Sadržaj:

Crashy Bird: 8 koraka
Crashy Bird: 8 koraka

Video: Crashy Bird: 8 koraka

Video: Crashy Bird: 8 koraka
Video: Реалистично выглядит?😱 2024, Srpanj
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Trebat će vam: Računalo Mikro-bitni Miro USB kabel To je sve što vam je potrebno, ali po mogućnosti trebate imati cijeli Micro-bitni komplet za to. Za kodiranje također morate otići na web kod makecode. Ako niste upoznati s ovom web stranicom, trebali biste je isprobati.

Korak 1: Napravite pticu

Napravi pticu
Napravi pticu

Da biste napravili pticu, najprije napravite varijablu "ptica", zatim ste došli do kategorije "varijable" i pomaknite se prema dolje i pronaći ćete "postavi sprite na" prazno "", a zatim idite na "igra" i pronaći ćete "stvoriti sprite" na x prazno, y prazno ". Postavite x na 0 i y na 2. Sada biste trebali imati točku, ali želimo da trepće kako bi bilo zanimljivije. Vraćamo se na kategoriju varijabli i tamo biste trebali pronaći "blank set blank to", na praznom se vratite na varijable i stavite "bird" na prvu prazninu, a u drugom bloku odaberite blink. Kôd bi trebao izgledati kao slika gore.

Korak 2: Neka ptica krene

Okreni pticu
Okreni pticu

Zato želimo da ptica ide gore i želimo da ptica ide dolje. Da biste to učinili, jednostavno, idite na "input", tamo ćete pronaći "on button A pritiskom" koji biste trebali unijeti u svoj kôd. Zatim idite u kategoriju koja se zove "igra", tamo ćete pronaći "promjena spriteta x za 1", uzmite to i stavite unutra "na gumb A pritisnuto", a zatim promijenite x u y i 1 u -1. Učinite isto, ali promijenite A u "pritisnutom gumbu A" na B i promijenite -1 u 1. To bi vam omogućilo da pomaknete svoju pticu. Slika koda bit će na gornjim slikama.

Korak 3: Napravite prepreke

Napravite prepreke
Napravite prepreke

U redu, ovo će biti dug i vrlo kompliciran korak. Pa krenimo. Za početak nam trebaju sve prepreke u jednom nizu ili retku. Napravit ćemo varijablu pod nazivom "prepreke", nakon čega biste se morali pomaknuti prema dolje kako biste pronašli gumb "postavite (odaberite varijablu)" na (prazno) ". Trebali biste odabrati varijablu kao" prepreke ", a zatim prijeđite na kategoriju "polja" tamo biste se trebali pomaknuti prema dolje kako biste pronašli "prazan niz", trebali biste to uzeti i staviti u prazno mjesto. Tada želite da prepreke budu nasumične, a također želite rupu u preprekama kroz koju ptica može proći. Da bismo to učinili, prvo ćemo napraviti rupu. Prvo ćemo napraviti varijablu pod nazivom "emptyobstacle". Zatim ćemo koristiti isti "set (odaberite varijablu) na (prazno)" u varijabli koju ćemo koristiti varijablu "emptyobstacles" u praznini koju ćemo preći u kategoriju "matematika" tamo biste trebali neka "izabere nasumično od 0 do 10" uzmi to i stavi u prazno polje. Zatim promijenite 10 u 4. Sada to omogućuje da rupa bude nasumična. Sada ćemo napraviti petlju "for" koja će predstavljati prepreku za svaki otvoreni prostor u nizu. Da bismo to učinili, idemo na petlje kategorija i tamo imamo "za indeks od 0 do 4 do", treba nam ovaj pa ga stavljamo pod "na početku", zatim idemo na logiku i uzimamo "ako je istina onda" i stavimo ga u "za indeks od 0 do 4", zatim se vraćamo na kategoriju logike i uzimamo "blank = blank" i njime zamjenjujemo true. Na prvu prazninu stavljamo "indeks", a na drugu praznu stavku "prazne prepreke". i mijenjamo znak "=" u nejednako ". Nakon toga idemo u kategoriju" niz ", a zatim uzimamo" dodaj varijablu dodaj vrijednost praznu do kraja ", odabiremo varijablu kao" prepreke "pa idemo na kategoriju "igra" i tu uzimamo "kreiraj sprite na x: blank, y: blank", zatim to stavljamo u prazno. Nakon toga zamjenjujemo prazno mjesto u kategoriji igre, zamjenjujemo x prazno s 4 i drugi s indeksom. Sada biste trebali imati pticu i prepreke. Kôd će se pojaviti na slikama i provjeriti jeste li ovo učinili ispravno.

Korak 4: Pomaknite prepreke

Neka se prepreke pomaknu
Neka se prepreke pomaknu

Sada su nam potrebne prepreke za kretanje jer tada se igra može nastaviti. Dakle, kako bismo to učinili prvo, moramo stvoriti drugu promjenjivu "prepreku". Zatim idemo u kategoriju petlje i tamo uzimamo "za element prazan odabir varijable do", zatim to stavljamo u "zauvijek", a zatim idemo u kategoriju igre i uzimamo "odaberi promjenu varijable x po prazno" odabiremo varijablu kao "prepreku" i stavljamo -1 u prazno. Zatim idemo u kategoriju "osnovno" i tamo stavljamo "pause ms blank" i zamjenjujemo prazno sa 200. Postoji 4. korak. Slika koda bit će gore.

5. korak: Neka prepreke nestanu

Neka prepreke nestanu
Neka prepreke nestanu

Sada moramo učiniti da nestale prepreke nestanu. Da bismo to učinili, prvo moramo otići u kategoriju "petlja", a zatim uzeti "while blank do" i staviti je u "forever", zatim moramo prijeći na logiku i staviti "blank and blank" u prazan. Zatim se moramo vratiti i staviti "blank = to blank" u obje praznine logičkog bloka. Zatim moramo prijeći u kategoriju "polje" i tamo uzimamo "duljinu praznog polja" i zamjenjujemo prazno s varijablom "prepreke" i mijenjamo znak jednakosti na veće od i upisujemo 0 u prazno. Zatim idemo na "game" i uzimamo "blank x", zatim idemo na logiku i dobivamo isti blok kao i prije, zatim idemo na "array" i uzimamo "get value at blank" stavljamo 0 na blank. tada stavljamo = i zamjenjujemo prazno sa 0. Zatim se vratimo na "igru" i dobivamo "obriši prazno". Zatim idemo u kategoriju "array" i pronalazimo "blank remove value at 0" i stavljamo to u prazno. Sada će ovo učiniti da prepreke nestanu pri x = 0 i igra neće biti ograničena brojem prepreka. Slika koda bit će na vrhu.

Korak 6: Generirajte više prepreka

Stvorite više prepreka
Stvorite više prepreka

Sada moramo generirati više prepreka, pa za to moramo staviti sav kôd koji se odnosi na prepreke u blok zauvijek. Sada moramo imati prostora između prepreka, a za to je potrebno samo dodati kvačice. To možemo učiniti tako da odemo u kategoriju "varijable" i stavimo "promjenu oznaka za 1", a to smo također stavili u blok zauvijek i tada bismo trebali imati razmake između prepreka. Vječni blok bit će na gornjoj slici.

Korak 7: Igra je gotova

Igra je gotova
Igra je gotova

Sada nam je potrebno da igra završi ako ptica dodirne prepreke. Da bismo to učinili, moramo sada pronaći kategoriju "petlja" i tamo uzeti "za element blank of blank do" Zatim moramo staviti varijablu "prepreka" u prvu prazninu, a zatim u sljedeću prazninu moramo staviti varijablu "prepreke". Sada moramo otići u kategoriju "logika" i uzeti "ako je istina onda učini" i to staviti u do. Zatim se vraćamo na "logiku" i dobivamo "prazno i prazno" i zamjenjujemo ga s true. Zatim iz kategorije logike uzimamo "blank = blank" i stavljamo je u obje praznine. Zatim idemo na "igra" i uzimamo "sprite x" i stavljamo to u prvu prazninu "blank = blank" i uzimamo je opet i stavljamo je u drugu prazninu. Zatim mijenjamo prvi sprite s promjenjivom pticom, a drugi sprite s promjenjivom preprekom. Zatim u drugoj praznini "prazno i prazno" radimo isto, ali mijenjamo x u y za obje varijable. Nakon toga ponovno idemo u kategoriju igara i preuzimamo igru preko bloka i stavljamo je u blok "if then" pod "then". Vaša igra završava kad ptica dodirne prepreke. Ovaj kod bi također trebao biti u bloku zauvijek. Slika ovog koda bit će na slici pri vrhu.

Korak 8: Pad ptice

Pad ptice
Pad ptice
Pad ptice
Pad ptice
Pad ptice
Pad ptice
Pad ptice
Pad ptice

Sada nam je potrebno i da ptica padne pa je igraču teže. To možete učiniti tako da odete u kategoriju igre i uzmete "promjenu spriteta x za 1" i promijenite "sprite" s varijablom bird i x na y i to zauvijek unesete. Konačni kod bit će u slikama. Neke promjene koje možete napraviti je imati pjesmu u pozadini ili imati brojač rezultata.

Preporučeni: