Sadržaj:

Uvod u Unity3D: 27 koraka
Uvod u Unity3D: 27 koraka

Video: Uvod u Unity3D: 27 koraka

Video: Uvod u Unity3D: 27 koraka
Video: Uvod u 27.emisiju (16.03.2021) (Ami G Show S13) 2024, Srpanj
Anonim
Uvod u Unity3D
Uvod u Unity3D
Uvod u Unity3D
Uvod u Unity3D

Unity3D Game Engine pruža izvrstan okvir za ambicioznog dizajnera igara, poput vas, za stvaranje nevjerojatnih i detaljnih razina igre bez ikakvog programiranja! Ovaj će vam vodič pokazati korak po korak upute za stvaranje fantastičnog okruženja s niskim poligonom (nisko poli) u samo nekoliko koraka. Prvo je prvo. htjet ćete preuzeti kopiju Unity3D ako je nemate. Ne brinite, za entuzijaste je potpuno besplatno!

Korak 1: Preuzimanje Unity3D

Preuzimanje Unity3D
Preuzimanje Unity3D

Ako već imate kopiju Unity3D -a, slobodno preskočite ovaj korak! Ako to ne učinite, pre početka ćemo ga preuzeti.

Idite na web stranicu Unityja kako biste preuzeli svoj primjerak. Ispunite potrebne obrasce i preuzmite Unity. Pokrenite instalacijski program. U najmanju ruku preporučujem odabir "Standardna sredstva" i "Dokumentacija". Osim toga, slobodno odaberite bilo koji broj dodatnih paketa i nastavite.

Korak 2: Pokrenite Editor

Pokrenite Editor
Pokrenite Editor
Pokrenite Editor
Pokrenite Editor

Sada kada imate Unity, pokrenite uređivač. Kad se jednom otvori, trebao bi izgledati pomalo kao moj. Sada ćemo pristupiti Asset Storeu kako bismo pronašli besplatnu imovinu (ili je kupili, poput mene) za korištenje za dizajn naše razine. Zapamtite, mi ćemo dizajnirati nisko-poli okruženje, pa želimo nisko-poli materijal. Ako niste sigurni kako to izgleda, pogledajte sliku uključenu u ovaj korak da biste stekli ideju.

Što je Low-Poly, pitate se?

  • Vrlo malo poligona, oblika koji čine mrežu.
  • Vrlo minimalno bojanje, često ravne boje umjesto teksture visoke razlučivosti.

Zašto bismo koristili low poly kada imamo [umetnite nazive nevjerojatnih grafičkih kartica]? Pa, low poly je izvrstan korak u dizajnu igara za učenje izgleda osnovne razine s ugodnom estetikom. Ova okruženja često sadrže intenzivne boje, ali nisu preopterećene i mogu se koristiti za izazivanje osjećaja retro igre bez pretplate na naslijeđenu grafiku koju su takve igre mogle imati.

Korak 3: Pregledajte Asset Store

Pregledavanje Asset Store -a
Pregledavanje Asset Store -a

U svakom slučaju, otvorimo Asset Store. Pri vrhu odaberite "Window"> "Asset Store" da biste otvorili spremište imovine. Trebali biste vidjeti nešto poput gornje slike. Tražio sam Low Poly i odabrao nekoliko modela da se ovdje pokažem, kao dokaz koncepta da možete dovršiti ovaj vodič bez ijednog troška. Budući da sam i sam radio na ovakvim projektima, koristit ću zbirku plaćene imovine. Uključit ću informacije o njima na kraju ovog vodiča, ako ih namjeravate i kupiti!

Odaberite zbirku imovine ili dvije i prijeđite na sljedeći korak. U idealnom slučaju, htjet ćete odabrati imovinu iz sljedećih kategorija.

  • Vegetacija (drveće, grmlje, trava)
  • Zgrade (grad, selo ili oronule)
  • Modeli (lopate, sjekire, alati itd.)
  • Životinje (znate, poput životinja?)

Kad osjetite da ste dovoljno zadovoljili ove kategorije, prijeđite na sljedeći korak. Zapamtite, ne postoji previše imovine! Poludi:)

Korak 4: Upozorenje o piratstvu

Upozorenje o piratstvu
Upozorenje o piratstvu

Ovo je odricanje od odgovornosti u vezi s piratstvom. Možda će biti primamljivo pokušati besplatno pronaći plaćenu imovinu na internetu. Međutim, od toga ću vas obeshrabriti iz dva razloga:

  • Češće nego ne, stvar koju preuzimate je virus. Da, znam da si stručnjak za internet, ali samo kažem.
  • Programeri ovih sredstava ludo su talentirani umjetnici koji su uložili mnogo rada u svoje proizvode.

Ako odlučite ne slušati, razmislite o kupnji njihove imovine ako vam se dovoljno sviđa. Ovo ne samo da podržava vaš rad, već će vam na kraju omogućiti legalno stavljanje na tržište vašeg rada bez mogućnosti pravnog postupka.

U redu, korak upozorenja za odrasle je gotov. Zaposlimo se.

Korak 5: Organizirajte se

Organizirajte se
Organizirajte se
Organizirajte se
Organizirajte se

Kad uvezete mnogo paketa iz trgovine, primijetit ćete da mnoga sredstva imaju vlastite mape nazvane prema onome tko ih je napravio. Prema mom iskustvu, iako se ostavljanje u izvornim mapama može činiti korisnim, radije konsolidiram svoju imovinu u grupe. U ovom koraku napravio sam mapu za svaku kategoriju imovine koju imam, što mi omogućuje bolju kreativnu kontrolu nad mojim okruženjem

Ovaj korak nije obavezan, ali toplo preporučujem da to učinite prije nastavka. Nema ničeg dosadnijeg što je shvatilo "Oh wow potpuno sam zaboravio ovu mapu koju sam preuzeo punu nevjerojatnih materijala" i što sam kasnije morao ručno brisati objekte scene da bih ih integrirao.

Napravio sam i mapu pod nazivom "Podaci" u koju pohranjujem preostale podatke o imovini za koje nisam siguran da ih mogu izbrisati. To može uključivati materijale, teksture ili PDF -ove i dokumentaciju.

Korak 6: Pregled materijala

To vam pomaže da steknete osjećaj za različite umjetničke stilove s kojima ćete raditi. Moguće je da vam se ne sviđaju stilovi određenog umjetnika, a ovo je vaša prilika da uklonite ove materijale na vrijeme. Ako niste sigurni kako imovina izgleda, jednostavno je povucite na scenu! Za više pomoći pogledajte video.

Za kretanje 3D scenom idite na karticu "Scena" pri vrhu i otvorite je. Zatim, držeći desni klik, koristite "WASD" na tipkovnici za let. Možete pritisnuti shift da biste brže išli ako ste daleko. Još jedan savjet, ako pritisnete F u bilo kojem trenutku, motor će fokusirati objekt u bilo kojem prozoru u kojem se nalazite. Drugim riječima, postavite pokazivač miša iznad prikaza scene i pritisnite F dok je objekt istaknut i letjet će ti pređi na to. Ako to učinite mišem preko Hijerarhije s lijeve strane, označit će objekt na vašem popisu.

Za više pomoći oko ovoga pogledajte moj video pri vrhu.

Korak 7: Teren: Stvaranje osnovnog terena

Napravit ćemo osnovni teren. Unity nam daje nevjerojatan set alata za rad s tim terenima, uključujući alate za oblikovanje i oblikovanje kako bismo svaki teren učinili vašim srcem. Prvo idite na "GameObject"> "3D objekt"> "Teren" da biste stvorili teren. Zadržite pokazivač iznad prikaza scene i pritisnite 'F' da biste ga pronašli.

Za pomoć pogledajte moje videozapise na vrhu. Zatim ćete htjeti skalirati teren i obojiti planine. U drugom videu pokazujem kako nanijeti teksturu trave na teren kako bi je promijenili iz bijele (koju je teško vidjeti) u lijepu tamnu travu. Zatim promijenim veličinu terena na 1024x1024, ali slobodno ga ostavite na 500x500. Konačno, odabirem alat za podizanje terena i petljam se s postavkama kako bih mogao slikati male povišene terene.

Ovdje odvojite malo vremena da se upoznate s različitim alatima. Alat za poravnavanje možete koristiti za izravnavanje terena na određenu visinu. Pritisnite Shift s opremljenim alatom i kliknite lijevom tipkom miša za odabir visine. Zatim, kad god kliknete, teren će se gurnuti prema toj visini. Pomoću ovih alata možete stvoriti neke osnovne značajke terena.

Želimo planine, ali ne ogromne. Također želimo male promjene u nadmorskoj visini terena kako bi bile zanimljive. Kad se osjećate spremni, prijeđite na sljedeći korak.

Korak 8: Alternativni pristup stvaranju terena

Alternativni pristup stvaranju terena
Alternativni pristup stvaranju terena
Alternativni pristup stvaranju terena
Alternativni pristup stvaranju terena

Karte visina možete upotrijebiti i za stvaranje terena pomoću alata poput Photoshopa. Unity može uvesti "sirovi" format datoteke kao metodu odabira visine terena. Da biste to učinili, otvorite Photoshop i stvorite sliku s točnim dimenzijama vašeg terena. Teren mora imati dvije veličine, na primjer 512, 1024, 2048 itd. I postaviti vrstu slike na sive i RGB8. Zatim možete jednostavno slikati između bijele i crne boje kako biste odabrali visinu terena.

U tom sam slučaju na Google Imageu pronašao kartu visine za otok i uvezao u Photoshop. Zatim ga spremite kao RAW format slike i vratite se u Unity. Slijedite gore navedene videozapise za sljedeće korake:

  1. Odaberite teren u hijerarhiji.
  2. Idite na karticu Postavke u Inspektoru.
  3. Pomaknite se dolje do "Uvoz sirovog".
  4. Odaberite sliku za Photoshop.
  5. Provjerite jeste li pravilno postavili veličinu terena i izvorne slike (ako nije automatski otkrivena).

Imajte na umu da se "Redoslijed bajtova" odnosi na sustav u kojem ste stvorili datoteku. Ako je kreirate u Windows Photoshopu, odaberite "Windows". U protivnom odaberite "Mac".

Vidite gornji snimak zaslona? Primijetite kako je teren jako neravan. Koristit ćemo alat za izravnavanje da bi lijepo svirao. Lijeva strana slike prikazuje moj zaglađeni dio, a desna nije zaglađena. Uzmite kavu, postavite tu veličinu četke na max, neprozirnost na max i krenite sa zaglađivanjem:) Vidimo se u sljedećem koraku.

Korak 9: Komplet alata za teren, naš heroj

Komplet alata za teren, naš heroj!
Komplet alata za teren, naš heroj!

Toplo preporučujem Terrain Toolkit za ovaj sljedeći korak. Dostupan je u Asset Store -u besplatno! Omogućuje nam veliku kontrolu oblika i teksture terena. Koristit ćemo ga za sljedeće korake za nanošenje teksture na naše padine i tlo, kao i zaglađivanje i nagrizanje našeg terena kako bismo mu dali prirodniji osjećaj.

Zabavna činjenica: Ovaj komplet alata izvorno je kreiran 2009. godine i nikada nije bio dostupan u Asset Storeu, naziva se usmenom predajom. Sada je u trgovini, a vi ste imali sreće. To je nevjerojatan alat i vrlo je besplatan!

Odaberite svoj teren u hijerarhiji, a zatim ispod Inspektora odaberite "Dodaj komponentu" pri dnu, zatim upišite "Terrain Toolkit" i odaberite ga. Priključit će skriptu objektu. Za pomoć oko ovoga pogledajte moj gornji video! U ovom slučaju primjenjujem nekoliko prolaza zaglađivanja kako bih pomogao na svom neravnom terenu. Također se možete poigrati značajkama erozije kako biste stvorili prirodnije terene.

Korak 10: "Neka postoji tekstura"

Sada ćemo proceduralno urediti naš teren. Mogli bismo sjesti i ručno oslikati teksture, i hej, ako si dovoljno posvećen, idi na to. Ali ja nisam. Jako sam lijen. Zato ćemo koristiti Terrain Toolkit. U gornjem videu vidjet ćete kako dodajem teksture na teren. Zatim koristim Terrain Toolkit za odabir različitih visina na kojima se odvija svaka tekstura. Vidjet ćete da sada imam pješčane plaže i travnate terene!

Korak 11: Poboljšajte svoj teren

Poboljšajte svoj teren
Poboljšajte svoj teren

Sad ćemo oplemeniti teren. Stvar je u tome da vaš teren nakon teksturiranja možda još uvijek ne izgleda sasvim u redu. Moj je imao dosta stijena koje su se spuštale do mjesta gdje će biti vodena linija. Tako sam proveo neko vrijeme koristeći alat za izravnavanje i ponovnu primjenu teksture kako bi stvari izgledale ljepše. Pogledajte što sam učinio i pokušajte pratiti. Siguran sam da ćete se snaći.

Vidjet ćete da sada imam gdje staviti vode. Osobno mislim da je voda izvrstan način da se prizor osjeća beskonačnim, jer se voda proteže do horizonta, a korisniku daje osjećaj kao da je stvarno na otoku. Kad smo već kod toga … sljedeći korak je voda!

Korak 12: Voda, voda, voda

Voda, voda, voda
Voda, voda, voda
Voda, voda, voda
Voda, voda, voda

Našao sam malo besplatne vode s niskim postotkom polipropilena u Asset Storeu. Možete pronaći svoj vlastiti, ili ako ste stvarno napredni, učinite to. Ali to nije za ovaj vodič, pa sam samo otišao svojim lijenim putem i pronašao neke, besplatno. Sada ćete vidjeti da moj otok ima vode oko sebe!

Primijetit ćete da su neka područja dobro podnijela vodu. Drugi.. ne toliko. Zato ćemo tijekom ovog koraka odvojiti malo vremena za poboljšanje teksturiranja u Terrain Toolkitu i za korištenje alata za teren kako bismo izgladili stvari kako bismo im pomogli.

Korak 13: (Izborno) Plimna erozija

(Opcionalno) Plimna erozija
(Opcionalno) Plimna erozija
(Opcionalno) Plimna erozija
(Opcionalno) Plimna erozija
(Opcionalno) Plimna erozija
(Opcionalno) Plimna erozija

Možemo nam pomoći i s alatom Tidal Erosion u Terrain Toolkitu. Ovdje sam jednostavno namjestio alat tako da je plava linija (voda) na mojoj vodenoj ravnini. Domet možete prilagoditi tako da odražava koliko bi plima mogla doći. Nadalje, možete odabrati neke unaprijed postavljene postavke za različite vrste plime i oseke, ali ja sam svoju ostavio praznom. Pritisnite Primijeni i uzmite još jednu kavu!

Također sam se malo poigrao sa svojim nagibima teksture i početnim vrijednostima od ranije, kao i korištenjem alata za izravnavanje kako bih ispeglao neke grube detalje. Izgleda puno bolje, zar ne?

Korak 14: Razgovarajmo o nebu

Razgovarajmo o nebu
Razgovarajmo o nebu
Razgovarajmo o nebu
Razgovarajmo o nebu

Sad ćemo se zezati s nebom. Promijenio sam dionice Unity Sky za mnogo zanimljivije Toon sky koje sam našao u trgovini imovine. Poželjet ćete pronaći i svoj. Primijetit ćete da osvjetljenje terena ne odgovara nebu koje smo primijenili. I to možemo popraviti. Želim ćudljiv osjećaj izlaska sunca, pa ćemo zajedno generirati naše prve podatke o osvjetljenju. Posebni trenuci, ha?

Korak 15: Rasvjeta i statički objekti

Svjetlosni i statički objekti
Svjetlosni i statički objekti
Svjetlosni i statički objekti
Svjetlosni i statički objekti

Brzo ćemo generirati malo rasvjete kako bismo vam pokazali kako nebo utječe na osvjetljenje. Moj urednik se zapravo srušio u ovom koraku, pa vas ovo prijateljski podsjećam da spasite svoj rad! Idite na Datoteka> Spremi i spremite scenu kao i projekt. Nikad ne znate kada će doći do te nesreće.

U gornjem videu vidjet ćete kako počinjem peći rasvjetu. Njegov napredak prikazan je u donjem lijevom kutu. Trebat će trenutak, ovisno o tome koliko je vaš teren velik. Zapamtite, da bi osvjetljenje radilo, morate postaviti objekt na statičko. Tereni su prema zadanim postavkama statični, ali u slučaju da ste ih promijenili slučajno, za pomoć pogledajte snimku zaslona. U gornjem lijevom kutu Inspektora potražite bilo koji objekt i provjerite je li statičan. Statički objekti u motoru su objekti koji se nikada ne pomiču, pa im možemo izračunati mnogo ljepše osvjetljenje od ostalih. Provjerite je li i vaše usmjereno svjetlo, ja sam svoje nazvao "Sunce", također statično.

Ove pečenice potraju, priuštite si još jednu kavu:) Posljednji snimak zaslona je kako scena sada izgleda s ispečenom rasvjetom. Puno ljepše, zar ne ??

Korak 16: Tehnički podaci o rasvjeti

Tehnički podaci o rasvjeti
Tehnički podaci o rasvjeti

Možda se pitate o Rasvjeti i zašto je pečemo. Ovaj slajd možete preskočiti ako vas nije briga:)

Kada Unity stvara sjene i izračunava kako se svjetlost kreće oko objekata u stvarnom vremenu, često žrtvuje visoke detalje radi izvedbe. Na kraju krajeva, najljepše sjene su loše ako igramo vašu igru pri 10 sličica u sekundi. Kao rezultat toga, kada unaprijed izračunamo osvjetljenje, neke objekte koji se nikada ne kreću označavamo kao statične. To govori motoru da možemo sigurno izračunati njihove sjene i svjetlosna svojstva jer se oni nikada neće promijeniti. Na gornjoj snimci zaslona možete vidjeti kako su sjene neobično postavljene dok se ne ispeku.

To ne znači da ne možete imati pokretne objekte, ali što ih više možemo unaprijed ispeći, to će vam biti bolje performanse u igri!

Korak 17: Magla je vaš prijatelj

Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj
Magla je vaš prijatelj

U stvarnom životu magla je sranje. No, u dizajnu igara, to je odličan način za smanjenje vidnog polja igrača i čini da stvari izgledaju mnogo udaljenije nego što jesu. Da biste to učinili, idite na karticu Rasvjeta i odaberite Magla. Poigrajte se vrijednostima kako biste stvorili realnu maglu za svoju scenu. Pogledajte moj gornji video da biste stekli predodžbu o tome kako bi to moglo izgledati kada se izvede relativno ispravno.

Također sam prilagodio boje sunca kako bih napravio osjećaj zalaska sunca više. Ovdje ćete željeti uzeti svoje umjetničke slobode kako biste stvorili željeno raspoloženje. Također imajte na umu da sam za svoju maglu koristio boju horizonta svog neba. Obožavam ovu tehniku jer omogućuje izvrsnu mješavinu boja u igri!

Nadalje, ušao sam u svojstva vode i promijenio shemu boje i pjene za vodu, kako bi bila nježnija i bolje se stopila s mojim bojama horizonta. Upamtite, ništa nije trajno i kasnije možemo promijeniti te stvari ako nisu zadovoljavajuće:)

Korak 18: Majka priroda poziva

Majka priroda zove
Majka priroda zove

Vrijeme je za trenutak koji ste svi čekali. Dodajmo malo vegetacije! Za prvi prolaz usredotočit ćemo se na velika stabla i raslinje koje ćemo rijetko postavljati kroz kartu. Odaberite svoj teren i odaberite stabla koja vam se sviđaju. Idite na karticu stabla inspektora terena i odaberite stabla koja želite. Zatim prilagodite veličinu i gustoću četke kako biste obojili drveće okolo. Upamtite, želimo rijetko postavljanje stabala za ova prva stabla. Lako je brzo pretjerati i pokrenuti previše stvari odjednom!

U ovom slučaju, odlučio sam poštivati konturne linije svog terena i postaviti ovo veliko drveće samo na najzelenija područja otoka. To daje korisniku osjećaj prirodnog kontinuiteta i uzorka. Za sljedeći korak postavit ćemo neko drveće na druga područja kako bismo stvorili osjećaj rasipanja.

Korak 19: Više drveća, ali i trave

Više drveća, ali i trave
Više drveća, ali i trave

Želimo manje gusto postavljanje drveća sada, na ostatku terena, a neka područja ostaviti bez drveća. To daje korisniku osjećaj olakšanja pri izlasku iz šumovitog područja i na otvorenu čistinu. Također želimo skinuti travu. Imajte na umu da sam ostavio veliki dio terena bez ičega. Tamo ćemo staviti objekt s visokim detaljima. Ovo bi moglo biti nešto poput sela ili napuštenog dvorca. Nešto ogromno i plijeni pažnju. To pretvara šumu oko nje u krajolik i čini ovaj objekt glavnim interesom korisnika.

Korak 20: Dodavanje labavih detalja

Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja
Dodavanje labavih detalja

Ovdje želimo učiniti da se otok osjeća stvarnim. Da bih to učinio, dodao sam nekoliko nasumičnih stijena, izdanke hramova i zgrada i dodao brodove u vodu. Pogledajte moje video zapise kako biste stekli uvid u to što radim ovdje. Uglavnom, zamislite da je oko žedno. Ovi detalji su voda! Želimo da oko nikada ne bude previše sramežljivo prema detalju koji nije običan, poput drveća i zemlje. To korisnicima neprestano skreće pozornost na različite značajke naše karte i zabavlja ih!

Ne brinite ako se vaši detalji isprva osjećaju prisilno, samo pogledajte videozapise ponovo i pokušajte:)

Korak 21: Glavni detalji

Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji
Glavni detalji

Želimo napraviti središnju komponentu otoka koja ujedinjuje okolnu periferiju. U ovom slučaju postavljam zidove u široki krug kako bih postavio temelje kamo će grad otići. U ovom slučaju punktiram područja grada vegetacijom kako bih izbjegao ponavljanje i dosadio igraču. S gotovo polovicom ovog područja, želim vam skrenuti pozornost na posljednji detalj koji zaista pomaže pri sastavljanju karte …

Korak 22: Staze i ceste

Putevi i ceste!
Putevi i ceste!
Putevi i ceste!
Putevi i ceste!
Putevi i ceste!
Putevi i ceste!
Putevi i ceste!
Putevi i ceste!

Koristio sam alat za slikanje terena za stvaranje staza koje vode od svakog područja do nekih drugih područja. Stvara vrlo nasumične staze koje korisnicima omogućuju istraživanje prema bilo kojem broju točaka na karti, odvraćajući ih od ogromnog prostora koji smo ispunili samo drvećem. Odvojite malo vremena za trasiranje putova kroz vašu kartu po kojima će korisnik krenuti. Vidjet ćete da kasnije uvelike poboljšava vaše iskustvo igranja karte!

Nakon što ste zadovoljni svojim stazama, odvojite vrijeme za brisanje većine raslinja na stazama i uklonite drveće na stazama. Rezultat iz ptičje perspektive vrlo je zadovoljavajući i osjeća se poput karte. Sad kad smo sve ovo učinili, lupnite se po leđima, teški su dijelovi gotovi! Zatim ćemo optimizirati kartu za igru i imati priliku prošetati malo i istražiti je!

Korak 23: Okluzija i statički objekti

Okluzija i statički objekti
Okluzija i statički objekti

Sjećate li se ranije, kada smo sve što smo koristili za računanje svjetlosti označili kao statično? To ćemo sada učiniti za ostale objekte na karti. Zatim ćemo izračunati dinamičku okluziju. Jednostavno rečeno, stavili smo mnogo stvari na ovu kartu. Većina računala neće moći rukovati kartom … osim ako ne učinimo nešto podmuklo. Kada računamo okluziju, u osnovi uspostavljamo vidljivost svakog objekta na našoj karti. Motor će automatski sakriti objekte izvan pogleda igrača i smanjiti opterećenje ciljnog stroja! Izuzetno je korisno jer to znači da igrač mora prikazati samo ono što gleda!

Da biste to učinili, odaberite sve objekte u svojoj hijerarhiji (pripremite se za zaostajanje) i označite ih sve kao statične. Zatim idite na "Window"> "Occlusion Culling" da biste otvorili prozor Occlusion Culling Window. Zatim idite na karticu "Pečenje" i odaberite Pečenje. Za pomoć pogledajte video za ovaj korak. Uskoro biste trebali vidjeti neke plave kocke koje se iscrtavaju po karti. Ovo su sveske okluzije! Objekti unutar svake kocke bit će vidljivi samo ako korisnik može vidjeti bilo koji dio te kocke. Ne brinite, naši igrači zapravo neće vidjeti divne ružne kocke u igri!:)

Nakon što se izračuna okluzija, idemo na sljedeći korak. Skoro smo gotovi, obećavam!

Korak 24: Niz naknadne obrade

Niz naknadne obrade
Niz naknadne obrade

Učinimo našu igru još ljepšom! Preuzmite "Post Processing Stack" iz Asset Store -a. Zatim stvorite kameru u svojoj sceni ako je već nemate. Povucite ga i usmjerite na nešto što vam daje dobru predodžbu o tome što bi korisnik mogao vidjeti.

Ako vam je zanimljivo vidjeti Occlusion Culling na djelu, otvorite karticu Bake u Occlusion Culling s dodanom kamerom i trebali biste vidjeti da većina scene nestaje! To je dobro jer pokazuje što bi motor prikazao pod ovim kutom. Zatvorite izlučivanje okluzije da biste se vratili u normalu. Pogledajte priloženi video o tome kako dodati kameru i jednostavno je centrirati na svom prikazu!

Zatim desnom tipkom miša kliknite svoj Project Browser (kao što je prikazano u videu), kliknite "Create", a zatim "Post-Processing Profile". Pritisnite kameru i kliknite "Dodaj komponentu", "Ponašanje nakon obrade". Povucite novi profil u utor u ponašanju fotoaparata nakon obrade. Zatim odaberite ponašanje nakon obrade i podesite neke od opcija za postizanje ljepšeg prizora!

Korak 25: Izračunajte osvjetljenje … Opet …

Računarska rasvjeta … Opet …
Računarska rasvjeta … Opet …
Računarska rasvjeta … Opet …
Računarska rasvjeta … Opet …

Ovaj posljednji korak omogućit će nam ponovno izračunavanje rasvjete još jednom. To će inkapsulirati nove objekte koje ste dodali i smanjiti opterećenje sustava tijekom izvođenja. Kao i prije, otvorite karticu Rasvjeta u "Prozor"> "Osvjetljenje", a zatim u donjem desnom kutu kliknite "Peci". Ovaj će trajati dulje od prvog, a može čak i srušiti Unity, stoga budite sigurni da ste ga spremili prije nego počnete! Pritisnite ga i idite i uzmite deset kava i IV vrećicu kako biste ih ukapali u krvotok. Morate već biti iscrpljeni:)

Ako vam je dosadno i želite nešto učiniti, i dalje možete raditi na sceni, ali samo nemojte pomicati nikakve predmete. Uzeo sam si vremena da dovršim neke detalje o drveću i travi i dodatno usavršim svoje staze. Kao što sam rekao, ovaj korak će potrajati, pa se držite! Ako vidite da je vaša konzola eksplodirala s pogreškama, nema razloga za brigu, samo ih zanemarite. Vjerujte mi, oni nisu velika stvar.

Korak 26: Završna razmatranja: Čestice

Završna razmatranja: Čestice!
Završna razmatranja: Čestice!
Završna razmatranja: Čestice!
Završna razmatranja: Čestice!

Možete dobiti neke besplatne efekte čestica u Asset Storeu kako biste začinili stvari! Otišao sam i pronašao čarobne i vatrene kako bih pomogao da nebo oživi u mojoj sceni! Dodaju taj dodatni detalj koji cijelu stvar stvarno čini stvarnom. U ovom koraku slobodno petljajte s efektima čestica, a onda će naš posljednji korak biti da se prošetamo i vidimo to stvarno!

Korak 27: Čestitamo

Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!
Čestitamo!

Čestitamo na završetku prve razine Unity karte! Nagradit ćemo se šetnjom! Da biste to učinili, idite na "Sredstva"> "Uvezi sredstva"> "Znak". Zatim, kad završi, povucite FPS kontroler iz "Standardna sredstva"> "Znakovi"> "Znak prve osobe"> "Predfabovi" iz Project Explorera pri dnu. Povucite ovog tipa gdje god želite stajati. Zatim pronađite kameru koju smo ranije stvorili i povucite Postupak naknadne obrade s nje na novu kameru na znaku FPS-a. Zatim izbrišite stari fotoaparat. Na kraju, pritisnite gumb Reproduciraj pri vrhu sredine zaslona. Možete hodati po WASD -u i koristiti razmaknicu za skok. Zabavite se šetajući uokolo i istražujući svoj naporan posao!

Kad budete zadovoljni, pritisnite tipku Escape za povratak pokazivača, a zatim ponovno pritisnite gumb za reprodukciju za izlaz iz načina reprodukcije. Pozovite svojih deset najbližih prijatelja i umorili ste ih s detaljima o tome kako ste upravo dizajnirali svoju prvu kartu! Čestitamo:) Ako ste ovoliko uspjeli, imate u sebi da odete još dalje!

Preporučeni: