Sadržaj:
- Korak 1: Postavite robotsku "zonu aktivnog učenja" PRIJE POČETKA nastave
- Korak 2: Upoznajte djecu s njihovim robotima i stablom projekta br
- Korak 3: Predstavite kontrolni popis Project-Challenge
- Korak 4: Pustite učenike da rade … Dok hodate po podukama
- 5. korak: Učionica "Zona aktivnog učenja" na djelu
- Korak 6: Uključimo našu djecu u igru
- Korak 7: CA izazov iz matematike i znanosti
- Korak 8: Nastavni plan i program K-6 STEM
Video: Prvi dan robotike K-2: Snaga projektnog stabla!: 8 koraka (sa slikama)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:37
Prvog dana 1. razine robotike (pomoću Racer Pro-botova®) upoznajemo studente sa "njihovim robotima", a zatim im pokazujemo Project Challenge-Tree ™ br.
Drveće izazova projekta stvara uvjete za učionicu Zone aktivnog učenja ™:
- Jasni ciljevi "Na prvi pogled"
- Izbor (Više od jednog rješenja, Dodatni kredit itd.)
- Trenutne povratne informacije o napretku (vizualno praćenje napretka)
- Izazov sljedećeg koraka koji uvijek čeka i …
- Smislen posao ("Vaš robot mora spasiti grad!")
*** *** ***
Dva gornja šestogodišnjaka uzbuđeno pokazuju projektne izazove koje su naučili svog robota rješavati.
Nekoliko dana prije učiteljica (mlada volonterka) pokušala je voditi klub robotike bez ikakvog nastavnog plana i programa i grupe učenika osnovnih škola koji su već proveli dan u učionici.
- Predvidljiv rezultat? Kaos!
- Kada je učitelj predstavio stablo projekta, vidio je trenutnu transformaciju u koncentraciju, dovršetak, kreativnost i radost učenja!
Korak 1: Postavite robotsku "zonu aktivnog učenja" PRIJE POČETKA nastave
Prije početka nastave postavite najmanje dva projektna izazova iz stabla izazova projekta br. 1. Stolna ploča ili pod mogu poslužiti kao Arena "Zona aktivnog učenja" za vaše robotske aktivnosti.
- Postavite više stanica za svaki Project-Challenge (ovisno o veličini razreda)
- Navedite sve ALATE (pogledajte Poster alata K-2) + Tracker stabla izazova projekta STUDENT (učenici bi trebali pratiti vlastiti napredak)
- Provjerite postoji li barem jedno postavljanje projekta sljedeći korak, tako da timovi koji završe jednu razinu mogu prijeći na sljedeći izazov projekta.
Korak 2: Upoznajte djecu s njihovim robotima i stablom projekta br
Prvog dana 1. razine robotike (koristeći Racer Pro-botove®) upoznajemo učenike sa "njihovim robotima", a zatim im pokazujemo stablo izazova projekta 1.
Cilj je upotrijebiti dva ključna alata kako biste ih uzbudili u sljedećih nekoliko tjedana nastave:
- Ideja da je "Robot vaš učenik. Naučite njegov jezik i uz vašu pomoć vaš će se robot popeti sve do stabla projekta!"
- Drvo izazova projekta ™: ovi vizualni alati za učenje omogućuju učenicima da na prvi pogled vide sve ciljeve ("pripremljeni put do izvrsnosti") u razdoblju od 6 do 10 tjedana **. Oni internaliziraju ciljeve i počinju sanjati o tome kako će to postići vrh s vašom pomoći. Problemi s disciplinom nestaju; učitelji postaju treneri umjesto "gospođa ili gospodin Makework"; djeca su usredotočena i uvijek na zadatku.
** Ili tijekom cijele godine, na primjer:
- Drvo projekta br. 1: Naučite jezik robota i naučite ga hodati!
- Drvo projekta br. 2: Naučite svog robota da vidi! (Senzori svjetla) i Osjet (senzori dodira)
- Drvo projekta br. 3: Naučite svog robota crtati! (dodajte olovku) Geometrijske figure, cvijeće, zgrade!
- Drvo projekta br. 4: Naučite svog robota pjevati i plesati! (pomoću petlji itd.)
*** *** ***
Zašto uvesti STEM pomoću programabilnih robota? Pogledajte PDF ispod:
Pedagoške prednosti programabilnih robota • Alati uma 21. stoljeća
Roboti su moćni alati za učenje, ali roboti dolaze i odlaze: stvaranje STEM zone aktivnog učenja posao je broj 1!
Roboti se mijenjaju iz godine u godinu. Ne radi se (samo) o robotima
Dakle, kako odabiremo robota?
Ne radi se (samo) o robotima, već evo kako odabrati robota
Korak 3: Predstavite kontrolni popis Project-Challenge
STEM Active Learning Zone ™ učionice ili laboratoriji osmišljeni su kako bi osigurali da svako dijete postigne majstorstvo.
Da biste to učinili, morate pronaći način da provjerite je li svako dijete sposobno objasniti i ponovno stvoriti posao koji je riješio svaki projektni izazov: kôd, inženjering itd.
Svaki projektni izazov u nastavnom planu i programu "Drvo projekta" ima kontrolni popis za provjeru uspješnosti.
- Dok djeca uče svog robota rješavanju izazova, oni ispunjavaju svoju kopiju kontrolnog popisa (kôd, jedinice itd.-sve što Kontrolni popis projekta traži).
- Zatim traže od trenera da im da usmeni ispit. Ako znaju neki predmet, označen je; ako se ne vrate, nauče to i POKUŠAJU OPET. Nakon što su sve stavke označene, dobivaju PROLAZ, ispunite Project-Challenge označivačem (Učenici prate vlastiti napredak!) I pomaknite se prema stablu do sljedećeg Project-Challenge-a.
*** *** ***
Ciljevi pristupa "Early Learning Advantage" STEM obrazovanju su
- Kako biste naveli malu djecu da igraju igru Math & Science.
- Naučiti ih kroz vođenu igru, programiranje, rješavanje problema, primijenjenu matematiku i inženjerski dizajn.
Bez kontrolnog popisa za svaki projektni izazov, programi "Robotike" često rezultiraju vrlo malo stvarnog učenja.
*** *** ***
Zatražite izvrsnost i dobit ćete je!
Korak 4: Pustite učenike da rade … Dok hodate po podukama
Projekt Challenge-Trees ™ osmišljen je tako da "Neka priroda presudi."
Djeca znaju jesu li riješili svaki izazov po konkretnim povratnim informacijama koje dobiju. Ne moraju pitati učitelja. To dovodi do velikog uzbuđenja kada uče svog robota da riješi projektni izazov.
Kad ne uspiju riješiti projektni izazov, prilagođavaju svoja mjerenja i kodiraju te pokušavaju ponovno.
*** *** ***
Učitelji ne bi trebali pružati preveliku pomoć: tu i tamo je natuknica sve što je potrebno, budući da su izazovi projekta progresivni i nadograđuju se na vještinama i kodiranju znanja koje su djeca savladala u ranijim projektima.
- Dodavanje olovaka robotima K-2, na primjer, ostavlja trag boja koji djeca mogu koristiti za prilagodbu početnog pogađanja i koda.
- Konkretne povratne informacije (padanje tornjeva itd.) Ugrađene u svaki projektni izazov daju im do znanja da su riješili problem.
Nakon što je projektni izazov položen, vrijeme je za ponovni ispit PROLAZNI POKUŠAJ da biste zaradili kredit i premjestili stablo projekata!
*** *** ***
Poslovi tima
- Spomenuli smo da su kontrolni popisi Project-Challenge ključni alat koji koristimo kako bismo osigurali da svako dijete postigne majstorstvo.
- Drugi ključni alat koji koristimo su TIMSKI POSLOVI: rotacijom djece kroz poslove osiguravate da svako dijete dobije praktično vrijeme potrebno za istinsko razumijevanje svakog aspekta vašeg STEM programa za rano učenje.
*** *** ***
Tri pravila robotike K-2
Konačno, evo tri pravila koja pomažu napraviti razliku između zone aktivnog učenja u kojoj djeca koriste znanstvenu metodu (bez obzira na to shvaćaju li to ili ne) za rješavanje problema i samo još jednog besplatnog za sve!
Dragi studenti: Evo 3 savjeta koji će vam pomoći da postanete izvrstan učitelj i rješavač problema! Uvijek slijedite ova tri pravila kada podučavate svoje robote:
1. Zapišite svoj program prije nego pritisnete gumbe. [Napomena: drugim riječima, razmislite prije nego što kodirate!]
2. Okrećite se radeći grupne poslove [Napomena: Grupe se sastoje od 2-4 učenika: 2-3 je idealno]:
· Scribe: Zapisuje program grupe i "uklanja ga" sve do svakog testa.
· Majstor kutomjera, Gospodar ili Gospođa od vladara: Koristi ravnalo, kutomjer ili druge alate za mjerenje koraka i zavoja.
· Čitač: Čita programske naredbe i brojeve kako bi ih tipkovnica mogla unijeti.
· Tipkovnica: unosi naredbe-slušanje zvučnih signala-- na tipkovnici robota.
3. Ušetajte u cipele svog robota! Pretvarajte se da ste vaš robot, prođite kroz izazov i brzo nacrtajte ili zabilježite što vaš robot mora učiniti (skrenite lijevo ili desno? Idite naprijed ili natrag? Koliko daleko? Itd.) Kako bi riješio projektni izazov.
5. korak: Učionica "Zona aktivnog učenja" na djelu
Gledajte koncentraciju, kreativnost i radost učenja dok djeca rade na CA projektu za matematiku i znanost "Project Challenge-Tree ™".
Korak 6: Uključimo našu djecu u igru
Podržite CA matematički i znanstveni izazov!
Program znanosti i informacijske tehnologije po uzoru na Olimpijski razvojni program SAD -a. Tri koraka za razvoj američkih sportaša matematike i znanosti svjetske klase:
- Korak 1: Neka djeca igraju vašu igru-u ranoj dobi;
- Korak 2: Identificirajte one koji imaju istinsku ljubav prema toj igri;
- Korak 3: Obučite tu djecu na svjetskoj razini kako bi se mogli natjecati na međunarodnoj razini.
Pomažemo učiteljima u projektiranju STEM zona aktivnog učenja u kojima djeca programiraju računala (ne obrnuto!)
- Pomozite nam da preokrenemo paradigmu pasivnog, “klikni i igraj” “edutainment” pokretanjem američke djece K-5 sa šest godina aktivne igre s računalima, matematičkim pojmovima, elektronikom i informacijskom tehnologijom.
- Zajedno možemo povećati raznolikost u STEM disciplinama pokretanjem SVE AMERIČKE DJECE u ranoj dobi, prije nego što steknu predrasude o "matematici" i "znanosti" (tko bi to trebao raditi, tko je dobar u tome). U zoni aktivnog učenja programiranje, rješavanje problema, primjena matematike postaju druga priroda.
- Zajedno možemo proizvesti američke "sportaše" iz matematike i znanosti koji se mogu natjecati bilo gdje u svijetu-- preživljavajući i napredujući u nepredvidivoj ekonomiji informacijskog doba.
Korak 7: CA izazov iz matematike i znanosti
CA matematički i znanstveni izazov! je neprofitna organizacija posvećena pružanju nastavnih planova i programa, osposobljavanju učitelja i stalnom stručnom usavršavanju za škole K-8 u nedovoljno službenim zajednicama koje žele stvoriti sTEm programe temeljene na tehnologiji Early Learning Advantage ™.
California Math & Science Challenge je neprofitna korporacija (501c3)
*** *** ***
Donirajte za financiranje tima!
Korak 8: Nastavni plan i program K-6 STEM
IZAZOV MATEMATIKE I ZNANOSTI • NIZ K-6 NASTAVNOG PLANA
- sTEm: znanost Tehnologija Inženjering matematika
- I. T.: Informacijska tehnologija
- Prednost ranog učenja: Dobar početak nikada ne završava.
Želite više raznolikosti u STEM -u? Želite da američki "sportaši" iz matematike i znanosti budu spremni za natjecanje na svjetskoj sceni? Moramo natjerati svako američko dijete da igra igru matematike i znanosti u mladosti!
Preporučeni:
ESP32 TTGO Snaga WiFi signala: 8 koraka (sa slikama)
Jačina WiFi signala ESP32 TTGO: U ovom ćemo vodiču naučiti kako prikazati jačinu signala WiFi mreže pomoću ploče ESP32 TTGO. Pogledajte video
Dekoracija stabla u obliku PCB -a: 5 koraka (sa slikama)
Dekoracija stabla na PCB -u: U ovom vodiču naučit ćete kako učinkovito izraditi projekt elektronike. Kao primjer, napravit ću PCB s treperećim svjetlima od početka do kraja. Sva elektronika radi sama bez kodiranja. Sve što trebate učiniti je priključiti
Korištenje Hope's Extension Extension za pronalaženje nepotpunog hramskog uredbenog rada unutar vašeg obiteljskog stabla na obiteljskom pretraživanju: 11 koraka
Korištenje Hope's Chest Extension za pronalaženje nepotpunog hramskog uredbenog rada na vašem obiteljskom stablu u potrazi za obitelji: Svrha ovog uputstva je pokazati kako pretraživati svoje obiteljsko stablo u Family Searchu za pretke s nepotpunim hramskim uredbama pomoću ekstenzije Hope's Chest. Korištenje Hope's Chest -a može uvelike ubrzati vašu potragu za incomp
Generativni dizajn - evolucija digitalnog bonsai stabla: 15 koraka (sa slikama)
Generativni dizajn - evolucija digitalnog bonsai stabla: Počeo sam raditi s Istraživačkom grupom u Autodesku s Dreamcatcherom prije otprilike 2 godine. U to vrijeme koristio sam ga za projektiranje svemirskih letjelica. Od tada sam naučio voljeti ovaj softverski alat jer mi omogućuje da istražim tisuće dizajna
Dizajnirajte 8 -bitni vrh top stabla u Fusion 360: 7 koraka (sa slikama)
Dizajnirajte 8 -bitni top top topper u Fusion 360: Dodajte malo karaktera svom božićnom drvcu ove godine s 3D tiskanim 8 bit bitom. Pratite me dok vam pokazujem kako je jednostavno dizajnirati zvijezdu u Fusion 360. Ovdje sam također dao vezu do STL datoteke kako biste mogli ispisati moj model