
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47

Ovo je igra u potpunosti napravljena na HTML -u i JavaScript -u s knjižnicom P5js. Postoje 2 datoteke pod nazivom index.html i sketch.js. Vrlo sam početnik u kodu pa mi je žao ako nije jasno.
Možete igrati igru na ovoj vezi
Bijelom kuglom upravljate tipkama sa strelicama i morate izbjegavati crvenu kuglu (trenutno postoji samo jedna).
Napravio sam 2 varijable: posX = 200 i posY = 200
Na sketch.js -u sam stvorio platno u postavci funkcije s 640x480y sa sivom pozadinom u izvlačenju funkcije, zatim sam stvorio bijeli krug s položajem na posX, posY, 75, 75.
Korak 1: Pomicanje kruga

Kao što sam već rekao, za pomicanje kruga možete koristiti tipke sa strelicama.
Da bih to napravio, stvorio sam funkciju updatePositionEllipse ().
Koristio sam ovaj uvjet da bi uspio: if (keyIsDown (DOWN_ARROW)) {
posY += 5;
}
Kada se pritisne tipka dolje, krug se pomiče prema dolje.
Koristio sam ga na svim drugim tipkama pa se možete pomicati lijevo, desno, gore i dolje.
Korak 2: Stvaranje graničnih granica

Kako bih zaustavio bijelu kuglu na kraju platna, upotrijebio sam funkciju testOutOfScreen.
Unutar njega koristio sam uvjet if (posX> 600) {
posX = 600; strokeWeight (6); moždani udar ('plavi'); redak (637, 0, 637, 480); }
ako je položaj x bolji od 600: blokira loptu i povlači plavu liniju s obrubom 6 postavljenim na desnoj strani platna.
To činim za sve granice.
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka

Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------