Sadržaj:

Kako stvoriti 2d znak s kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 pomoću Visual Script za računalo: 11 koraka
Kako stvoriti 2d znak s kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 pomoću Visual Script za računalo: 11 koraka

Video: Kako stvoriti 2d znak s kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 pomoću Visual Script za računalo: 11 koraka

Video: Kako stvoriti 2d znak s kontrolerom znakova u Unreal Engineu 4 pomoću Visual Script za računalo: 11 koraka
Video: Transform Your Selfie into a Stunning AI Avatar with Stable Diffusion - Better than Lensa for Free 2024, Studeni
Anonim
Image
Image

Kako stvoriti 2d lik s kontrolerom znakova u Unreal engineu 4 pomoću vizualne skripte za računalo Bok, ja sam Jordan Steltz. Video igre razvijam od svoje 15. godine. Ovaj će vas vodič naučiti kako stvoriti osnovni lik s ulazom za kretanje na 2d ravnini.

Korak 1: Postavljanje epskih igara i nestvarnog stroja

Prije nego počnemo, moramo se pobrinuti da imate sve što trebate slijediti zajedno s ovim vodičem. Trebat će vam Unreal engine (po mogućnosti verzija kasnije od 4.16) 2D sredstva za karakter i prostoriju za testiranje. Napominjemo da je za korištenje stroja potreban račun za epske igre, a za instaliranje motora upotrijebit će se pokretač epskih igara. Prva stvar je prvo, stvaranje računa za Epic igre. Da biste to učinili, idite na https://www.epicgames.com/site/en-US/home i kliknite gumb za prijavu, a zatim kliknite na prijavu i ispunite potrebne podatke. Zatim, nakon toga moramo instalirati pokretač Epic igara i nakon toga instalirati verziju Unreal Engine. Nakon što instalirate Epic Games Launcher, prijavite se na pokretač pomoću novostvorenog računa, idite na karticu Unreal engine i kliknite gumb za instaliranje stroja. Još jedna napomena, klikom na gumb za instaliranje stroja, od vas će se zatražiti da instalirate najnoviju verziju Unreal Engine -a, u ovom trenutku to je Unreal Engine 4.21.2.

Korak 2: Postavljanje projekta

Nakon što je motor instaliran, vrijeme je za izradu projekta. Unreal ima predloške koji se mogu koristiti, ali volim početi ispočetka, ako želite možete koristiti 2d predložak ili možete stvoriti prazan projekt, dati mu ime i pustiti ga da se učita. Sporedna napomena o početnom sadržaju, neće biti potrebna za ovaj vodič, no taj sadržaj možete zadržati ako želite.

Korak 3: Dobivanje animacija i postavljanje animacija likova

Sljedeća stvar koju moramo učiniti je uvoz imovine, svoju sam nabavio sa: https://www.kenney.nl/. Ova web stranica ima likove i karte pločica, ali ako imate vlastitu imovinu, slobodno ih koristite. Postoje dva načina za uvoz imovine u Unreal Engine, metoda povlačenja i ispuštanja ili možete kliknuti na uvoz i uvoz potrebnih materijala. Također preporučujem stvaranje mapa u stroju radi lakšeg pronalaženja. Obično stvaram mape za obilježja znakova, animacije i stanje nabrajanja, pa uvezite sprite i kad ih sve odaberete pomoću “Ctrl” + “A” za odabir svih spritova i desnom tipkom miša kliknite jedan od odabranih spritova. "Sprite Actions" i kliknite "Primijeni 2D postavke teksture papira". Ova postavka čini datoteke koje smo uvezli mnogo ljepšima. Nakon toga, ako sprajtovi nisu odabrani, pomoću kontrole i tipke ponovno odaberite sve slike desnom tipkom miša i pronađite akcije spritea, a zatim kliknite "Izdvoji sprajtove". Slijedi zabavni dio stvaranja animacija i početka postavljanja stanja animacije likova. Za sada se usredotočimo na same animacije. Zaboravio sam napomenuti da prije nego što počnemo treba stvoriti nacrt znaka, desnom tipkom miša kliknite klasu nacrta, postoji padajući gumb svih klasa, kliknite taj gumb i upišite "Znak papira". Odaberite tu opciju i dajte nacrtu ime. Ja ću svoj nazvati "EGA player_character". Sada kada je kreiran, možemo stvoriti animacije za lika igrača. Ako koristite animacije iz kenney.nl, okviri animacije su numerirani, na primjer, ako postoje 2 okvira za animaciju za hodanje, naziv će biti "Assetname_walk_0" itd. I tako dalje. Počnimo s animacijama za hodanje, pronađite odgovarajuće sprite i pritisnite kontrolni klik da ih odaberete, zatim desnom tipkom miša kliknite jednu od njih i opciju "Napravi flipbook". Učinite to za ostale duhove za skakanje i za smrt.

Korak 4: Suočavanje s ulazima i stanjima popisivanja

Zatim, nabrajanje stanja i postavljanje kretanja znakova i unosa. Nabrajanja će se koristiti za spremanje stanja playera i bit će korisna za kasnije postavljanje postavljene flipbook funkcije. Da biste stvorili nacrt popisivanja, desnom tipkom miša kliknite "Blueprints" i kliknite "Enumeration". Sljedeća stvar koju treba učiniti je stvaranje popisa za kasnije korištenje u postavljenoj flipbooks funkciji, nakon toga moramo stvoriti ulaze za player. Da biste to učinili, idite na "uredi" >> "Postavke projekta" i pronađite "Motor", kliknite na Unos i postoje 2 opcije mapiranja "Mapiranje radnji" i "Mapiranje osi", Mapiranje osi će se koristiti za pomicanje ulijevo i udesno, Bit će jedno preslikavanje osi i jedno mapiranje radnje, zapamtite da je ovo osnovno i možete dodati još stvari svom liku. Mapiranje prve radnje sve što trebate učiniti je pritisnuti gumb plus, zatim mu dati ime, nazvat ću ga Skoči, kada krenete postaviti ključni unos, postoji mnogo platformi i različitih kontrolera, zadržat ću se na računalu. Zato postavljam ključ za strelicu prema gore i razmak. Slijedi osna akcija, nazvao sam je pomak udesno i postavio je na strelicu udesno. Sada se možemo usredotočiti na nabrajanja, postojat će 2 nabrajanja: hodanje i skakanje. Možete dodati vlastite opise nabrajanja. Dakle, evo kako ih dodajete, kliknite novo i dajte popisu naziv i ako želite opis.

Korak 5: Postavljanje nacrta znakova

Sada možemo prijeći na programsku stranu stvari, prvo postavimo zadani sprite klikom na komponentu sprite i pronalaskom opcije Source Flipbook te odabirom animacije u mirovanju koja je ranije stvorena. Sada moramo stvoriti nekoliko varijabli, treba nam Boolean, Boolean ili bool je u osnovi točno ili lažno pitanje, bool će nam reći da li se lik igrača kreće desno. Nazvat ću ga Pomicanje udesno nakon kojeg slijedi upitnik i slijeće. Is sleten će se kasnije koristiti za animaciju skakanja, a događaj slijetanje kasnije.

Korak 6: Stvaranje varijabli

U ovom trenutku želim iznijeti kategorizaciju varijabli koje stvaramo. S desne strane nalazi se ploča s imenom varijable, vrijednošću, instancom koja se može uređivati (što znači da je javna i možete li je promijeniti u uređivaču) i kategorijom, kliknite u okvir za tekst kategorije i dajte kategoriji naziv, predlažem "Pokret" ovo će sadržavati bool i referencu na stroj za nabrajanje koji smo stvorili ranije. Također ćemo morati stvoriti još jedan bool povezan s kretanjem koji ću nazvati sletio. Zatim je vrijeme da se usredotočite na varijable za flipbooks, jer za njih postoji tip varijable koji se zove Paper Flipbook, postavite ga na referencu objekta, sastavite nacrt tako da možete uređivati zadane vrijednosti varijabli, međutim moram upozoriti na promjenu zadanih postavki boolea varijable na true, pokvarit će ono što kasnije radimo. Izradite količinu varijabli objekta flipbook koja će vam trebati. Nakon toga ćemo morati dodati kameru i komponentu opružnog kraka, za dodavanje komponente samo kliknite dodaj komponentu i potražite kameru, ali ne zaboravite da je potrebna i opružna ruka pa kliknite ponovno dodaj komponentu potražite odabir opružne ruke to. Sada kliknite i povucite kameru, ako već nije dijete opružnog kraka na opružnom kraku.

Korak 7: Postavljanje kamere

Sada je vrijeme za promjenu postavki kamere na ploči s detaljima. Pod postavkom kamere postoji opcija postavki kamere, promijenite način percepcije u ortografski i omjer slike koji radi na zaslonu vašeg računala. Nisam baš dobar s omjerima stranica pa samo sam promijenio moj na 2048, kako bih spriječio pad zaslona, a zatim spremite i sastavite projekt.

Sporedna nota postavlja ograničenja za znak na x, y i z i za rotaciju i za položaj.

Korak 8: Promjena načina igre

Image
Image

Sljedeće što bismo trebali učiniti je promijeniti postavke načina igre tako da odemo na karticu za uređivanje i odaberemo postavke projekta, zatim pronađemo karte i načine rada, pritisnemo tipku mrkve prema odabranom načinu igre, izgleda da ću možda morati stvoriti novi način igre, pa, ako su vam opcije zasivljene poput moje, kliknite plus uz naziv odabranog načina igre. Radim ovo kako bismo mogli urediti karakter igrača koji će nestvarno koristiti kad god učitamo igru.

Korak 9: Postavite stvaranje funkcije Flipbook

Vrijeme je da počnete raditi na postavljanju kontrolera kretanja likova igrača, dvaput kliknite na nacrt papirnatog lika koji ste stvorili, odvest će vas u jedan od 2 prozora grafikona događaja ili okvira za prikaz, ako već niste u grafikonu događaja i su u okviru za prikaz kliknite na treću karticu (ako koristite zadano postavljanje nestvarnog stroja). Dočekat će vas prazan zaslon s kutijom s mrkvom u nazivu OnEvent BeginPlay, ne brinite se još oko toga. Umjesto toga, mi ćemo postaviti vlastitu funkciju flip book.

Ispod kartice komponente nalazi se kartica s funkcijama, kliknite plus na kartici s funkcijama, u ovom bismo trenutku trebali stvoriti varijablu za spremanje stroja stanja koji smo ranije stvorili, stroj sa stanjem pomoći će u jednostavnom prebacivanju između animacija bez potrebe za korištenjem standardnog Unreala Postavite funkciju Flipbook, dvaput kliknite na novu funkciju i na njoj se nalazi ljubičasto polje s imenom nove funkcije, kliknite na nju, a postoji i mogućnost unosa, kliknite plus na kartici ulaza, postavite varijablu klikom na padajući gumb a u traku za pretraživanje upišite naziv nabrajanja koje je ranije stvoreno i ima to kao početni unos ili kako ga obično nazivam sljedeće stanje. Zatim postavite instancu za stanje povlačenjem varijable enum s kartice varijable i kada to učinite, kliknite opciju set. Od toga kliknite na mrkvu i povucite, a zatim pustite tipku miša, bit će izbornik koji se prikazuje s vrstom trake za pretraživanje postavljenom flipbook u funkciji, odaberite tu opciju, u toj opciji imamo nekoliko opcija, kao što su: target koji je automatski postavljen na sprite, i novi flipbook, s tom opcijom flipbooka povucite od toga i odaberite select. S odabirom postoji indeks, prema zadanim postavkama je boolean, to možemo promijeniti povlačenjem i ispuštanjem stroja stanja u indeks, što će nam dati priliku da koristimo preklopne knjige koje smo stvorili, povucite i ispustite te varijable na odgovarajuće položaje, kako god ste ga postavili. Taj odabir bit će odlučujući za sljedeći flipbook. Nakon postavljenog flipbooka funkcije povucite iz postavljene flip knjige i upišite return node. To radim radi urednosti, nije potrebno. To je sve što nam je potrebno za postavljenu funkciju flipbook.

Korak 10: Postavljanje komponente pokreta

Zatim moramo postaviti komponentu kretanja. Idite na grafikon događaja, desnom tipkom miša kliknite i pretražite ulaznu os koju sam nazvao ulazna os za pomicanje udesno MoveRight. Ovaj će događaj biti naš kontroler kretanja. Zatim, izvan ulazne osi, povucite žicu s mrkve i pretražite usporedbu plovka, ako vrijednost osi još nije u ulaznom mjehuriću, povucite žicu vrijednosti osi na ulazni mjehurić. U usporednom plovku postoje 3 važna dijela, nećemo koristiti dio == usporednog plovka. U <dijelu moramo postaviti bool za pomak udesno povlačenjem varijable s ploče na grafikon događaja i klikom na opciju postavljanja i jednom potvrdnim okvirom, ovo će postaviti bool za pomicanje udesno, povucite pomakni desno u bool i postavite to na false za <, dio usporedbe float. Iz ovog povucite žicu iz bilo kojeg od postavljenih izraza i pretražite dodavanje unosa pokreta, uzmite drugu naredbu skupa i povucite je u dodani unos pokreta pokreta skripte, a zatim povucite s mjehurića osi unosa na vrijednost ljestvice dodavanja pomaka unosa mjehurić. Napomena: preporučujem komentiranje. Kako to učiniti, kliknite lijevom tipkom miša i povucite preko dijelova koda koje želite komentirati i pritisnite C.

Korak 11: Smjer skakanja i finalizacija

Image
Image

Na kraju, na regulator smjera. To će uključivati plovak za usporedbu. Napravite još jedan prilagođeni događaj, odatle nam je potrebno float za usporedbu, u usporedbi s 0, moramo dobiti brzinu, ali umjesto da samo dobijemo brzinu podijeliti pin povratne vrijednosti desnim klikom i klikom na split struct pin. Koristite povratnu vrijednost X kao ulaz za float za usporedbu s> i == koji ide na true grane koju moramo stvoriti pomoću varijable move right s <i false grane koja ide na postavljenu rotaciju kontrole, koja morat ćemo podijeliti rotacijski mjehurić istom metodom koja se koristi za razdvajanje pina za dobivanje brzine, a zatim postaviti pin Z na 180,0, no budući da još nemamo cilj, nestvaran motor vikat će na nas dok ne pronađemo cilj, Ovdje desnom tipkom miša kliknite i upišite u traku za pretraživanje get controller koristeći povratnu vrijednost za postavljene kontrolne čvorove rotacije. U drugom čvoru kontrolnog rotacijskog čvora sve će biti jednako 0. Još jedna stvar je skakanje, ovo će biti donekle dugo. Prvo što radimo za ovaj dio postavljanja znakova je potražiti preskakanje ulazne osi ili kako god odlučili nazvati preslikavanje gumba, odatle ćemo vidjeti da postoji pritisnuta i otpuštena grana na pritisnutoj iz koje možemo povući taj trokut i skok pretraživanja, na objavljenom možemo potražiti stop jump. Tu još nismo završili, desni klik i pogled prema gore može skočiti i upotrijebiti povratnu vrijednost u grani o pravom događaju koji nam je potreban da pozovemo postavljenu funkciju flipbook i dodamo odgodu od 0,2 sekunde, a zatim dobijemo referencu na komponentu kretanja znakova i provjerite pada li znak pretraživanjem pada li u traci za pretraživanje koristeći povratnu vrijednost toga da postavite naš flipbook u stanje mirovanja (budući da lik koji koristim nema padajuću animaciju prema izgledu.)

Sada je konačno vrijeme da isprobate ovog lika u igri. Prije nego što ga testirate, svakako uzmite kontroler animacije i kontroler smjera te ih spojite na oznaku događaja.

Preporučeni: