Sadržaj:
- Pribor
- Korak 1: Inicijalizacija
- Korak 2: Zauvijek kiša
- Korak 3: Pomicanje znaka pištolja
- Korak 4: Lansiranje projektila
- Korak 5: Završetak igre
Video: Neka pada kiša: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:32
Ovo je igra koja se igra na Micro: bit -u
Igra se zove Kiša i cilj joj je izbjeći udaranje predmetima koji padaju.
Pomicanjem slijeva nadesno i/ili snimanjem objekata.
Igrom upravljaju sljedeće kontrole.
Shake - Pokreće novu igru.
A - Pomicanje znaka ulijevo.
B - Pomicanje znaka udesno.
A+B - ispaljuje projektil na predmete koji padaju.
Jedan bod se dodjeljuje za svaki padajući objekt pogođen projektilom.
Ako lik padne objektom koji pada, gubi život nakon što izgubi tri života, igra završava, na to ukazuju tužna slika lica i rezultat.
Svaka faza igre podijeljena je na brojne funkcije objašnjene u tekstu.
Opis koristi blok kod, a dostupan je i Javascript.
Pribor
Mikro: bit
MakeCode Editor
Korak 1: Inicijalizacija
Inicijalizacija parametara igre postiže se dodjelom kombinacije numeričkih i Booleovih varijabli.
Uređivanje zaslona s prethodnim informacijama, ako ih ima, dodjeljivanje početne pozicije lika pištolja i omogućavanje korisniku vremena da postavi mikro-bit spreman za početak igre.
Olakšava razumijevanje koda ako se varijablama daju imena koja ukazuju na njihovu funkciju
Na primjer, 'vatra' pokreće 'pištolj' koji lansira 'projektil'.
Slično, ako je broj završnih igara veći od 3, tada je završna igra istinita.
Budući da se pištolj pomiče vodoravno samo u donjem redu, y je uvijek 4, a varijabla x se mijenja kako bi osvijetlila odgovarajuću LED diodu pomoću naredbi za iscrtavanje i iscrtavanje.
Postupak inicijalizacije koristi se u dvije funkcije, pri pokretanju i pri protresanju.
Kako nazivi ukazuju na pozive pri pokretanju Pokreni inicijalizaciju na početku koda za postavljanje korištenih varijabli na potrebne vrijednosti.
On Shake pozivi Pokreću se kada korisnik započne novu igru.
To omogućuje korisniku ponovno pokretanje igre i inicijalizaciju varijabli parametara igre, brisanje zaslona i postavljanje lika igre u početni položaj.
Korak 2: Zauvijek kiša
Ovo je dio koda igre koji nasumično generira padajuće objekte i inicijalizira početne pozicije prije nego ih premjesti niz zaslon.
Dojam pada definiran je vremenskim kašnjenjem između uključivanja i isključivanja LED diode i povećanja brojača položaja. Pri svakom povećanju brojača pozicija provjerava se je li se padajući objekt sudario s likom igre.
Ako se otkrije sudar, životi se izgube najviše do tri, tada se dobiva obavijest o kraju igre, rezultat se prikazuje i petlja padajućeg objekta se prekida.
Rainstart je početni x položaj ovog znaka, koji se povećava niz zaslon "for" petljom koja mijenja indeks2 za "y" poziciju. Od 0 do 4 pri čemu je 0 na vrhu, a 4 na dnu.
Ne želimo da kiša pada prebrzo da je ne vidimo, pa dodamo odgodu s pauzom.
Kako pada kiša, ona unaprijed provjerava ima li sudara s pištoljem, to se postiže pomoću "točke" koja određuje stanje LED diode ispred nje.
Ako je LED lampica ispred kiše uključena, to se utvrđuje kao pogodak i život je izgubljen ili je igra gotova.
Kako bi sve bilo uredno, moramo ukloniti prethodno upaljenu LED diodu kako bi se pojavila jedna kap kiše koja neprestano pada bez ostavljanja traga.
Korak 3: Pomicanje znaka pištolja
Postoje dvije ulazne funkcije koje se koriste za pomicanje pištolja.
Ovo su tipka za uključivanje A pritisnuta i tipka za uključivanje B pritisnuta.
Pritisnite gumb A za uključivanje.
Ova funkcija pomiče lik igre ulijevo kada se pritisne tipka A.
Ako nije kraj igre i s vrijednošću pištolja unutar dopuštenog raspona, prethodna pozicija lika pištolja nije iscrtana, vrijednost pištolja se smanjila, a nova pozicija pištolja iscrtana.
Ako je vrijednost pištolja manja od 0, pištolj se iscrtava na x = 0, y = 4
Pritisnite gumb B za uključivanje.
Ova funkcija pomiče lik igre udesno kada se pritisne tipka B.
Ako to nije kraj igre i s vrijednošću pištolja unutar dopuštenog raspona, prethodna pozicija lika pištolja nije iscrtana, vrijednost pištolja se povećava i ucrtava se nova pozicija pištolja.
Ako je vrijednost pištolja veća od 4, pištolj se iscrtava na x = 4, y = 4
Korak 4: Lansiranje projektila
Možemo pomicati lik pištolja lijevo -desno i sada mora biti u mogućnosti ispaliti projektil na predmete koji padaju.
Ovo je dio koda igre koji generira projektil i inicijalizira početne položaje prije pomicanja prema gore.
Dojam kretanja prema gore definiran je vremenskim odmakom između uključivanja i isključivanja LED diode i povećanja brojača položaja. Pri svakom povećanju brojača položaja provjerava se je li se projektil sudario s predmetom koji pada.
Ako se otkrije sudar, padajući objekt se briše na tom položaju, bod se ažurira, varijabla položaja padajućeg objekta se poništava, položaj projektila i inicijator se poništavaju, a petlja projektila se prekida.
Ako je završna igra lažna, vatra = istina i projektil = 4 za svoju početnu poziciju.
Kreira se petlja while što omogućuje pojedinačno ili kontinuirano ispaljivanje projektila dok je vatra = istinita.
Varijabla projektila se smanjuje s 4 (dolje) na 0 (gore) do
U svakoj točki dok se projektil uspinje prema gore, zaslon provjerava ima li sudara s kišnim objektom ako se sudar ne detektira, projektil se nastavlja gore i van ekrana.
Ako se otkrije sudar, objekt kiše nije iscrtan, jer je sada uništen, njegova varijabla resetirana i brojač pogodaka povećan za 1.
Raketa nije iscrtana kako bi se stekao dojam da je uništena.
Varijable za kišu, projektil i vatru se resetiraju.
Korak 5: Završetak igre
Ova funkcija postavlja zastavicu završetka igre, prikazuje obavijest o završetku igre i rezultat te za svaki izgubljeni život prikazuje eksploziju uništenja.
Funkcija endofgame poziva se u dva slučaja kada korisnik izgubi život i kada su sva tri života istekla signalizirajući kraj igre.
Svaki put kada se funkcija endofgame pozove, broj endgamec se povećava, ako je manje od 3 pozvana je funkcija blast koja animira uništavanje lika pištolja. Animacija eksplozije slijed je mijenjanja položaja LED -a koji animacijom ukazuju na učinke udarnog vala.
Istodobno s brisanjem zaslona, vraćanjem varijable pištolja na zadani početni položaj i pauziranjem prije ponovnog komentiranja igre.
Ako je endgamecount = 3 pozvana je funkcija eksplozije, a nakon toga prikazuje se tužno lice koje označava kraj igre nakon čega slijedi dobiveni rezultat. Nakon što je rezultat izbrisan, spremni ste za ponovno pokretanje igre protresanjem Micro: bita.
Preporučeni:
Neka vaš zaslon osjetljiv na dodir izgleda kao NOVO !!: 6 koraka
Učinite zaslon vašeg iPod -a osjetljivim na dodir izgledao NOVO !!: Ovo može zvučati glupo, ali ovo je tajna trgovina jabukama i Best buy trgovina, to zapravo funkcionira! I Božić dolazi Srećni ljudi koji imaju jedan (ili oni koji će ga primiti) znaju kako pravilno očistiti zaslon. Zapamtite
Pixie - Neka vaša biljka postane pametna: 4 koraka (sa slikama)
Pixie - Neka vaša biljka bude pametna: Pixie je bio projekt razvijen s namjerom da biljke koje imamo kod kuće učini interaktivnijima, jer je većini ljudi jedan od izazova imati biljku kod kuće znati se brinuti o njoj, koliko često zalijevamo, kada i koliko smo
Prilozi za bespilotne letjelice (neka se pomaknu): 4 koraka
Drone Attachments (Make It Move): Napravio sam neke dodatke koji se mogu postaviti na mali trkaći dron i funkcionirati s jednostavnim servom. Prvi je mehanizam za oslobađanje. Koristi servo za izvlačenje male šipke s okvira, ispuštajući sve što je visilo na njoj. Sekunda
Neka SMD ICs Breadboard bude prijateljski!: 10 koraka (sa slikama)
Učinite SMD ICs Breadboard Friendly!: Događa se mnogo puta da je naš omiljeni IC dostupan samo u SMD paketu i ne postoji način da ga isprobate na ploči. Tako bih vam u ovom kratkom uputstvu pokazao kako sam napravio ovaj mali adapter za SMD IC tako da može jesti
Neka vaša prehrana broji: 7 koraka
Neka se vaša dijeta računa: Danas je tema " zdravlja " postao poznat i raspravljati. Održavanje dijete je većini ljudi težak zadatak, mnogi od njih odlučuju odustati od nje zbog iskušenja hrane. Svrha izrade ovog stroja je povećati uspješnost