Sadržaj:

Stavljanje zvuka, svjetla i kretanja u društvenu igru s magnetima: 3 koraka
Stavljanje zvuka, svjetla i kretanja u društvenu igru s magnetima: 3 koraka

Video: Stavljanje zvuka, svjetla i kretanja u društvenu igru s magnetima: 3 koraka

Video: Stavljanje zvuka, svjetla i kretanja u društvenu igru s magnetima: 3 koraka
Video: Часть 03 - Аудиокнига «Наш общий друг» Чарльза Диккенса (книга 1, главы 10–13) 2024, Studeni
Anonim
Stavljanje zvuka, svjetla i kretanja u društvenu igru s magnetima
Stavljanje zvuka, svjetla i kretanja u društvenu igru s magnetima

Ovaj projekt je pokušaj stavljanja komponenti elektronike u društvenu igru. Magneti su zalijepljeni na pijune, a senzori dvorane zalijepljeni su ispod ploče. Svaki put kad magnet udari u senzor, reproducira se zvuk, svijetli LED dioda ili se aktivira servomotor. Napravio sam Pokemon društvenu igru kao božićni dar svom nećaku i nećakinji jer vole Pokemone, ali projekt može biti prikladan za bilo koju vrstu društvenih igara, posebno za RPG.

Pribor

- Arduino Mega 2560

- Zvučni signal

- Servomotor

- LED diode

- HAL osjetnik 3144

- USB razvodna ploča

- šperploča

- žice/vruće ljepilo/alati/itd

Korak 1: Dizajniranje igre

Dizajniranje igre
Dizajniranje igre

Ovo je jednostavna igra za djecu u kojoj pijuni (Squirtle, Charmandar, Pikachu i Bulbassaur) trebaju prijeći polje i doći na drugu stranu. Na svom putu mogli su se boriti protiv drugih pokemona, nabaviti karte za povećanje napada ili smanjiti neprijateljsku obranu i dobiti karte novca za kupnju drugih karata.

Nisam unaprijed razmišljao o tome kako igrati igru jer znam da će moji nećaci sami izmisliti pravila:)

Sastavio sam papir za papir formata A4 i skicirao položaj mjesta na terenu. Stavio sam HAL senzor ispod svakog crteža u pokeballu, kada igrač stavi pijuna na mjesto, LED dioda će pokazati koji će vam pokemoni biti potrebni za borbu i svirat će se zvuk bitke.

Kad igrač dosegne točku bitke s Jolteonom ili Vaporeonom, dvije LED diode će zatreperiti i zasvirat će druga glazba, ista stvar sa Zapdosom, Articunosom, Moltresom i Meltwom.

Kad se igrač okrene prema Snorlaxu prije mosta, potrebno je postaviti žeton koji će ukloniti Snorlax s puta. Ovaj žeton i sam Snorlax također imaju magnet, a drugi magnet pričvršćen na os servo pod pločom će stupiti u interakciju s njim kako bi se natjerao da se odmakne.

Korak 2: Konstrukcija i elektronika

Graditeljstvo i elektronika
Graditeljstvo i elektronika
Graditeljstvo i elektronika
Graditeljstvo i elektronika

Uključena elektronika je jednostavna, ali rutine koda mogu biti vrlo škakljive jer je potrebno pretpostaviti mnoge scenarije. Na primjer: ako su tri ili četiri igrača pogodila mjesta za reprodukciju zvuka u isto vrijeme? Ili klinac polako pomiče pijuna, a arduino misli da je na mjestu?

Rutine debounce trebale su mi neko vrijeme za ispravljanje pogrešaka, ali nadam se da bi kôd mogao pomoći drugim proizvođačima. Kad magnet u pijunu aktivira senzor HALL, LED će zasvijetliti odmah, ali mora ostati 0,8 sekundi da bi se zvuk reproducirao.

Po mom mišljenju, zvuk je najbolji dio ovog projekta. Uspio sam identificirati svaku bilješku MIDI datoteke za reprodukciju u zujalici. U budućnosti ću napraviti Instructable samo da pokažem kako prepoznati akorde u glazbenom softveru i prenijeti ih na arduino kod.

Konstrukcija je samo list MDF -a s komadićima drva kao okvirom. Sve su komponente vruće zalijepljene kako bi ostale na mjestu.

Snorlax i most su 3D ispisani, STL datoteke su dostupne na Thingverse:

Most:

Snorlax:

Preporučeni: