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ElectroJerry: 5 koraka (sa slikama)
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Video: ElectroJerry: 5 koraka (sa slikama)

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ElectroJerry
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ElectroJerry
ElectroJerry

ElectroJerry es un organismo vivo, una membrana inteligente que se mimetiza con las personas que la habitan. Gracias a una cámara programda en Processing y comunicada con un system de motores a través de una placa de Arduino, el movimiento es registerdo y traducido a transformaciones espaciales en tiempo real. ElectroJerry es una estructura textil Flexible y motorizada, organizada en anillos que reparten los puntos de ancla por toda su superficie. La posición de las personas se determina con la cámara a través de un seguimiento de píxeles específicos. Las coordenadas son enviadas a los motores que aumentan o disminuyen la distancia entre puntos de ancla variando el volumen espacial, ajustándolo de acuerdo al parámetro que interese en cada caso.

Korak 1: KRUG

KRUG
KRUG
KRUG
KRUG

Materiales

-placa arduino uno

-marketna ploča

-kopča za kabele (kablovi planos)

-5 upravljački program za koračni motor DRV8825

-5 koračni motor Nema 17 12V 2nN/cm con carrete impreso 3D

-fuente de alimentación 12V

-kondenzator

-led verde

-destorinillador punta fina

-polimetro (para ajustar vozači motora)

Instrucciones:

Es necesario calibrar el motor driver, de acuerdo a las especificaciones del fabricante con el polímetro y un destornillador.

Kako upravljati koračnim motorom s upravljačkim programom A4988 i Arduinom

Osnove koračnih motora

Korak 2: ESTRUCTURA

ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
ESTRUCTURA

Materijali:

-estructura de metacrilato laserski rez

-varillas cilíndricas de metacrilato

-tuercas y tornillos del nº3

-base de metacrilato (fijada con cinta de doble cara a la maqueta)

-25 poleas impresas 3D

-5 carreres impresos 3D

En primer lugar hay que montar las piezas cortadas en maquina de control numérico de metacrilato. Se puede tomar como referencia el archivo de rhino. Una vez que tenemos la estructura completa colocamos los ejes cilíndricos sobre los que giran las poleas impresas en 3D. Una vez hallamos comprobado el perfecto funcionamiento del circuito fuera de la maqueta, se instala envolviendo los motores con algún material blando que absorba vibraciones, fijados con tuercas y tornillos del nº3 y se añade el carrete.

Finalmente fijamos la estructura completa a la base con cinta de doble cara.

Arhiva:

-modelo maqueta 3D (.3dm)

-Corte laserski metakrilat (.dxf)

-poleas 3D (.stl)

-carretes 3D (.stl)

Korak 3: MEMBRANA

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MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA
MEMBRANA

Materijali: -lycra microperforada y elástica

-30 botona

-hilo de naylon

-aguja

Instrucciones:

El primer paso es cortar un trozo de tela del largo del armazón y 30 cm de ancho, luego hay que coserlo con una costura resistente y Flexible de tal forma que parezca una "manga", si no se dispone de maquina de coser es mejor llevar la tela a alguna mercería. El siguiente paso es coser los 30 botones que hacen de puntos de ancla a los hilos de najlon transparente.

Ya con los botones unidos al najlon, marcaremos en la tela extensionida la posición de los anillos de tensión con un lápiz a la altura de los carretes de los motores.

Marcados los anillos, procederemos a coserle los hilos con los botones a la tela como indica la primera imagen: 2 en la parte superior, 2 en la inferior, y 2 en los extremos. Para facilitar el acceso a la tela, comenzamos por el anillo central y seguiremos del centro hacia afuera.

Por último conectaremos todos los hilos con sus carretes korespondientes, de tal forma que los botones superiores e inferiores se encuentren en la misma mitad del carrete y que pasen por debajo del carrete antes de engancharse en él, en cambio los de los extremos deben la otra mitad y pasar por encima del carrete antes de engancharse, para mantener así una relación inversa, mientras unos se abren los otros se cierran.

El paso final es ajustar el largo de los hilos a gusto del consumidor para producir el efecto deseado.

Arhiva:

- definición básica membrana skakavac

Korak 4: CÓDIGO

La programación tiene dos grandes bloques; el codigo en processing, controla la cámara divideiendo la pantalla en 5 sectores para registerrar la cantidad y posición de trackers (valores de pixeles fijados mediaante un mouseclick). Posteriormente esta información es traducida a movimientos en los motores en función de la información Recoida en los diferentes sectores mediante una comunicación serial con arduino

Korak 5: POVRATNA POVRATKA

Istražite, ensaya, prueba otros sensores y otras relaciones, y linkea en los comentarios el post de tu creacion!

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