
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47

Sljedeće upute pružaju korak po korak upute o tome kako napisati program pomoću slučajnog modula i stvoriti igru pogađanja koja stupa u interakciju s korisnikom. Za početak trebate imati instaliran python na računalu i otvoriti zasebnu datoteku u koju ćete napisati kôd koji ćete na kraju pokrenuti u python prozoru.
Korak 1: Izjava o slučajnom uvozu

Prije nego započnete s kodom programa, napravite izjavu o uvozu na vrhu koja kaže iz nasumičnog uvoza * to će vam omogućiti korištenje nekih funkcija slučajnog modula bez potrebe za ispravljanjem nasumično ispred tih funkcija
Korak 2: Naziv funkcije

Počnite s stvaranjem naziva funkcije, a zatim učinite da ima jednu varijablu na kojoj će se zaustaviti slučajno pogađanje.
Korak 3: Generirajte slučajni broj

Sljedeće što moramo učiniti je generirati slučajni broj od 1 do n s funkcijom randit (gdje je n broj koji je korisnik stavio prilikom pozivanja funkcije) i pohraniti ga u varijablu.
Korak 4: Pokretanje while petlje

Zatim napravite petlju while koja se zaustavlja kada je False. Dakle, dodijelite učinjeno Falseu, a zatim učinite petlju while dok ne završi nije False.
Korak 5: Unos korisnika

Kada ste u petlji while, unesite izraz za korisnike, a zatim ga spremite u varijablu. Pretvorite ono što korisnik unese u cijeli broj.
Korak 6: Izlazak iz korisničke petlje korisnika ispravno pretpostavljen

Kad korisnik pogodi pravi broj, natjerajte ga da izađe iz while petlje dodjeljujući učinjeno True.
Korak 7: Izjave If/else

Nakon toga napravite if/elif izjave koje će ispisati poruku relevantnu za ono što je korisnik pogodio.
Korak 8: Pokušajte/osim izjava

Na kraju, pokušajte/osim unutar while petlje koja će ispisati poruku kada korisnik unese pogrešno pogađanje.
Korak 9: Čestitamo

Sada ste završili s igrom pogađanja i spremni ste je isprobati! Ovako bi to trebalo funkcionirati.
Ovo je program koji komunicira s korisnikom i pogađa broj dok ne dođe do broja koji je računalo nasumično generiralo! Uživati!
Preporučeni:
Korištenje Pythona za učenje rasporeda tipkovnice koji nisu engleski: 8 koraka

Korištenje Pythona za učenje rasporeda tipkovnice koji nisu na engleskom: Bok, ja sam Julien! Ja sam student informatike i danas ću vam pokazati kako možete koristiti Python da biste naučili raspored tipkovnice na jeziku koji nije engleski. Danas se puno učenja jezika događa na internetu, a jedno ljudi mogu shvatiti
Jednostavna igra pogađanja - Python + XBees + Arduino: 10 koraka

Jednostavna igra pogađanja - Python + XBees + Arduino: Evo kako igra funkcionira: Imate 4 pokušaja pogoditi slovo između 'a' - 'h' - > Pogodite pravo slovo: pobijedili ste! ?-> Pogodite pogrešno slovo: Igra je gotova?-> Pogodite bilo koji drugi lik izvan 'a' - 'h': Igra je gotova? Vaš Arduino će vam dopustiti
Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: 11 koraka

Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: U ovom ćemo vodiču učiti kako stvoriti jednostavnu igru pogađanja Pythonovih brojeva u aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik koji je izvrstan i za početnike i za stručnjake. Stil kodiranja u Pythonu jednostavan je za čitanje i slijedi
Što je bit razmišljanja? Napravite jednostavnu igru pogađanja uz BBC Microbit !: 10 koraka

Što je bit razmišljanja? Napravite jednostavnu igru pogađanja pomoću BBC Microbita !: Pokupio sam nekoliko BBC Microbita nakon što sam pročitao pozitivne kritike o njima u nekoliko internetskih članaka. U pokušaju da se upoznam s BIT -om, igrao sam se s mrežnim uređivačem Microsoft Blocks za par sati i došao gore sa
Interaktivna igra Tic-Tac Toe igra s Arduinom: 6 koraka

Interaktivna igra Tic-Tac Toe nogom kontrolirana s Arduinom: Cilj projekta Physical Tic-Tac-Toe je premjestiti dobro poznatu igru u fizičko područje. Izvorno, igru igraju dva igrača na komadu papira - stavljajući simbole "X" i "O" naizmjence. Naša ideja je bila ispitati ponašanje igrača