Sadržaj:

Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka
Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka

Video: Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka

Video: Program za jednostavno dodavanje u programskom jeziku Shakespeare: 18 koraka
Video: SCP-261 Пан-мерное Торговый и эксперимент Войти 261 объявление Де + полный + 2024, Srpanj
Anonim
Program za jednostavno dodavanje na programskom jeziku Shakespeare
Program za jednostavno dodavanje na programskom jeziku Shakespeare

Shakespeareov programski jezik (SPL) primjer je ezoterijskog programskog jezika, jezika koji je možda zanimljiv za učenje i zabavan za korištenje, ali nije osobito koristan u stvarnim aplikacijama. SPL je jezik u kojem se izvorni kod čita kao Shakespearova drama, s likovima kao varijablama i njihovim dijalogom kao samim kodom. Važno je napomenuti da je jezik vrlo fleksibilan pa možete dodavati strane riječi, rečenice i redove dijaloga bez utjecaja na funkcionalnost koda. To omogućuje da pisani izvorni kod pređe izvan funkcionalnosti i u područje pisane zabave ako je za to potrebno vrijeme.

Korak 1: Zahtjevi

Pretpostavit će se da je svatko tko pokuša slijediti ovaj skup uputa upoznat s osnovama programiranja i osnovama kretanja kroz mape u naredbenom retku. Trenutno, kada radite sa SPL kodom, kako biste sastavili i pokrenuli vaš kôd, prvo ga morate prevesti u C pomoću ove biblioteke, Shakespeareovog prevoditelja Sama Donowa. Veza će automatski preuzeti biblioteku, koju je zatim potrebno raspakirati za upotrebu. Da biste sastavili svoj kôd, morate imati već instalirano Python 2 ili novije na svoje računalo. Ako trenutno nemate instaliran Python na računalu, možete ga preuzeti odavde. I dalje možete slijediti ovaj skup uputa i napisati si osnovni program bez sastavljanja koda.

Korak 2: Program za jednostavno dodavanje

Program za jednostavno dodavanje
Program za jednostavno dodavanje

Prvi dio ovog skupa uputa je kako napisati jednostavan program za dodavanje brojeva. Program će se izvoditi u naredbenom retku, a korisnik će unijeti dva broja, a zatim će program vratiti njihov proizvod i izaći.

Korak 3: Stvorite izvornu datoteku

Napravite izvornu datoteku
Napravite izvornu datoteku

Napravite izvornu datoteku za svoj program. U ovom primjeru datoteka će se nazvati addprogram.spl. Kako biste pojednostavili stvari, stavite ovu datoteku u mapu spl-master koja sadrži datoteku splc.py. To će znatno olakšati sastavljanje vašeg koda. Otvorite izvornu datoteku u uređivaču teksta. Preporučujem Notepad ++.

Korak 4: Izradite naslov

Stvorite naslov
Stvorite naslov

Napišite naslov svoje drame! Svi programi napisani na SPL -u moraju imati naslov. Ovo može biti sve što poželite, sve dok završava točkom.

Korak 5: Predstavite svoja dva lika

Predstavite svoja dva lika
Predstavite svoja dva lika

Predstavite svoja dva lika! Ovo su vaše dvije varijable koje ćete koristiti za zbrajanje. Upamtite, njihova imena moraju biti stvarni likovi iz Shakespeareovih drama. Ovdje je popis svih valjanih imena likova. Format je ime lika, zarez, uvod u znak, a zatim točka. Za ovaj primjer stvorio sam dva lika, Romea i Juliju. Uvod u lik može biti sve što želite, budite kreativni!

Korak 6: Počnite čin I

Pokreni Zakon I
Pokreni Zakon I

Započnite čin I. Da biste stvorili zakon, napišite „Zakon“, broj djela u rimskim brojevima, dvotočku, a zatim naziv djela iza kojeg slijedi točka. Ovo se može nazvati bilo čime što vam padne na pamet.

Korak 7: Počnite Scenu I

Započni Scenu I
Započni Scenu I

Započnite scenu I. Da biste stvorili scenu, napišite "Scena", broj scene u rimskim brojevima, dvotočku, a zatim ime nakon kojeg slijedi točka. Još jednom ste slobodni odabrati bilo koje ime koje želite. Imajte na umu da se u primjeru koda koristi više scena. Za namjere ovog programa, sve ovo pomaže organiziranju izvornog koda i možete napisati potpuno funkcionalan program koristeći samo jednu scenu.

Korak 8: Unesite svoja dva znaka

Unesite svoja dva znaka
Unesite svoja dva znaka

Izvedite svoje likove na pozornicu! Da biste unijeli svoja dva lika u scenu, napišite “[Unesite NAME1 i NAME2]”, gdje su NAME1 i NAME2 imena dvaju znakova koje želite ući u scenu.

Korak 9: Napišite ulazne izjave

Napišite ulazne izjave
Napišite ulazne izjave

Napišite ulazne izjave za svoja dva znaka kako bi ih dodijelili vrijednostima koje je odabrao korisnik. Izgovaranje znaka u SPL -u jednostavno je kao da napišete ime lika, nakon čega slijedi dvotočka, a zatim ispravno isprekidana rečenica. Da bi vaš lik prihvatio vrijednost koju je odredio korisnik, morate ga natjerati da kaže "Slušajte svoje srce". To omogućuje korisniku da unese vrijednost iz naredbenog retka, koja će tada biti dodijeljena znaku koji govori u retku.

Korak 10: Dodajte vrijednosti zajedno

Dodajte vrijednosti zajedno
Dodajte vrijednosti zajedno

Dodajte vrijednosti pohranjene u dva znaka zajedno. Kako biste postavili lik koji govori o vrijednosti sebe i suprotnog lika u sceni, možete napisati "Ja sam zbroj tebe i ja". Ako želite da drugi lik poprimi vrijednost zbroja oba znaka, mogli biste reći nešto poput "Sada ste zbroj sebe i mene".

Korak 11: Ispišite vrijednost

Ispišite vrijednost
Ispišite vrijednost

Ispišite svoju dodanu vrijednost. Da bi znak ispisao svoju vrijednost u standardni izlaz, morate imati drugog lika u sceni koji će im reći "Otvori svoje srce". Provjerite govorite li ispravnom znaku da ispiše njihovu vrijednost. Ako zbrojite vrijednosti u jedan znak, drugi lik u sceni trebao bi biti onaj koji kaže "Otvori svoje srce".

Korak 12: Izađite iz scene

Izađite iz scene
Izađite iz scene

Izađite s likova sa pozornice. To možete učiniti izgovaranjem "[Izađi iz NAME1 i NAME2]" ili jednostavno izgovorite "[Izvuci]", što automatski napušta sve likove na pozornici.

Korak 13: Čestitamo

Čestitamo! Sada ste napisali osnovni program za dodavanje na programskom jeziku Shakespeare. Sljedeći korak je sastavljanje koda.

Korak 14: Prevođenje vašeg programa u C kod

Da biste sastavili svoj SPL kôd u C, morate imati instaliran Python 2 ili noviji i morate preuzeti Shakepeare Compiler Sam Donow.

Autorsko pravo © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Korak 15: Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory

Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory
Otvorite naredbeni redak i idite na Code Directory

Otvorite naredbeni redak i idite do mape koja sadrži kôd koji ste upravo napisali i datoteku splc.py. Ako niste upoznati s navigacijom kroz naredbeni redak, evo osnovnih vodiča za početak.

Korak 16: Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd

Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd
Pokrenite Splc.py i sastavite svoj kôd

U naredbeni redak napišite „py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c“zamjenjujući „yourprogramname“s imenom vaše izvorne datoteke.

Korak 17: Čestitamo i savjete za rješavanje problema

Čestitamo! Sada biste trebali imati prevedenu verziju svog programa u C kodu! Ako je došlo do pogrešaka, pokušajte se vratiti na izvornu.spl datoteku i potražite sve pogreške s interpunkcijom. Imajte na umu da se dvotočka može koristiti samo ako se znak natjera da izgovori redak; ne može se koristiti u rečenici koju izgovara lik. Također provjerite jesu li vaši likovi pravilno uneseni u scenu u kojoj govore i jesu li njihova imena ispravno napisana. Imajte na umu da Djela i scene moraju biti u redu, počevši od 1. nadalje.

Korak 18: Zabavite se s tim (izborno)

Zabava s tim (izborno)
Zabava s tim (izborno)

Prilikom čitanja izvornog koda addprogram.spl, on ima strukturu Shakespeareove drame, ali ne čita se baš tako. Gornji primjer ima potpuno istu funkcionalnost, ali više je u duhu stvarne predstave, s nekim prizorom priče. Možete slobodno uljepšati svoj trenutni program kako biste ga učinili zabavnijim, ili ga jednostavno ostavite onakvog kakav je trenutno. Izbor je vaš, on funkcionira na isti način

Preporučeni: