Sadržaj:
- Korak 1: Prvi korak: Stvorite glavnog igrača
- Korak 2: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Greške
- Korak 3: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | B: Crvi
- Korak 4: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | C: Virusi
- Korak 5: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sustava
- Korak 6: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | O: Šiljci
- Korak 7: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | B: Logičke bombe
- Korak 8: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | D: +2 zdravlja
- Korak 9: Treći korak: Stvorite čimbenike okoliša | E: Platforme
- Korak 10: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme
- Korak 11: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | G: Vatrozidi
- Korak 12: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | O: Obavijesti o razini
- Korak 13: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | B: Stražnja vrata
- Korak 14: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | C: Ključ
- Korak 15: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | D: Pobjeda
Video: Video igra "Sigurnosni sustav": 15 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:35
Evo kako napraviti jednostavan platformer u flowlab.io Igra koja se koristi kao primjer u ovom vodiču može se igrati, a njezino programiranje pregledavati i uređivati (ali ne spremati) na ovoj poveznici: https://flowlab.io/game/play /1130006
Korak 1: Prvi korak: Stvorite glavnog igrača
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog playera. Odavde dodajte ponašanje u pokretu, ponašanje u svežnju zdravlja i po želji ponašanje u gađanju projektilom. U zdravstveni paket dodajte ponašanja koja dopuštaju igraču da ga oštete neprijatelji i predmeti. Animacije se mogu povezati sa svim tim ponašanjima.
^Primjer konačnog ponašanja lika igrača. Osnovno kretanje dolazi u podesivom već zapakiranom paketu, ključevima se mogu dodijeliti animacije i/ili projektili, zdravlje je komplicirano pa se čuva u zasebnom paketu za potrebe organizacije. Ovo programiranje izgleda komplicirano, no većina složenosti ovdje proizlazi iz korištenja logičkih vrata za utvrđivanje prioriteta kada se pritisnu tipke i dogodi animacija/radnja.
^Dio zdravstvenog ponašanja ovog lika. Kad objekt "povrijedi" karakter igrača, ponašanje se ne programira u neprijatelja/objekt, već u lik, gdje interakcija s neprijateljem/objektom uklanja dio "zdravlja" igrača, a kada zdravlje padne na nulu, ponašanja su takva jer se može primijeniti pauziranje i završetak igre.
^Izgled objekata može se urediti pomoću Flowlab.io uređivača piksela ili postavljanjem vlastitih slika u uređivač piksela Flowlaba
^U istom uređivaču mogu se stvoriti animacije koje će koristiti taj objekt, poput gornjeg ciklusa hodanja
Korak 2: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | O: Greške
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog neprijatelja, u ovom slučaju greške. Odavde dodajte ponašanja kako biste neprijatelja pokrenuli. Za ovog neprijatelja stvorili smo snop ponašanja s kontinuiranim kretanjem i ponašanja koji omogućuju da ga projektili i sudari iznad glave unište.
^Uredite ponašanje objekta nakon što ga kreirate klikom na objekt i klikom na "ponašanje"
^Animacija i ponašanje koje omogućuju igraču da puca ili skoči na bubu kako bi je uništio
^Animacija zbog koje se čini da buba hoda naprijed -natrag. U stvarnosti je programirano za kontinuirano kretanje naprijed i samo okreće smjer na mjeraču vremena. U sredini ćete vidjeti “RayCast”. Ovo programiranje uzrokuje da se greška okrene ako nevidljiva zraka koju projicira otkrije da će se odmaknuti od litice.
Korak 3: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | B: Crvi
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog neprijateljskog crva. Odavde dodajte paket ponašanja kontinuiranog kretanja koji ste upravo napravili za bubu.
^Razlika između ovog neprijatelja i greške je u tome što smo stvorili neprijateljski zdravstveni paket koji oduzima fiksni iznos od vrijednosti koju dodjeljujemo crvu (ovdje 3) kada dodirne projektile i sudar iznad glave, brišući crva kada ta vrijednost dosegne nula, čime crva daje 3 zdravlja. Dva ponašanja u donjem lijevom kutu stvaraju neopipljivi "-1" generiran pod nasumičnim kutom oko crva pri udaru: to daje do znanja igraču da nanosi štetu crvu.
Korak 4: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | C: Virusi
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog neprijateljskog virusa. Dodajte neprijateljski zdravstveni paket koji ste već napravili i koji omogućuje virusu da pretrpi štetu od projektila i sudara iznad glave, povećavajući njegovu količinu zdravlja na 4 da bi bio opasniji. Umjesto da smo ponovno dodali snop kontinuiranog kretanja, stvorili smo novi paket za drugu vrstu kretanja.
^U ovaj paket kretanja dodali smo ponašanja koja uzrokuju da virus juri igrača kada je u razini s njim. To smo učinili koristeći “Raycast”, istu stvar koja sprječava neprijatelje da bježe s litica u snopu kontinuiranog kretanja. U tom slučaju, ako nevidljiva zraka koju šalje virus detektira igrača, virus će se kretati u tom smjeru.
Korak 5: Drugi korak: Stvorite neprijatelje | D: Šefovi sigurnosnog sustava
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn šefa svog sigurnosnog sustava. Odavde dodajte neprijateljski zdravstveni paket koji omogućuje šefu da preuzme štetu od projektila, dajući mu 35 zdravlja jer je glavni neprijatelj. U isti paket dodajte ponašanje uništavanja koje dopušta šefu da ispusti objekt stražnjeg ključa kada se uništi (kasnije će ići u detalje o ključu). Zatim dodajte ponašanje kretanja na temelju zračnog prijenosa poput virusa, pa će se šef pomaknuti prema igraču. Sada želimo da se šef pojavi više puta, ali svaki put povećava poteškoće. Umjesto stvaranja više različitih objekata koji svi izgledaju kao šef, ali s malo izmijenjenim ponašanjima, svaki put ćemo koristiti isti objekt šefa i uključiti ponašanja koja povećavaju šefove poteškoće, a koja se aktiviraju tek kasnije. To radimo pomoću funkcija "poruka" i "poštanski sandučić".
^Želimo da se određena ponašanja aktiviraju na određenim razinama, pa prvo za svaku razinu stvorimo novi objekt izvan zaslona. Iznad je objekt razine 3.
^Dodajte ponašanje tako da svaki put kad ta razina počne, objekt koji ste upravo stvorili šalje poruku bilo kojim objektima u kojima želite aktivirati ponašanje specifično za razinu, u ovom slučaju šefu. Objekt razine 3 šalje poruku s oznakom “lvl 3”. Nije važno što poruka kaže, samo što joj odgovara poštanski sandučić na objektu koji prima.
^Ovo je dio programiranja šefa. Kad poštanski sandučić primi “lvl1” od objekta razine 1, aktivira ponašanje koje uzrokuje da šef napadne igrača udarcima koji ispuštaju kratke, slabe udarne valove dok je na razini 1.
^Kad poštanski sandučić primi “lvl2” od objekta razine 2, aktivira se ponašanja koja uzrokuju da šef počne pucati na projektile dok je na razini 2, što nije učinio na razini 1, dok ponašanje razine 1 ostaje neaktivno.
^Kad poštanski sandučić primi “lvl 3” od objekta razine 3, aktivira se ponašanje koje uzrokuje da šef puca u veće, štetnije projektile dok je na razini 3.
Budući da morate stvoriti novi objekt na svakoj razini da bi ovo funkcioniralo, u početku se može činiti da je to isti posao kao svaki put ponovno stvaranje šefa, ali puno je jednostavnije programirati objekt da pošalje drugačiju poruku od njega je da svaki put prekopira osnovno programiranje šefa. Još je važnije da objekti razine koje stvorite mogu slati poruke više objekata, pa ih možete koristiti za stvaranje ponašanja specifičnih za razinu za bilo koji objekt koji želite.
Korak 6: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | O: Šiljci
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svog šiljaka. Odavde poništite odabir pomičnih i omogućite okvire rotacije u izborniku uređivača.
^Sam šiljak nema ponašanje. Ponašanje pri oštećenju ili brisanju igrača nalazi se u zdravstvenom paketu igrača.
Korak 7: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | B: Logičke bombe
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn svoje logičke bombe. Odavde dodajte bliskost i ponašanje projektila koji izazivaju eksploziju bombe te poništite odabir pokretnih i omogućavanje rotacijskih okvira u izborniku uređivača.
^Ako igrač dospije u određeni doseg bombe ili na nju ispali projektil, reproducira se animacija (koja djeluje kao odgoda da igrač pobjegne), tada bomba izvlači vlastite koordinate x i y, briše se i na tim koordinatama (s dodatnim vrijednostima koje smo dodali za blago pomicanje lokacija) tri druga objekta koji izgledaju kao eksplozije koje se pojavljuju, a zatim se sami brišu.
^U zdravlju igrača postoji uobičajeno programiranje oštećenja tako da eksplozije povrijede igrača, ali postoje i ponašanja koja uzrokuju da eksplozije "oduševe" igrača.
Korak 8: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | D: +2 zdravlja
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn vašeg +2 zdravlja. Odavde otključajte pomične i omogućite rotacijske okvire i dodajte uništavajuće ponašanje koje će ukloniti objekt iz igre nakon što se igrač sudari s njim.
^Jedino ponašanje objekta +2 zdravlja je to što se on sam briše nakon što ga igrač dodirne (nije na slici). Isto kao i predmeti koji oštećuju igrača, ponašanja koja čine objekt +2 utječu na zdravlje igrača nalaze se u paketu zdravlja igrača. Međutim, umjesto da sudar s objektima oduzme vrijednost zdravlja igrača, sudar s objektom +2 dodaje 2 zdravlja igraču.
Korak 9: Treći korak: Stvorite čimbenike okoliša | E: Platforme
Zbog estetike ka kojoj smo išli, nismo mogli krenuti uobičajenim putem za platforme: stvoriti jedinstveni dizajn bloka koji možete poredati ili slagati onoliko puta koliko je potrebno za stvaranje platformi različitih oblika i veličina.
^ Stoga smo stvorili četiri različita objekta koji su bili platforme različitih duljina (duga, srednja, kratka i najkraća) koje se sastoje od slika teksta učitanih u uređivač piksela.
Korak 10: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | F: Trap platforme
Stvorili smo dvije vrste trap platformi.
^Prva je po izgledu identična najkraćoj platformi i ima vrlo jednostavno programiranje. Određeno vrijeme nakon što ga igrač dodirne, platforma se sama briše, ispuštajući igrača ako još uvijek stoji na njoj.
^Drugi se koristi za stvaranje borilišta. Izgleda identično dugoj platformi, ali kad je igrač dodirne, šest objekata emitira se pod šest različitih kutova i ostaje tamo stvarajući zid iza igrača.
^Aktivirana zamka
Korak 11: Treći korak: Stvorite faktore okoliša | G: Vatrozidi
Pomoću uređivača spritea stvorite dizajn vatrozida. Odavde otključajte pomični i omogućite okvire rotacije te dodajte animaciju u praznom hodu. To su objekti koje emitira trap platforma. Oni služe za boks u karakteru igrača u borbi za šefove svake razine. U osnovi služe istoj svrsi kao i tradicionalna platforma, budući da su kutije koje se mogu postaviti bilo gdje da blokiraju igrača. U ovoj igri korištenje ovog posebnog zida označava kraj razine do koje igrač mora pokušati doći.
^Zid koji stvaraju objekti vatrozida.
Korak 12: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | O: Obavijesti o razini
Obavijesti su dobar način da kažete igraču neke informacije o tome što rade ili im date tehničke upute. Ovdje se ponovno pojavljuju objekti specifični za razinu koji su stvoreni za slanje poruka šefu. Da biste stvorili obavijesti specifične za razinu, neka objekt specifičan za razinu pošalje poruku objektu koji se pojavljuje na toj razini (u ovom slučaju tekst ispred kojeg se igrač izvijesti).
^Kad ovaj objekt primi poruku za svaku razinu, aktiviraju se ponašanja tog poštanskog sandučića, prikazujući različite obavijesti ovisno o razini.
^Obavijesti koje se pojavljuju na prvoj razini daju neke informacije o postavci ("COMMAND PROMPT OPEN" i "begin hack"), upute o tome kako se kretati i govore igraču da postoji više razina i da su na razini 1.
Korak 13: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | B: Stražnja vrata
Izradite objekt i kopirajte izgled vatrozida, ali mi ćemo mu dati drugačija ponašanja. Zatim se postavlja na tlo vatrozida na kraju razine. Ovo je objekt koji će igrača poslati na sljedeću razinu.
^Programiranje stražnjih vrata zahtijeva prekidač. Prekidač je postavljen za pokretanje u isključenom položaju. To sprječava igrača da napreduje na sljedeću razinu samo trčanjem pored šefa i dodirivanjem prikrivenih stražnjih vrata. Kad vrata dobiju poruku od ključa (navedenog u nastavku) za otključavanje, prekidač se uključuje i reproducira se animacija koja otkriva stražnja vrata. Sada kada igrač dodirne vrata bit će premješten na sljedeću razinu.
Korak 14: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | C: Ključ
Kad je šef svake razine pobijeđen, on se briše i na njegovo mjesto stvara ključ.
^Kad igrač dodirne tipku, šalje poruku stražnjim vratima zbog koje se ponaša tako da igraču omogući dodir kako bi prešao na sljedeću razinu.
Korak 15: Četvrti korak: Stvorite ciljeve | D: Pobjeda
Trebalo bi postojati nešto što nagrađuje igrača za pobjedu u igri, ili im barem govori da su ga pobijedili. Za primjer igre, igra je stvorena da bude zagonetka u sobi za bijeg, pa kad je igrač pobijedio sve tri razine, igrala se animacija koja je otkrila odgovor na zagonetku.
^Pojavljuje se objekt s natpisom "Sigurnost onemogućena" s animacijom učitavanja točaka. Odbrojavanje zaustavlja animaciju nakon određenog vremena, čime se pokreće druga animacija koja kaže "Učitavanje dokumenata" s točkama za učitavanje i istovremeno pokreće drugi mjerač vremena. Kad taj mjerač završi, zaustavlja animaciju, briše objekt i rađa sliku koja ima posljednji dio zagonetke koji igrač treba da riješi sobu za bijeg.
Naravno, igra može imati bilo koju krajnju nagradu koju želite.
Preporučeni:
Domaći sigurnosni sustav pomoću fuzije senzora: 5 koraka
Domaći sigurnosni sustav koji koristi Sensor Fusion: Ideja iza ovog projekta je stvoriti jeftin i jednostavan za izradu sigurnosni senzor koji se može upozoriti kada vas netko pređe. Prvotni cilj bio je stvoriti nešto što bi me moglo obavijestiti kad netko ode uz stepenice, ali i ja
Elektronički sigurnosni sustav s RTC -om i korisničkim PIN kodom: 7 koraka
Elektronički sigurnosni sustav s RTC -om i korisničkim PIN kodom: Bok, momci! Ovo je projekt koji sam napravio pomoću mikrokontrolera za slike, njegovog elektroničkog sigurnosnog sustava za PIN kod sa satom u stvarnom vremenu i mogućnostima definiranja PIN koda koje korisnik definira. Ova stranica sadrži sve detalje kako biste ga sami napravili
Sigurnosni sustav ključeva za otiske prstiju: 8 koraka
Sigurnosni sustav ključeva za otiske prstiju: Ova aplikacija je korisna za osiguranje svakodnevnih ključeva (zaključavanje). Ponekad imamo neke uobičajene ključeve poput kuće, garaže, parkiranja između dvije ili više osoba. Na tržištu postoji niz biometrijskih sustava koji mogu
Napravite vlastiti GPS sigurnosni sustav za praćenje SMS -a: 5 koraka (sa slikama)
Napravite vlastiti GPS SMS sigurnosni sustav za praćenje: U ovom projektu ću vam pokazati kako kombinirati SIM5320 3G modul s Arduinom i piezoelektričnim pretvaračem kao senzor udara kako biste stvorili sigurnosni sustav praćenja koji će vam poslati lokaciju vašeg dragocjeno vozilo putem SMS -a kada
Sigurnosni sustav Pizero Motion Detect web kamere: 3 koraka
Pizero Sigurnosni sustav za otkrivanje kretnji web kamere: Ovaj sustav koristi pizero, wifi ključ i staru web kameru u prilagođenom kućištu za šibice. Snima video zapise o otkrivanju pokreta pri 27 kadrova u sekundi o bilo kakvom značajnijem kretanju na mom prilazu. Zatim otprema isječke na dropbox račun. Također možete pregledati zapisnike i c