Sadržaj:
- Korak 1: Pregled
- Korak 2: Instaliranje Pythona i Pycharma
- Korak 3: Video vodič
- Korak 4: Stvaranje slučajnog broja
- Korak 5: Dobivanje unosa od korisnika
- Korak 6: Stvaranje osnovne while petlje
- Korak 7: Stvaranje If Elif izjave
- Korak 8: Pisanje završne izjave
- Korak 9: Dodaci
- Korak 10: Ključne riječi
Video: Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: 11 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:35
U ovom ćemo vodiču učiti kako stvoriti jednostavnu igru pogađanja Pythonovih brojeva u aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik koji je izvrstan i za početnike i za stručnjake. Stil kodiranja u Pythonu jednostavan je za čitanje i praćenje. Krajnji cilj ovog vodiča je osvijetliti kako napisati jednostavan scenarij za zabavu koji može izazvati znatiželju prema programiranju.
Sadržaj:
1. Nabavite Python verziju 3.7 i instalirajte
2. Nabavite Pycharm i instalirajte
3. Prvo postavljanje Pycharma
4. Stvaranje slučajnog broja
5. Dobivanje unosa od korisnika
6. Stvaranje osnovne while petlje
7. Kreiranje izraza "if", "elif", "else"
8. Prikaz poruke korisniku
Dodaci
Ključne riječi
Završni kod
Korak 1: Pregled
Ova igra pogađanja stvorena je kako bi korisniku pokazala neke osnovne tehnike programiranja pomoću pythona s pycharm IDE -om. Temelj ovog vodiča bit će korištenje generatora slučajnih brojeva za stvaranje jednostavne igre pogađanja. Krajnji rezultat mogao bi dovesti do toga da netko shvati kako se generiraju slučajni brojevi. Na primjer, u video igrama u kojima se šteta nanosi u brojkama ti se brojevi općenito generiraju pomoću generatora slučajnih brojeva koji ima posebne zahtjeve slične onima koje smo generirali. Generator slučajnih brojeva može biti kompliciraniji, ali se može steći osnovna predodžba o tome kako radi.
Korak 2: Instaliranje Pythona i Pycharma
Resursi:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Korak 3: Video vodič
Molimo pogledajte gornje video vodiče, a zatim provjerite korake u nastavku kako biste lakše razumjeli kako napisati igru.
Korak 4: Stvaranje slučajnog broja
Kako bi igra imala jednostavan izazov, želimo stvoriti slučajan broj ispod 100. Taj će broj igrač morati pogoditi. Raspon brojeva bit će između 1 i 99. To postižemo pisanjem sljedeće izjave:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" je varijabla u koju ćemo pohraniti slučajni broj.
"random.randint (1, 99)" koristi se za generiranje slučajnog broja između 1 i 99.
*Napomena: Pazite da na vrhu koda napišete "import random" ili nećete moći koristiti "random.randint (1, 99)"
Jedna važna napomena je slijediti uvlačenje točno iz primjera jer je Python strukturiran kroz uvlačenje. Ako se izjava stavi na pogrešnu liniju uvlačenja, kôd može pružiti pogreške pri pokušaju igre.
Korak 5: Dobivanje unosa od korisnika
Da bi naša igra funkcionirala, moramo biti u mogućnosti primati korisničke unose. Moramo pogoditi koliki će biti nasumični broj od igrača. Raspon broja koji se može pogoditi je od 1 do 99. Ovaj program ne daje pogrešku kada je broj izvan raspona, no petlja će se nastaviti sve dok se ne pogodi točan broj.
To radimo pomoću naredbe "input" koju možete napisati ovako.
guess = int (input ("unesite broj između 1 i 99:"))
Korisnički unos spremamo u varijablu koja se zove "pogodi". "Int" znači da unos od korisnika spremamo kao cijeli broj što znači da će to biti cijela numerička vrijednost. Odjeljci za unos ("unesite broj između 1 i 99:") govore računalu da unosimo korisnički unos, a zatim prikazuju sljedeću poruku ako se petlja nastavi.
Korak 6: Stvaranje osnovne while petlje
Sada moramo stvoriti while petlju. Da bismo to postigli, moramo napisati izjavu koja će djelovati sve dok ne bude istinita. Dok petlja u ovom programu nije uvučena i uključuje naredbe "If/Elif" koje su uvučene ispod nje. Naredbe "If/Elif" nastavit će funkcionirati sve dok naredba while petlje nije točna.
while randomNumber! = pogodi:
Korak 7: Stvaranje If Elif izjave
Izjava "Ako/Elif" znači ako je to točno, učinite to ako nije, učinite nešto drugo. Izjava je napisana tako da korisnik može unijeti novi unos ako je početno pogađanje pogrešno. Izjava o ispisu u "If/Elif" dat će im naslutiti je li pretpostavka previsoka ili preniska.
Korak 8: Pisanje završne izjave
Završni iskaz napisan je s vanjske strane while petlje i bez uvlaka. Nakon što korisnik pogodi pravi broj, petlja while će se "prekinuti" ili "zaustaviti", a zatim se premjestiti na posljednju naredbu. To će se dogoditi nakon što su varijabla "pogađanja" i varijabla "slučajni broj" jednake. Igra će se tada završiti sve dok se program iznova ne pokrene.
Korak 9: Dodaci
Nakon što završite igru pogađanja Instructable, možda ćete htjeti dodatno istražiti Python. Evo nekoliko ideja za osporavanje vašeg umijeća u Pythonu.
- Pokušajte promijeniti raspon brojeva za slučajni broj.
- Promijenite poruke korisniku u nešto bolje.
- Pokušajte natjerati program da zadrži rezultat koliko pokušava da dobije pravi odgovor.
Korak 10: Ključne riječi
- Python je programski jezik.
- Pycharm je program koji pomaže pri izradi Python programa.
- "random" je generator slučajnih brojeva
- "varijabla" je simbol za koji se vrijednost može promijeniti
- "int" je vrsta podataka kratka za cijele brojeve
- "input" je način na koji unosite korisnički unos
- "print" će vam omogućiti ispis poruke na ekranu za korisnika
- "while" je petlja koja kaže da učinite nešto dok je to istina
- "if" izjava koja znači ako je to istina, učinite to
- "! =" znači nije jednako
- "<" znači manje od
- ">" znači veće od
- "elif" je kratica za else if naredbu
Preporučeni:
D.I.Y JEDNOSTAVNA BEŽIČNA SNAGA IZ BROJA: 4 koraka (sa slikama)
D.I.Y JEDNOSTAVNA BEŽIČNA SNAGA OD OTPADA: Danas bih htio podijeliti kako osvijetliti LED diode bežičnim prijenosom energije iz punjača za četkicu za zube i zavojnica elektromagnetskih ventila koje smo pokupili sa otpadnog otpada. Prije početka pogledajte video ispod:
Jednostavna elektronička igra: 4 koraka
Jednostavna elektronička igra: Učite kako napraviti malu vrlo smiješnu elektroničku igru. Možete se igrati sa svojim prijateljima i testirati svoj refleks.Hvala UTSOURCE.net na ponudi elektroničkih komponenti za moje projekte
Jednostavna igra pogađanja - Python + XBees + Arduino: 10 koraka
Jednostavna igra pogađanja - Python + XBees + Arduino: Evo kako igra funkcionira: Imate 4 pokušaja pogoditi slovo između 'a' - 'h' - > Pogodite pravo slovo: pobijedili ste! ?-> Pogodite pogrešno slovo: Igra je gotova?-> Pogodite bilo koji drugi lik izvan 'a' - 'h': Igra je gotova? Vaš Arduino će vam dopustiti
Igra pogađanja Pythona: 9 koraka
Python igra pogađanja: Sljedeće upute pružaju korak po korak upute o tome kako napisati program pomoću slučajnog modula i stvoriti igru pogađanja koja stupa u interakciju s korisnikom. Za početak trebate imati instaliran python na računalu, a također i
Što je bit razmišljanja? Napravite jednostavnu igru pogađanja uz BBC Microbit !: 10 koraka
Što je bit razmišljanja? Napravite jednostavnu igru pogađanja pomoću BBC Microbita !: Pokupio sam nekoliko BBC Microbita nakon što sam pročitao pozitivne kritike o njima u nekoliko internetskih članaka. U pokušaju da se upoznam s BIT -om, igrao sam se s mrežnim uređivačem Microsoft Blocks za par sati i došao gore sa