni fokus je na RGB LED i kliznom potenciometru. Prvo ćete pogledati jednostavnu skicu Esplore pod nazivom Esplora Blink.
Korak 3: LED dioda
Otvorite svoju Arduino knjižnicu i otvorite program Esplora blink. Pročitajte napomene i sve, jer su sve važne. Ono što biste trebali uzeti iz bilješki je jednostavno. Trebali biste znati jednostavne naredbe, ali u slučaju da ih niste dobili, one idu na sljedeći način:
- #include -reče o kojoj je arduino ploči riječ
- void setup () {}-postavljanje, ništa za postavljanje
- void loop () {}-osnovna naredba petlje
- Esplora.write (-, -, -); -Reče Esplori u koju boju okrenuti LED diodu
- Odgoda (-);-Dodaje kašnjenje
Program možete izmijeniti promjenom parametara u naredbi Esplora.write. To bi promijenilo boju. Ako promijenite parametar u naredbi odgode, mogli biste produžiti ili skratiti kašnjenje.
Napomena: Vrijeme kašnjenja je u milisekundama, pa je 1000 u parametru odgode jednako 1 sekundi.
Predlažem da se pozabavite skicom i naučite kako koristiti naredbe prije nego prijeđete na sljedeći korak.
Korak 4: Klizač
Dakle, sada kada znate za neke osnovne naredbe Esplore, pokazat ću vam neke naprednije naredbe. Idite na Arduino.cc-> Learn-> Esplora-> Korak 7. Kao što vidite, postoji mali blok koda. Pročitajte bilješke pored njega te ih kopirajte i zalijepite u IDE. Evo što biste trebali uzeti iz bilješki:
- int slider = Esplora.readSlider ();- Čita položaj klizača kao varijablu
- byte bright = klizač/4; -konvertira varijabilno očitanje u svjetlo
- Esplora.writeRed (svijetlo);-primjenjuje očitanje na svjetlinu crvene LED diode
"svijetla" je varijabla koja predstavlja svjetlost u programu. To je jednostavan, ali uistinu kul program. nakon što zalijepite kôd u IDE, prenesite ga na svoju ploču. Sada pomaknite potenciometar i trebali biste vidjeti kako se svjetlost mijenja dok se pomičete prema upravljačkoj palici. Čestitamo, završili ste ovo uputstvo!
Sada biste trebali imati osnovno znanje Esplora ploče! Koristite svoje znanje mudro!
Preporučeni:
Komponente za površinsko lemljenje lemljenja - Osnove lemljenja: 9 koraka (sa slikama)
Komponente za površinsko lemljenje lemljenja | Osnove lemljenja: Do sada sam u svojoj seriji Osnove lemljenja raspravljao o dovoljno osnova o lemljenju da biste mogli početi vježbati. U ovom Instructableu o čemu ću raspravljati je malo naprednije, ali to su neke od osnova za lemljenje Componenta Surface Mount Compo
Lemljenje kroz komponente rupa - Osnove lemljenja: 8 koraka (sa slikama)
Lemljenje kroz komponente rupa | Osnove lemljenja: U ovom Instructableu raspravljat ću o nekim osnovama o lemljenju komponenti kroz rupe na pločama. Pretpostavit ću da ste već provjerili prva 2 uputstva za moju seriju Osnove lemljenja. Ako niste provjerili moj In
Lemljenje žica za žice - Osnove lemljenja: 11 koraka
Lemljenje žica za žice | Osnove lemljenja: Za ovaj Instructable, raspravljat ću o uobičajenim načinima lemljenja žica na druge žice. Pretpostavit ću da ste već provjerili prva 2 uputstva za moju seriju Osnove lemljenja. Ako niste provjerili moje upute za korištenje
Nepromišljeni Racer Arduino OLED igra, AdafruitGFX i osnove bitmapa: 6 koraka
Nepromišljeni Racer Arduino OLED igra, AdafruitGFX i osnove bitmapa: U ovom ćemo vodiču pogledati kako koristiti bitmape koristeći biblioteku Adafruit_GFX.c kao neku vrstu sprajtova u igri. Najjednostavnija igra koje smo se mogli sjetiti je igra automobila koja mijenja bočne trake, na kraju naš beta tester i pomoćni koder de
Osnove Arduino TFT sučelja: 10 koraka (sa slikama)
Osnove povezivanja Arduino TFT -a: TFT zasloni osjetljivi na dodir nevjerojatno su grafičko sučelje koje se može koristiti s mikrokontrolerima kao što su Atmel, PIC, STM, jer ima širok raspon boja i dobre grafičke sposobnosti i dobro mapiranje piksela. Danas idemo na sučelje 2,4 -inčni TFT