Sadržaj:

Prijenosna zmija: 3 koraka
Prijenosna zmija: 3 koraka

Video: Prijenosna zmija: 3 koraka

Video: Prijenosna zmija: 3 koraka
Video: Какого числа от 1 до 31, родился человек, такая у него и вся жизнь 2024, Srpanj
Anonim
Prijenosna zmija
Prijenosna zmija
Prijenosna zmija
Prijenosna zmija

Ovo je vodič o tome kako napraviti vlastitu prijenosnu igru zmija! Sve što vam treba je arduino, malo elektronike i neki način da potkrijepite cijelu stvar. Evo popisa svih potreba:

- Arduino uno (1)

- Modul joystick (1)

- Led matrica (1)

- neke žice (10 muških na žensku i 2 muške na mušku)

- baterije (kako bi bile potpuno prenosive) (preporučuje se 7-12V)

- matična ploča (za izradu prototipova)

- materijale za izradu kućišta (kućište možete izraditi na različite načine).

Korak 1: Korak 1: Prototipiranje

Korak 1: Prototipiranje
Korak 1: Prototipiranje
Korak 1: Prototipiranje
Korak 1: Prototipiranje

Počnite s povezivanjem upravljačke palice i LED matrice na arduino. Shema ožičenja prikazana je gore, ali ovdje je ipak pisani vodič:

Najprije spojite 5v-pin na arduinu na mjesto na ploči, sve što se povezuje s ovom točkom nazvat ćemo volt-line. Zatim spojite iglu za uzemljenje na drugo mjesto na matičnoj ploči koje se ne spaja na volt-vod, nazvat ćemo to uzemljenjem.

Sada uzmite LED matricu i spojite VCC-pin na volt-vod, a GND-pin na uzemljenje. Nakon toga možete spojiti DIN-, CS- i CLK-pin u skladu s 13-, 12- i 11-pinskim na vašem arduinu. Vaša LED matrica sada radi.

Na kraju, uzmite upravljački modul i spojite GND-pin na uzemljenje, a +5V-pin na volt-vod. Zatim spojite VRx- i VRy-pin na analogne pinove 0 i 1 na vašem arduinu (A0 i A1) i spojite SW-pin na 2-pinski.

Izborno, ne baš izborno, ako želite učiniti ovaj uređaj potpuno prenosivim, možete dodati neke baterije (preporučuje se 7-12V, na primjer 9V baterija s 9V priključkom za zatvaranje baterije). Možete jednostavno spojiti + kraj baterije na Arduino Vin, a kraj - na Arduino masu (slika 1). Možete dodati prekidač između baterije i Vin-pin-a za jednostavno uključivanje ili isključivanje Arduina.

Vaš prototip je sada postavljen! Nakon što završite kodiranje (kako biste znali da sve funkcionira), ploču za lemljenje možete zamijeniti kako biste smanjili vjerojatnost da će se raspasti.

Korak 2: Korak 2: Kodiranje

Korak 2: Kodiranje
Korak 2: Kodiranje

Kodiranje ovog projekta sastoji se od 2 dijela. U prvom dijelu moramo biti sigurni da zaista možemo koristiti ledmatricu. Nisam to sam napravio jer je ovo kodiranje sljedeće razine i u najboljem sam slučaju samo posrednik. Ako se želite poigrati s ovim, Instructable i arduino imaju nekoliko nevjerojatnih vodiča o tome kako to učiniti. Koristio sam ovo kodiranje za osnovu svoje igre zmija:

www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…

Nakon što slijedite ovaj vodič, možete zakoračiti u izradu igre zmija. Ako ne želite sami ispravljati sve kodove, možete preuzeti moj gore. Samo provjerite jesu li vaše iglice postavljene na prave. Evo kratkog vodiča o tome kako stvoriti kôd:

Prvo sam kopirao kod MakeSpace_LEDMatrix iz vodiča. Ako ste preuzeli zip datoteku iz vodiča, možete je pronaći u primjerima. Uklonio sam sve kodiranje koje je izvuklo nešto na matrici jer ćemo to sami učiniti.

Možete napraviti nekoliko varijabli:

- položaj x i y za hranu.

- niz položaja x i y za tijelo zmije

- varijabla smjera

- varijabla duljine zmije

- varijablu bodova (ovo možete učiniti ovisnim o duljini)

- boolean stanka

U postavljanju počnite crtati hranu i zmiju u matricu i dodajte odgodu. Zatim idite na petlju. Prvo provjerite radi li se petlja samo kada igra nije pauzirana i isključite igru kad god pritisnete joystick (SW-pin/pin-2). Pobrinite se da tijelo zmije slijedi glavu zamjenom položaja x i y posljednjeg dijela tijela položajem x i y dijela tijela koji dolazi. To se lako može učiniti pomoću for-petlje.

Sada možete natjerati glavu da se pomakne u smjeru u kojem ide. Kad to učinite, promijenite smjer zmijske glave kad god pritisnete joystick u odgovarajućem smjeru. Imajte na umu da ne morate biti u mogućnosti promijeniti smjer u smjeru u kojem već ide i da zmija ne može napraviti polukrug. Sada pazite da se, kad god zmija napusti matricu (-1 ili 8), umjesto toga vrati s druge strane matrice. Učinite to na osi x i y.

Kad god zmijska glava dosegne koordinate hrane, zmiji dodajte 1 duljinu (koja bi trebala izroditi drugi dio tijela) i dajte hrani novi, nasumičan položaj na matrici. Na kraju petlje, izvucite zmijske dijelove u matricu i postavite odgodu.

Konačno, želimo napraviti zaslon za igru. U svojoj petlji napravite for petlju koja provjerava svaki dio tijela sudara li se s glavom. Kad to učini, neka unese novu prazninu koja se zove nešto poput GameOver. Ovdje možete upisati prelazak na matricu pomoću kodova navedenih u matrici-vodiču, zatim izvući rezultat i nakon toga resetirati igru. Imajte na umu da će se resetiranje igre postići kada vratite sve početne varijable.

Korak 3: Korak 3: Boks

Korak 3: Boks
Korak 3: Boks
Korak 3: Boks
Korak 3: Boks
Korak 3: Boks
Korak 3: Boks

Kutiju možete napraviti na različite načine. Kao što sam rekao, preporuča se prvo lemiti ožičenje prije nego sve stavite u kutiju.

Htio sam napraviti kutiju od drveta, ali zbog nedostatka vremena napravio sam je od kartona, stiropora, ljepila i papira u boji. Prvo sam napravio kutiju od kartona tako što sam je izrezao i presavio. U ovu kutiju sam stavio svoje ožičenje, baterije i svoj arduino. Džojstik i matrica bili su postavljeni na vrh kutije, a ožičenje je ulazilo u kutiju. Nakon toga sam uzeo malo stiropora da pokrijem sve osim upravljačke palice i matrice. Zamotala sam cijelu stvar u zeleni papir, čvrsto je zalijepila. Konačno sam dobio neki ukras u obliku crvenih pruga i plavih slova.

I gotovi ste! Sada imate prijenosnu igru zmija koju želite ponijeti. Ti nisi š*t Nintendo.

Preporučeni: