
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47



Morat ćete napraviti pozadinu, nacrtati rakete i indikator za početak (naravno da će vam trebati internetska veza da biste koristili scratch) ako samo želite igrati simulaciju/ igru, kliknite ovdje ili idite na https:/ /scratch.mit.edu/projects/432509470/
Korak 1: Stroj za fiziku


Raketni simulatori ne mogu postojati bez simulacije fizike, pa će vam trebati sve varijable na sljedeći način:
- Vh ili VelocityHorizontalno kako je prikazano u primjeru
- Vv ili VelocityVertical kako je prikazano
- EnginePower, za označavanje potiska koji generira raketa
- EngineAngle, za upravljanje pomoću gimbala
- ukupna brzina, za indikator i uvjete slijetanja
- eksplodirao, iz razloga u koje ćemo ući u sljedećem koraku
Nakon stvaranja varijabli idite na karticu "motion" i odložite blokove [promijeni x po ()] i [promijeni y po ()]
Postavite svoj Vv u [promijenite y po ()] i Vh u [promijenite x po ()] i stavite cijelu stvar u petlju.
Da biste dodali gravitaciju, samo dodajte [promijeni Vh za (-1)] u petlju.
Da biste dodali privid povlačenja, dodajte sljedeći blok u petlju:
[postavite Vh na (0,99*Vh)]
[postavite Vv na (0,999*Vv)]
Bože, sad je vrijeme za "motore"
Budući da će to biti kontrolirano gimbalima i usmjeravanjem, potrebno nam je nešto što će omogućiti raketi da putuje u smjeru u koji pokazuje. budući da će okretanje motora imati određeni utjecaj na smjer potiska, kut motora će malo pridonijeti ukupnom smjeru potiska pa dodajte to i zamolite računalo da izvede malo trigonometrije i voila, snaga motora je gotova.
Korak 2: Mehanika igre




Kao "igra" ovo mora imati kontrole, uvjet pobjede i neki način da igra završi.
Za kontrole, sve što treba učiniti je spojiti ključeve na neke od varijabli koje smo ranije postavili
Dodijelite dva ključa za smjer motora, a jedan za snagu motora, kao što je prikazano gore
Za uvjet pobjede, upotrijebite jednu određenu boju ili razinu y za tlo, a ovdje sam stavio veliki dio karte kao nepodnošljivo područje. kao što vidite ovdje, postoji upotreba "eksplodirane" varijable, koja sprječava postavljanje kostima da se vrati na neeksplodirano od trenutka kad se eksplozija aktivira. parametri su više -manje savršeno uspravni i imaju vrlo malu brzinu. sada nakon slijetanja, raketa je postavljena na određenu razinu y kako bi se spriječila plutajuća raketa, a sve je postavljeno na 0.
Za početne uvjete, postavite ga na razumni kut na razumnom mjestu ili ga učinite nasumičnim, to je vaš izbor
Korak 3: Pokazatelji


i na kraju samo da bi se igralo više ljudi, dodao sam pokazatelje, a trebali biste i vi, vizualne pokazatelje je lakše uočiti, a kôd je prikazan iznad.
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Prilagođena užarena oznaka/simbol prijenosnog računala - ožičenje nije potrebno: 6 koraka

Prilagođena užarena obilježja prijenosnog računala/simbol - ožičenje nije potrebno: Bok! Ovo je moj pregled koraka za izrezivanje zaista cool rupe u vašem prijenosnom računalu - sigurno! Napravio sam stiliziranu verziju hebrejskog slova 'א' (aleph), ali vaš dizajn bi doista mogao biti bilo koji oblik koji ste sposobni izrezati . Primijetio sam da će biti