Sadržaj:

Projekt bodovne ploče s LED zaslonom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)
Projekt bodovne ploče s LED zaslonom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)

Video: Projekt bodovne ploče s LED zaslonom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)

Video: Projekt bodovne ploče s LED zaslonom P10 pomoću DMD -a: 6 koraka (sa slikama)
Video: Ikier K1 PRO MAX Одновременно самый мощный лазерный гравер мощностью 48 Вт с диодом автофокусировки. 2024, Srpanj
Anonim
Projekt bodovne ploče s LED zaslonom P10 pomoću DMD -a
Projekt bodovne ploče s LED zaslonom P10 pomoću DMD -a

Često se susrećemo na nogometnom stadionu; postoji divovska LED ploča koja služi kao tabla s rezultatima. Tako i na drugim sportskim poljima, često znamo i tablicu zaslona s LED zaslonom. Iako to nije moguće, postoji i polje koje još uvijek koristi ručnu ploču.

U ovom projektu stvaramo tablicu s prikazom pomoću matričnog zaslona pomoću Bluetooth pametnog telefona sa sustavom Android kao kontrolera.

Korak 1: Materijali koji su vam potrebni

Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni
Materijali koji su vam potrebni

Trebat će vam:

  • Arduino Uno
  • SFE DMD konektor
  • P10 Vanjski/ Polu vanjski
  • HC-05 Bluetooth modul
  • Napajanje 5 volti
  • Tact Switch
  • Ploča za kruh
  • Žice za kratkospojnike

Korak 2: Ožičenje

Ožičenje
Ožičenje

Nakon što su komponente prikupljene, spojite svaku komponentu prema gornjoj shemi.

Korak 3: Kodirajte

Kodirati
Kodirati

Nakon povezivanja svake komponente, prije uključivanja provjerite je li komponenta pravilno instalirana. Također priključite DMD konektor prema pinu prikazanom na PCB -u. Povežite Arduino na svoje računalo / prijenosno računalo i prenesite program u nastavku.

// Umetni biblioteku datoteka #include #include #include

// Definiranje funkcije

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Broj visine zaslona P10 #define Lebar 1 // Broj širine zaslona P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklaracija Promjenjiva svjetlina bajtova; debitovanje bajtova = 100; int desnoScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Postavljanje funkcija, učinjeno jednom arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Funkcija prikaza treptanja, učini da zaslon treperi ništavnim blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); sprintf (dmdBuff, "%d", lijevi rezultat); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); sprintf (dmdBuff, "%d", lijevi rezultat); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); } // GOAL funkcija, prikaz GOAL teksta kada se unese void GOAL () {dmd.clearScreen (); kašnjenje (400); dmd.drawString (5, 0, "CILJ !!!"); kašnjenje (400); dmd.clearScreen (); kašnjenje (400); dmd.drawString (5, 0, "CILJ !!!"); kašnjenje (3000); } // Funkcija petlje, ponavljano void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; CILJ(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; CILJ(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", lijevi rezultat); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); odgoda (debounce); setBrightness: Svjetlina = EEPROM.čitano (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {odgoda (debounce); Svjetlina ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {odgoda (debounce); Svjetlina--;} EEPROM.write (0, Svjetlina); dmd.setBrightness (Svjetlina); sprintf (dmdBuff, "%3d", Svjetlina); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); kašnjenje (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); odgoda (debounce); petlja();}

else {goto setBrightness;}}}

Korak 4: Primjena

Primjena
Primjena

Ako dođe do pogreške tijekom učitavanja programa, potrebna vam je postojeća DMD knjižnica dodatnih fontova za podršku prikaza tablice, preuzmite knjižnice DMD2. Gornja slika prikazuje zaslon s rezultatima.

Korak 5: Android aplikacija

Android aplikacija
Android aplikacija
Android aplikacija
Android aplikacija

SFE Scoreboard android aplikacije možete preuzeti ovdje. Evo glavnog prikaza aplikacije SFE Score Board.

Kako ga koristiti, kako slijedi:

  1. Instalirajte aplikaciju na svoj Android pametni telefon.
  2. Otvorite aplikaciju, ako postoji obavijest za aktiviranje bluetooth -a, kliknite da.
  3. Da biste se povezali s bluetooth modulom, kliknite ikonu Bluetooth na vrhu aplikacije, prikazat će se Bluetooth popis koji je bio u uparivanju s vašim uređajem.
  4. No ako naziv vašeg bluetooth modula nije dostupan na uređaju, prvo morate izvršiti uparivanje tako što ćete ući u izbornik postavki bluetootha na svom uređaju. Nakon što proces skeniranja završi i pojavi se naziv vašeg bluetooth modula, izvršite uparivanje. Ako se od vas zatraži da unesete lozinku, unesite lozinku 1234 za standard modula, ako nije zamijenjena.
  5. Ako je aplikacija povezana, već možete pristupiti tablici rezultata sa svojim Android uređajem.

Korak 6: Provjerite video da biste saznali više

Preporučeni: