Sadržaj:
- Korak 1: Zbog sažetosti …
- Korak 2: Ideja
- Korak 3: Stvorite neke sobe
- Korak 4: Dodajte Wumpus
- Korak 5: Provjerite Wumpus
- Korak 6: Testirajte
- Korak 7: Dodavanje generičkog koda sobe
- Korak 8: Testirajte
- Korak 9: Zašto postoje prazni redovi?
- Korak 10: Testirajte
- Korak 11: To je sve za sada
Video: Opće sobe u uzici sa šećernom kockom: 11 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:33
Pozdrav, dobro došli i dobrodošli u moj vodič o izgradnji Wumpus Hunt -a u Twine with Sugarcube!
Twine je vrlo jednostavan alat, dizajniran za stvaranje tekstualnih avanturističkih igara! Moja omiljena mala rođakinja odlučila je napraviti igru s Twineom za svoj stariji projekt, a ja mogu pomoći pa stvaram ovu seriju vodiča!
Ova serija je manje zamišljena kao sam projekt, a više kao referenca za dizajn igara s kanapom. Pokazat ću neke značajke Twinea i kako ih možete koristiti kao dio svoje igre.
Ako želite pratiti mene dok gradim Hunt the Wumpus, potičem vas da promijenite stvari dok idemo. Pokušajte dodati značajke ili koristiti stvari na nove načine. Na taj način možete napraviti svoju igru, umjesto da samo slijedite moju.
Sada imamo Wumpusa za lov!
Korak 1: Zbog sažetosti …
Ovaj vodič će pretpostaviti da ste upoznati s nekim osnovama. Inače volim svoje tutorijale učiniti što pristupačnijima, ali ovaj put moram doći do mesa i krumpira radi svog ljupkog rođaka.
Pretpostavljam da ste prolazno upoznati s Twineom; da znate kako ga preuzeti (ili koristiti internetsku verziju) i da znate napraviti nove odlomke i povezati ih zajedno. Također pretpostavljam da ste upoznati s nekim osnovnim programskim konceptima, naime varijablama i funkcijama, te kako se koriste u Sugarcube.
Moram pretpostaviti da ste upoznati s igrom Hunt the Wumpus. Težak je to pojam opisati riječima, a objašnjenje slikama trajalo bi zauvijek. Pokušao sam pronaći video ili nešto što je to objasnilo, ali nisam našao nijedan koji je samo igrao bez pripovijedanja. Pretpostavljam da je to jedna od onih stvari koje se generacijski prenose i svi pretpostavljaju da znate za to. Pretpostavljam da ne pomažem u tome.
Korak 2: Ideja
Ideja ovog projekta je da možemo koristiti Twineove odlomke kao zasebne sobe. Igrač može prelaziti te prostorije putem veza, a kôd će promijeniti tekst sobe ovisno o tome postoji li Wumpus ili ne.
Ovaj je koncept na kraju bio izazovniji nego što sam očekivao, ali u cjelini mislim da se uglavnom uklapao u kormilarnicu Twinea.
Korak 3: Stvorite neke sobe
Kao što možete vidjeti gore, započeo sam stvaranjem mreže soba dimenzija 3x3. Također imam uvodni odlomak gdje će igrač početi, a koji povezuje jednu prostoriju na mreži. Kôd za njih je vrlo jednostavan, samo neki tekst i veze. Malo sam formatirao kako bih uredio veze u svakoj prostoriji (kao što možete vidjeti na trećoj slici), ali sam to držao minimalnim.
Ključ ovog koraka je minimalizam. Poželjet ćete povremeno ponovno raditi većinu ovih stvari, pa ne želite ponovno raditi cijeli hrpu poslova. Držite se manje od 10 soba ukupno, neka opisi soba budu kratki, nemojte učiniti stvari još lijepima. Moraju samo biti funkcionalni.
Kad kôd počne funkcionirati, može biti lijep.
Korak 4: Dodajte Wumpus
Da bismo dodali naš Wumpus, moramo stvoriti odlomak StoryInit.
Ovaj je odlomak jedinstven za SugarCube i izvodi se prije nego što igrač vidi početni odlomak. Koristi se za postavljanje varijabli i objekata koje je potrebno stvoriti prije početka igre. Vrlo je važno da odlomak nosi naslov "StoryInit" i da razlikuje mala i velika slova.
Deklariramo našu varijablu Wumpus kao niz i dodjeljujemo joj naslov nasumične sobe. Možemo upotrijebiti bilo () funkciju da joj dodijelimo slučajni niz s popisa nizova. Na taj će način Wumpus uvijek započeti u slučajnoj prostoriji.
Korak 5: Provjerite Wumpus
Svakoj prostoriji dodamo izraz "" koji provjerava je li Wumpus u trenutnoj prostoriji. Ako jest, ispisat će kratki niz. Ako nije, ništa se ne pojavljuje.
Budući da ovo gradimo, dodat ćemo i neke podatke za otklanjanje pogrešaka. Željeli bismo unaprijed znati gdje se nalazi naš Wumpus i radi li ispravno.
Ovaj ćete kôd zasad morati kopirati i zalijepiti u svaku sobu zasebno. Zato sam vam rekao da se držite samo nekoliko soba.
Korak 6: Testirajte
Naš kôd testiramo igrajući ga. Svakako možemo vidjeti gdje se Wumpus nalazi pri vrhu ekrana. Ako nismo u toj prostoriji, "A Wumpus je ovdje!" tekst se ne pojavljuje.
Prelaskom na odgovarajuću prostoriju možemo učiniti da se tekst pojavi. Ovako ćemo dodijeliti naš Wumpus nasumičnoj prostoriji za svaku igru!
Korak 7: Dodavanje generičkog koda sobe
Sve to kopiranje i lijepljenje kako bi svaka soba provjerila Wumpus je tedius. Kako razvijamo ovu igru, poželjet ćemo jako promijeniti ovaj kôd. Trebat će nam bolji način za to. Kreirajmo generički kod sobe.
Napravite odlomak i napišite mu nešto posebno. Ja samo zovem svoju "sobu", sa malim slovima. Možda biste htjeli upotrijebiti posebne znakove ili sve velike slova kako biste svoj jedinstveni učinili tako da ne nalikuje nijednom stvarnom nazivu vaše sobe.
Izrezati ćemo i zalijepiti naš izraz "" u ovaj generički kôd sobe. Zatim u svakoj od svojih stvarnih soba upotrijebite izraz "". Ovo će doslovno kopirati i zalijepiti sadržaj našeg ulaza u sobu u taj dio svake sobe. Na taj način možemo dopustiti stroju da se nosi s dosadnim komadima, dok se usredotočujemo na kôd!
Više o "" i drugim izjavama možete pročitati na stranici dokumentacije Sugarcube 2.
Korak 8: Testirajte
Naravno, testiranje daje iste rezultate kao i prije, ali važno je često testirati. Zadovoljavajuće također.
Ipak, ukazuje na nesretnu nuspojavu našeg kodiranja koju sada možemo ispravnije riješiti. Možda ćete primijetiti da dodavanjem više koda u svaki odlomak dobivamo sve više i više praznog prostora u našoj igri. Sljedeći ćemo se pobrinuti za njih.
Korak 9: Zašto postoje prazni redovi?
Gore možete vidjeti kako sam dodao obrnute kose crte na krajeve određenih redova koda. Gdje i kada ih koristim vrlo je namjerno i da biste shvatili da ćete morati razumjeti zašto uopće imamo čudne prekide linija.
Priroda koda u Twineu se miješa s običnim tekstom. Kutne zagrade (ove stvari:) govore Twineu da je ono što sadrži kôd, a ne tekst. Dopustite mi da ovim ilustriram problem. Recimo da imate sljedeći kôd:
<> U igri se pojavljuje normalan tekst … <
Mnogi tekstualni procesori imaju opciju koja vam omogućuje pregled znakova razmaka; stvari poput razmaka, kartica i prijeloma linija. Twine nema, ali da jest, izgledao bi otprilike ovako:
¶
Uobičajeni˙tekst˙ koji se pojavljuje˙u˙igri … ¶ ¶ Više˙tekstu igre˙ …
Vidite li one paragrafe? (¶) Oni nisu unutar kutnih zagrada. To znači da Twine misli da je to normalan tekst i stavlja ih u vašu igru. Zato, kada igrate igru, to izgleda ovako:
Uobičajeni tekst koji se pojavljuje u igri …
Više teksta igre …
Kako bismo ih se riješili, možemo upotrijebiti znak obrnute kose crte kako bismo Twineu rekli da ne želimo tu liniju prijeloma. U vašem kodu to će izgledati otprilike ovako:
¶
Uobičajeni˙tekst˙ koji se pojavljuje˙u˙igri … ¶ / ¶ Više˙teksta igre˙ …
Ovo će se pojaviti kako ste očekivali u svojoj igri:
Uobičajeni tekst koji se pojavljuje u igri …
Više teksta igre …
Imajte na umu da je to potrebno samo prekidima linija izvan kutnih zagrada. Na primjer, ako imamo sljedeći kôd:
¶
Trebala bi nam samo jedna obrnuta kosa crta jer je prvi prijelom crte (¶) unutar kutnih zagrada ().
Drugo, kose crte () razlikuju se od kosih crta (/), pa ćete morati paziti koju ćete gdje koristiti jer rade različite stvari.
Korak 10: Testirajte
Vaš bi test trebao otkriti da ste uklonili pogrešno prazan prostor! Sjajno!
Korak 11: To je sve za sada
To je sve vrijeme koje imam za sada. Do sada su sve prilično osnovne stvari o Twineu. Općeniti kôd prostorije koristan je trik za smanjenje broja kopiranja i lijepljenja koje morate napraviti, a te su obrnute kose crte apsolutno potrebne kako bi vaši odlomci izgledali čisto i vaš kôd bio čitljiv.
Odavde će stvari brzo poletjeti!
Sretan lov!
Preporučeni:
Brojač zauzetosti sobe: 5 koraka (sa slikama)
Brojač zauzetosti soba: Ja sam Paolo Reyes, Meksikanac koji voli stvarati i stvarati stvari. Zato sam napravio ovaj brojač zauzetosti soba. Zbog okolnosti COVID-19, odlučio sam razviti ovaj projekt kako bih ograničio širenje virusa, kontrolirajući broj ljudi koji mogu biti
Lako hakiranje sobe sa zvonom na vratima sa oštećenim sluhom: 7 koraka (sa slikama)
Lako hakiranje sobe sa zvonom na vratima sa oštećenim sluhom: Problem: moj tata je registriran kao gluh, a mama oštećenog sluha i zbog toga često teško čuju zvono na vratima. To bi mogao biti problem i mnogih drugih.Kupili su zvono na vratima koje treperi kako bi im pomogli pri
Veze varijabli u kanapu sa šećernom kockom: 10 koraka
Veze varijabli u kanapu sa šećernom kockom: Drago mi je što ste mi se opet pridružili! To znači da vas Wumpus još nije pojeo. Dobro! Za one od vas koji niste upoznati, ovo je skup vodiča koje radim kako bih pomogao svojoj preslatkoj rođaki oochy-skootchy wdle s njezinim višim projektom. Ovaj vodič
Generator koda sobe za bijeg: 4 koraka
Codegenerator sobe za bijeg: Za projekt koji je bio na snazi u bilo kojem stroju koji se nalazi u sobi za bijeg. De bedoeling van deze machine is dat door het drukken op een knop een bijhorend cijfer wordt aangeduid aan de hand van lampjes, zo zal het mo
Osnovna automatizacija sobe: 7 koraka
Osnovna automatizacija soba: Za moj školski projekt napravio sam mini sustav za kućnu automatizaciju. To bi se moglo koristiti za ljude koji stalno rade u uredu i zaborave regulirati osvjetljenje, otvoriti prozor ili rashladiti sobu kad je vruće. Bio sam taj tip mnogo puta sa