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2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-13 06:57
Este es un juguete para niños que tiene como objetivo desarrollar sus habilidades cognitivas y espaciales; además de que cuando el niño haya finalizado la actividad éste recibira retroalimentacion por parte del juguete.
Korak 1: Desarrollar El Diseño
Como primer paso se debera diseñar el modelo de linea base, para esto utilizamos el sofware Rhinosceros con las siguientes especificaciones:
Upotreba madera MDF -a s kalibrom od 3 mm.
Para comenzar dibujaremos 3 pravokutnika dimenzija 20 cm x 30 cm za bazu para cada blok, pravokutnik 20 cm x 30 cm za el marco de sur america y 2 pravokutnika dimenzija 20 cm x 30 cm za el marco del mapa mundi, kao dodatni para que quede un espacio entre la baza y marco de cada mapa se diseñaron pravokutnik 1 cm x 30 cm y 1 cm x 20 cm para pegar en los bordes y asi uvodnik las fichas informativas. También se deben realizar los planos de las fichas de cada pais y cada continente. Como aditional para los paises y continentes se dibujaron unos pines de 0,2cm de radio.
Para las banderas se realizovao una base
Korak 2: Baza Pegar El Modelo
Luego de tener las piezas pegamos los pravokutnik de 1cm x 30cm a los extremos largos de la base y un pravokutnik 1cm x 20cm a uno de los extremos cortos, para que al mometo de arma los rompecabezas no se caigan las fichas obtamos por pegar acetato debajo de los marcos de los mapas antes de pegarlos encima de los rectangulos.
Korak 3: Pintura E Imanes
Luego de tener el modelo pegado procedemos a pintarlo, cada pais y continente de un color diferente. En cada pais se pegaron unos pines para encima de estos pegar los imanes de neodimio y asi el niño puede coger el pais facilmente. Debajo de cada palito de las banderas tambien se pegaron estos imanes con el polo opuesto al que tienen los paises hacia arriba para que luego el niño pueda relacionar la bandera con el pais.
www.decorablog.com/wp-content/2010/05/pintura-moderna.jpg
Korak 4: Conexiones Electricas
Para la parte eléctrica utilizaremos
- Un arduino uno
- Džemperi
- Moduli WI-Fi
- RFID
- Protoboard
Empezaremos por soldar las partes para que durante el montaje todas las partes se konzerven en su lugar y no hayan problemas con las conexiones y cable.
Korak 5: Unir
Tanto para el el módulo WiFi como al el RFID konektor los kablovi respectivos en la protoboard 3.3V a GND (izquierda) y 3.3V (derecha) en su respectivo punto.
Korak 6: Instalirajte softver En El Arduino
Después de haber soldado los componentsnces necesarios procedemos a desarrollar el código por medio del programa Arduino 1.8.2, el cual se puede descargar desde la pagina del mismo, luego conectamos el arduino al computador por medio del USB USB for el envío de la información.
Korak 7: Pruebas
La biblioteca SoftwareSerial ima desarrolladu za dozvolu la comunicación seriju i otros pines digitales del Arduino, koji koristi softver za repliku la funkcionalidad (de ahí el nombre de "SoftwareSerial"). Moguće je da tener ima više puertos con velocidades od 115200 bps.
Los arreglos de Bytes contienen los respectivos números de los chips RFID para después comprarlos y así validar o no la actividad.
El método rfid () hace el reconocimiento de la tarjeta, valida que lo haya reconocido y pasa al siguiente método que es actividad.
Korak 8: Definir Metodos
Este método, valida con el arreglo de Bytes la correcta elaboración de la actividad. Para ello, anteriormente se validó cada uno de los RFID, si la actividad no es correcta, no termina el método.
Reset () es el método, para reiniciar el módulo WiFi para la conexión exitosa, para ello, se llama el método connectWiFi () que presenta los parámetros para conectar a la red de la universidad, postea con la instrucción "json" y le pasa url "https://montessori-luismigon.c9users.io \".
Korak 9: Codigo En obrada
Upotreba obrade para el econocimiento del color mediante la camara.
El metodo setup () se ejecuta al iniciar el programa. Tendrá la resolucion del video, iniciará el video, y cargara el color a buscar de cada uno de los colores que queramos.
El metodo captureEvent () es el que inicia a grabar y dentro esta el codigo de la librería video video.read ()
Por ultimo el metodo mouseprressed imprime la pocision agregat el color del pixel seleccionado al track que elijas e imprime el color queacabas de seleccionar con sus componentsntes en RGB.
Korak 10: Modelo Finale
Luego de asegurarnos de que el código funciona procedemos a unir las partes eléctricas en una caja y a probar el juguete finalizado realizando cada actividad