Sadržaj:

Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: 11 koraka
Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: 11 koraka

Video: Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: 11 koraka

Video: Jednostavna igra pogađanja Pythonovog broja: 11 koraka
Video: CS50 2015 - Week 8, continued 2024, Srpanj
Anonim
Jednostavna igra pogađanja Python broja
Jednostavna igra pogađanja Python broja

U ovom ćemo vodiču učiti kako stvoriti jednostavnu igru pogađanja Pythonovih brojeva u aplikaciji Pycharm. Python je skriptni jezik koji je izvrstan i za početnike i za stručnjake. Stil kodiranja u Pythonu jednostavan je za čitanje i praćenje. Krajnji cilj ovog vodiča je osvijetliti kako napisati jednostavan scenarij za zabavu koji može izazvati znatiželju prema programiranju.

Sadržaj:

1. Nabavite Python verziju 3.7 i instalirajte

2. Nabavite Pycharm i instalirajte

3. Prvo postavljanje Pycharma

4. Stvaranje slučajnog broja

5. Dobivanje unosa od korisnika

6. Stvaranje osnovne while petlje

7. Kreiranje izraza "if", "elif", "else"

8. Prikaz poruke korisniku

Dodaci

Ključne riječi

Završni kod

Korak 1: Pregled

Pregled
Pregled

Ova igra pogađanja stvorena je kako bi korisniku pokazala neke osnovne tehnike programiranja pomoću pythona s pycharm IDE -om. Temelj ovog vodiča bit će korištenje generatora slučajnih brojeva za stvaranje jednostavne igre pogađanja. Krajnji rezultat mogao bi dovesti do toga da netko shvati kako se generiraju slučajni brojevi. Na primjer, u video igrama u kojima se šteta nanosi u brojkama ti se brojevi općenito generiraju pomoću generatora slučajnih brojeva koji ima posebne zahtjeve slične onima koje smo generirali. Generator slučajnih brojeva može biti kompliciraniji, ali se može steći osnovna predodžba o tome kako radi.

Korak 2: Instaliranje Pythona i Pycharma

Resursi:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

Korak 3: Video vodič

Image
Image

Molimo pogledajte gornje video vodiče, a zatim provjerite korake u nastavku kako biste lakše razumjeli kako napisati igru.

Korak 4: Stvaranje slučajnog broja

Dobivanje unosa od korisnika
Dobivanje unosa od korisnika

Kako bi igra imala jednostavan izazov, želimo stvoriti slučajan broj ispod 100. Taj će broj igrač morati pogoditi. Raspon brojeva bit će između 1 i 99. To postižemo pisanjem sljedeće izjave:

randomNumber = random.randint (1, 99)

"randomNumber" je varijabla u koju ćemo pohraniti slučajni broj.

"random.randint (1, 99)" koristi se za generiranje slučajnog broja između 1 i 99.

*Napomena: Pazite da na vrhu koda napišete "import random" ili nećete moći koristiti "random.randint (1, 99)"

Jedna važna napomena je slijediti uvlačenje točno iz primjera jer je Python strukturiran kroz uvlačenje. Ako se izjava stavi na pogrešnu liniju uvlačenja, kôd može pružiti pogreške pri pokušaju igre.

Korak 5: Dobivanje unosa od korisnika

Da bi naša igra funkcionirala, moramo biti u mogućnosti primati korisničke unose. Moramo pogoditi koliki će biti nasumični broj od igrača. Raspon broja koji se može pogoditi je od 1 do 99. Ovaj program ne daje pogrešku kada je broj izvan raspona, no petlja će se nastaviti sve dok se ne pogodi točan broj.

To radimo pomoću naredbe "input" koju možete napisati ovako.

guess = int (input ("unesite broj između 1 i 99:"))

Korisnički unos spremamo u varijablu koja se zove "pogodi". "Int" znači da unos od korisnika spremamo kao cijeli broj što znači da će to biti cijela numerička vrijednost. Odjeljci za unos ("unesite broj između 1 i 99:") govore računalu da unosimo korisnički unos, a zatim prikazuju sljedeću poruku ako se petlja nastavi.

Korak 6: Stvaranje osnovne while petlje

Stvaranje osnovne petlje
Stvaranje osnovne petlje

Sada moramo stvoriti while petlju. Da bismo to postigli, moramo napisati izjavu koja će djelovati sve dok ne bude istinita. Dok petlja u ovom programu nije uvučena i uključuje naredbe "If/Elif" koje su uvučene ispod nje. Naredbe "If/Elif" nastavit će funkcionirati sve dok naredba while petlje nije točna.

while randomNumber! = pogodi:

Korak 7: Stvaranje If Elif izjave

Stvaranje If Elif izjave
Stvaranje If Elif izjave

Izjava "Ako/Elif" znači ako je to točno, učinite to ako nije, učinite nešto drugo. Izjava je napisana tako da korisnik može unijeti novi unos ako je početno pogađanje pogrešno. Izjava o ispisu u "If/Elif" dat će im naslutiti je li pretpostavka previsoka ili preniska.

Korak 8: Pisanje završne izjave

Pisanje završne izjave
Pisanje završne izjave

Završni iskaz napisan je s vanjske strane while petlje i bez uvlaka. Nakon što korisnik pogodi pravi broj, petlja while će se "prekinuti" ili "zaustaviti", a zatim se premjestiti na posljednju naredbu. To će se dogoditi nakon što su varijabla "pogađanja" i varijabla "slučajni broj" jednake. Igra će se tada završiti sve dok se program iznova ne pokrene.

Korak 9: Dodaci

Nakon što završite igru pogađanja Instructable, možda ćete htjeti dodatno istražiti Python. Evo nekoliko ideja za osporavanje vašeg umijeća u Pythonu.

  1. Pokušajte promijeniti raspon brojeva za slučajni broj.
  2. Promijenite poruke korisniku u nešto bolje.
  3. Pokušajte natjerati program da zadrži rezultat koliko pokušava da dobije pravi odgovor.

Korak 10: Ključne riječi

  1. Python je programski jezik.
  2. Pycharm je program koji pomaže pri izradi Python programa.
  3. "random" je generator slučajnih brojeva
  4. "varijabla" je simbol za koji se vrijednost može promijeniti
  5. "int" je vrsta podataka kratka za cijele brojeve
  6. "input" je način na koji unosite korisnički unos
  7. "print" će vam omogućiti ispis poruke na ekranu za korisnika
  8. "while" je petlja koja kaže da učinite nešto dok je to istina
  9. "if" izjava koja znači ako je to istina, učinite to
  10. "! =" znači nije jednako
  11. "<" znači manje od
  12. ">" znači veće od
  13. "elif" je kratica za else if naredbu

Preporučeni: