Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-13 06:57
Često se susrećemo na nogometnom stadionu; postoji divovska LED ploča koja služi kao tabla s rezultatima. Tako i na drugim sportskim poljima, često znamo i tablicu zaslona s LED zaslonom. Iako to nije moguće, postoji i polje koje još uvijek koristi ručnu ploču.
U ovom projektu stvaramo tablicu s prikazom pomoću matričnog zaslona pomoću Bluetooth pametnog telefona sa sustavom Android kao kontrolera.
Korak 1: Materijali koji su vam potrebni
Trebat će vam:
- Arduino Uno
- SFE DMD konektor
- P10 Vanjski/ Polu vanjski
- HC-05 Bluetooth modul
- Napajanje 5 volti
- Tact Switch
- Ploča za kruh
- Žice za kratkospojnike
Korak 2: Ožičenje
Nakon što su komponente prikupljene, spojite svaku komponentu prema gornjoj shemi.
Korak 3: Kodirajte
Nakon povezivanja svake komponente, prije uključivanja provjerite je li komponenta pravilno instalirana. Također priključite DMD konektor prema pinu prikazanom na PCB -u. Povežite Arduino na svoje računalo / prijenosno računalo i prenesite program u nastavku.
// Umetni biblioteku datoteka #include #include #include
// Definiranje funkcije
#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Broj visine zaslona P10 #define Lebar 1 // Broj širine zaslona P10
SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);
// Deklaracija Promjenjiva svjetlina bajtova; debitovanje bajtova = 100; int desnoScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Postavljanje funkcija, učinjeno jednom arduino reset void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);
blinkDisplay ();
} // Funkcija prikaza treptanja, učini da zaslon treperi ništavnim blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); sprintf (dmdBuff, "%d", lijevi rezultat); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); sprintf (dmdBuff, "%d", lijevi rezultat); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); dmd.clearScreen (); kašnjenje (300); } // GOAL funkcija, prikaz GOAL teksta kada se unese void GOAL () {dmd.clearScreen (); kašnjenje (400); dmd.drawString (5, 0, "CILJ !!!"); kašnjenje (400); dmd.clearScreen (); kašnjenje (400); dmd.drawString (5, 0, "CILJ !!!"); kašnjenje (3000); } // Funkcija petlje, ponavljano void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; CILJ(); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; CILJ(); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", lijevi rezultat); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", desni rezultat); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kašnjenje (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); odgoda (debounce); setBrightness: Svjetlina = EEPROM.čitano (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {odgoda (debounce); Svjetlina ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {odgoda (debounce); Svjetlina--;} EEPROM.write (0, Svjetlina); dmd.setBrightness (Svjetlina); sprintf (dmdBuff, "%3d", Svjetlina); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); kašnjenje (50);
if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); odgoda (debounce); petlja();}
else {goto setBrightness;}}}
Korak 4: Primjena
Ako dođe do pogreške tijekom učitavanja programa, potrebna vam je postojeća DMD knjižnica dodatnih fontova za podršku prikaza tablice, preuzmite knjižnice DMD2. Gornja slika prikazuje zaslon s rezultatima.
Korak 5: Android aplikacija
SFE Scoreboard android aplikacije možete preuzeti ovdje. Evo glavnog prikaza aplikacije SFE Score Board.
Kako ga koristiti, kako slijedi:
- Instalirajte aplikaciju na svoj Android pametni telefon.
- Otvorite aplikaciju, ako postoji obavijest za aktiviranje bluetooth -a, kliknite da.
- Da biste se povezali s bluetooth modulom, kliknite ikonu Bluetooth na vrhu aplikacije, prikazat će se Bluetooth popis koji je bio u uparivanju s vašim uređajem.
- No ako naziv vašeg bluetooth modula nije dostupan na uređaju, prvo morate izvršiti uparivanje tako što ćete ući u izbornik postavki bluetootha na svom uređaju. Nakon što proces skeniranja završi i pojavi se naziv vašeg bluetooth modula, izvršite uparivanje. Ako se od vas zatraži da unesete lozinku, unesite lozinku 1234 za standard modula, ako nije zamijenjena.
- Ako je aplikacija povezana, već možete pristupiti tablici rezultata sa svojim Android uređajem.