
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47

Pozdrav svima
U ovom obrazovanju želim uvesti LCD5110_GRAPH biblioteku i funkcije bitmap grafike. Odlučio sam ovo jer ako vidite projekt Space Race Game na mojoj stranici, nisam vam pokazao kako možete napraviti bitmap grafiku. Započnimo…
Korak 1: Značajke i povezivanje 5110LCD zaslona

Značajke:
- 84 × 48 piksela
- Napajanje 3.3V
Priključak:
- VCC -> Arduino 3.3V (ili 5v)
- BL -> Arduino pin 3 (pwm pin)
- GND -> Arduino GND
- CLK (SCLK) -> Arduino pin 8
- DIN (MOSI) -> Arduino pin 9
- DC -> Arduino pin 10
- CE ili CS -> Arduino pin 12
- RST (RESET) -> Arduino pin 11
Korak 2: BMP DATOTEKA




Pokazat ću vam korak po korak kako stvaramo bmp datoteku.
1-Napravite grafiku. Za ovo koristim Photo Editor:
- Uđite u uređivač fotografija
- Unesite gumb "Kreiraj novi"
- Odaberite širinu = 84 i visinu = 48
- Nacrtajte ono što želite
- Spremi kao.jpg
2-Pretvorite-j.webp
- Prenesite svoju-j.webp" />
- Pretvoriti
- Uštedjeti
3-Stvorite.c datoteku. Za ovo koristim LCD pomoćnik:
- Dowland it
- Unesite gumb "datoteka", a zatim "Učitaj sliku"
- Unesite "Spremi izlaz"
- Spremite.c format
4-Zalijepite.c datoteku u mapu koda koju koristite.
Korak 3: KOD

Koristim 5110LCD_Graph i pokazat ću vam neke funkcije. Ako želite naučiti sve nalaze, spustite pdf datoteku.
#include // uključi biblioteku
vanjski uint8_t SAT ; // opisuje.c datoteku
int BL = 3; // opisuje pozadinsko svjetlo
LCD5110 LCD (8, 9, 10, 11, 12); // naziv LCD5110 (clk, din, dc, rst, ce);
void setup () {
pinMode (BL, OUTPUT); lcd. InitLCD (); //name. InitLCD (); pokretanje zaslona lcd.setContrast (55); //name.setContrast (); postavite kontrast (od 0 do 127)}
void loop () {{100} {101}
analogWrite (BL, 330); lcd.clrScr (); //name.clrScr (); očisti zaslon lcd.drawBitmap (0, 0, SAT, 84, 48); //ime.drawBitmap(x, y, ime (.c), širina (.c), visina (.c)); lcd.update (); //name.update (); ažuriraj zaslon}
// --------------------- IZRADI NOVU KARTICU ------------------------ ------------------------ // Datoteka koju generira LCD pomoćnik // https://en.radzio.dxp.pl/bitmap_converter/ //- -------------------------------------------------- --------------------------- #include // uključi ovu knjižnicu za korištenje PROGMEM-a // PROGMEM pomaže u korištenju male RAM memorije const unsigned char SAT PROGRAM = {0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3x, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0x3F, 0xFF, 0xFB, 0xFF, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1Fx, 0x1, 0x1, 0x1, 0x1, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0xFF, 0xF7, 0xFF, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x17, 0x1E, 0x1E, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1, 0x1, 0x1, 0x1, 0x1, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0x1F, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFE, 0xFE, 0xFE,, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xFE, 0xE6, 0xFE, 0xFF, 0xFF, 0xFD, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFx, 0xFx,, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFx, 0xFx,, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFE, 0xFF, 0xFF, 0xC0, 0xC0, 0x7., 0x47, 0x47, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC7, 0xC5, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFFx 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFx, 0xFx,, 0xFF, 0x7F, 0x7F, 0x6F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x 7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7F, 0x7E, 0x7F, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFx, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFx, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFF, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFF, 0xFF, 0xFC, 0xFC, 0xFF 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFF, 0xDF, 0xFF, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC 0xFC, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFFx, 0xFF, 0xFC, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFC, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF 0x 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF 0x 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
Korak 4: HVALA NA POGLEDANJU

Hvala vam puno na čitanju! Ako imate pitanja, kontaktirajte me ili napišite komentar …
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
OAREE - 3D ispis - Robot za izbjegavanje prepreka za inženjersko obrazovanje (OAREE) s Arduinom: 5 koraka (sa slikama)

OAREE - 3D ispisano - Robot za izbjegavanje prepreka za inženjersko obrazovanje (OAREE) S Arduinom: OAREE (Robot za izbjegavanje prepreka za inženjersko obrazovanje) Dizajn: Cilj ovog uputstva bio je dizajnirati OAR (Robot za izbjegavanje prepreka) robota koji je jednostavan/kompaktan, 3D ispis, jednostavan za sastavljanje, koristi servo sisteme za kontinuirano okretanje za movem
Još jedno uputstvo za korištenje DIYMall RFID-RC522 i Nokije LCD5110 s Arduinom: 8 koraka (sa slikama)

Još jedno uputstvo o korištenju DIYMall RFID-RC522 i Nokije LCD5110 s Arduinom: Zašto sam osjetio potrebu za stvaranjem još jednog instruktora za DIYMall RFID-RC522 i Nokiju LCD5110? Pa, da vam iskreno kažem, radio sam na Proof of Concept negdje prošle godine koristeći oba ova uređaja i nekako "pogrešno postavljen"
RFID edukator - obrazovanje: 3 koraka

RFID edukator - Educacción: Aktivno učenje je varijanta nastave koja u razred donosi skup značajnih pedagoških strategija; kako bismo nastojali da student otkrije znanje Kroz interakciju s objektima učenja razvijamo multimedijski sustav koji