
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47

Internet je pun projekata s Arduinom. Neko vrijeme informacije o mikrokontroleru ATMEGA328 nedostaju u svim Arduino podacima. Ovaj Insctructable želi oporaviti početak razvoja projekata pomoću AVR mikrokontrolera bez Arduina, točnije ATMEGA328.
To je jednostavna razvojna ploča za spomenuti mikrokontroler. Nazvao sam ga: Claudino.
U projektu su materijali:
1x ATMEGA328
1x LM7805
1x istosmjerna utičnica
1x tipkalo
1x LED
2x 0,1uF kondenzator
1x 10uF kondenzator
1x 330 ohmski otpornik
1x 10k ohm otpornik
1x 1N4001 dioda
Neki pin header i header
Korak 1: Dizajnirajte krug


Za ovu uputu koristio sam softver Eagle of Autodesk. Ovaj coftware je moćan dizajner shema i ploča s puno komponenti koje mogu biti od pomoći u ovom procesu. Koristio sam informacije o minimalnom sustavu sadržane u podatkovnom listu AMEGA328. Na ploči sam koristio pinhead za predstavljanje zaglavlja za GPIO, a istu pinhead za povezivanje ISP programatora i pomoćnog priključka za vanjski kristal.
Za alimentiranje ploče koristio sam DC bačvastu utičnicu i regulator LM7805 za 5V potrebnih u mikrokontroleru. Ploča je uključivala tipku za resetiranje i LED status.
Gotovo cijeli dizajn nalazi se na donjoj strani ploče, koristeći samo kratkospojnik na gornjoj strani ploče.
Korak 2:




Prije svega, prvi put koristim kiseli postupak za izradu PCB -a, drugi put sam koristio CNC mlin u svojoj školi, ali nisu sva vremena dostupna za količinu učenika. Sada sam koristio kiselu metodu jer nemam na raspolaganju drugu mlinicu za PCB.
Prvi korak je ispis donje strane ploče u komadu papira (koristeći visokokvalitetni toner), nakon čega se bakrena ploča kolocizira s bakrenom površinom unutra s tiskanim krugom i fiksira pomoću trake, a zatim vrijeme je za glačanje glačalom (naravno) s ciljem zagrijavanja bakrene površine. Pričekajte deset minuta i napustite komad papira na ploči, vidjet ćete toner u bakru. Ostavite sav preostali papir i operite hladnom vodom.
Sada je opasan korak. Morate koristiti par lateks rukavica, zaštitne naočale i to morate učiniti na propuhanom mjestu. U plastičnoj ili staklenoj posudi pomiješajte dva dijela željeznog klorida i dio vode. Stavite ploču unutar mješavine i pričekajte da imate samo bakrene tragove. Operite dasku s puno hladne vode i pazite da sačuvate upotrijebljenu kiselinu.
Kad je ploča čista, sada možete ukloniti izuzetnu ploču i izraditi bušilicu. Budite oprezni s bakrenim tračnicama.
Korak 3: Lemljenje i Bla Bla Bla
Multimetrom provjerite kontinuitet sonde između različitih točaka bakrenih tračnica. Posljednji korak je lemljenje svih komponenti na ploči. To je možda najvažniji korak u procesu. jer je ploča sada gotova. Sada možete koristiti oznaku za postavljanje oznaka na ploču, a ploču možete imenovati kako želite.
Uskoro ću vam pokazati kako to funkcionira s puno malih i velikih AVR projekata. Programiranje će se realizirati s vašim omiljenim softverom i hardverom, poput avrdudea s USBaspom ili čega već.
Preporučeni:
Razvoj Drivemall ploče: 5 koraka

Razvoj Drivemall ploče: U ovom ćemo vodiču vidjeti osnovne korake za stvaranje prilagođene Arduino ploče. Softver koji se koristi su KiCad za dizajn ploče i Arduino IDE za stvaranje i učitavanje firmvera za ploču
FMi_V ODBOR UNO: 6 koraka

FMi_V ODBOR UNO: HOLA AMIGOS Siempre me he preguntado por que la Mayoría que realizan proyectos siempre terminan escogiendo el arduino uno? por eso decidí realizar una encuesta entre mis amigo, compañeros y profesores ¿por que escogen el arduino uno? y en
Učinkovit razvoj Jave za Raspberry Pi: 11 koraka (sa slikama)

Učinkovit Java razvoj za Raspberry Pi: Ovaj Instructable opisuje vrlo učinkovit pristup razvoju Java programa za Raspberry Pi. Koristio sam pristup za razvoj Java mogućnosti u rasponu od podrške za uređaje na niskoj razini do programa s više niti i na mreži. Približno
Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)

Soft Toy Bluetooth Dice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om: Igra s kockicama ima drugačiju metodu 1) Tradicionalno igranje s kockicama od drva ili mjedi.2) Igrajte na mobitelu ili računalu sa slučajnom vrijednošću kockica koju je stvorio mobitel ili pc.na ovoj drugoj metodi igrajte kockice fizički i pomaknite novčić u mobitelu ili računalu
Projekt C = ODBOR: 5 koraka (sa slikama)

Projekt C = BOARD: Cilj ovog projekta je preinačiti računalo Commodore 64 tako da osim što je računalo, ono je i rockin glazbeni instrument. Želio bih se zahvaliti sljedećim ljudima koji su to omogućili: Nak - Za njegov dizajn vesla (iako smo to bili mi