Sadržaj:

Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)
Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)

Video: Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)

Video: Meka igračka Bluetooth kockice i razvoj Android igre s MIT App Inventor: 22 koraka (sa slikama)
Video: ЛЮБОВЬ С ДОСТАВКОЙ НА ДОМ (2020). Романтическая комедия. Хит 2024, Srpanj
Anonim
Image
Image
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om
Meka igračka Bluetooth kockice i razvijte Android igru s MIT App Inventor -om

Igra kocki ima drugačiji način

1) Tradicionalno igranje s drvenim ili mjedenim kockicama.

2) Igrajte na mobilnom uređaju ili računalu sa slučajnim vrijednostima kockica koje je stvorio mobitel ili računalo.

u ovoj različitoj metodi igrajte kockice fizički i pomaknite novčić u mobilnom uređaju ili računalu. U internetskoj trgovini možemo pronaći sitne bluetooth kockice. Ali ovdje koristimo ovu igračku za više namjena koja se koristi kao meka igračka za malu djecu i koristi se kao Bluetooth kockica za mlađe.

Također razviti podršku za Android igre on bluetooth kockice. Koristim izumitelja aplikacija MIT za razvoj malih aplikacija za instrukcije. Ovdje detaljno objašnjavam korake kako razvijam naziv igre "Black Hole and Space Ship" (poput Snake and Ladder-a) i ime igrača kao Wall-E i EVE, pa i njegove "WALL-E i EVE u Black Hole and Space Ship" čak i bez bluetooth kockica možete igrati ovu igru. Za razvoj samo igara izravno prijeđite na 9. korak.

Korak 1: Potrebni materijali

Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali
Potrebni materijali

Potrebni materijali

1) Arduino Nano - 1 br.

2) MPU6050 - Troosni žiroskopski modul akcelerometra - 1Br

3) HC05 Bluetooth modul - 1Br.

4) Pritisnite tipku ON/OFF - 1Br.

5) 9V baterija - 1Br.

6) Priključak za 9V bateriju - 1 Br.

7) Obična PCB.

8) Igle zaglavlja muških ženskih zaglavlja.

9) Valovita ploča.

10) Spužva.

11) Baršunasta tkanina.

Korak 2: Razvoj kruga

Razvoj kruga
Razvoj kruga
Razvoj kruga
Razvoj kruga
Razvoj kruga
Razvoj kruga
Razvoj kruga
Razvoj kruga

Za Arduino projekte razvojni sklop je za mene uvijek vrlo interesantan. Ovdje je vrlo jednostavna veza.

Napajanje za Vin dobiva se iz 9V baterije putem tipke ON/OFF.

Uvijek povezujem HC05 na Arduino Tx, Rx, ali ovdje u ovom projektu je spojen na D4, D3 i koristim ga kao serijsku programsku opremu za povezivanje. Razlog za promjenu je nakon spakiranja kola u kockice i promjene koda koji ne može ukloniti HC05 iz kruga, ako je prisutan hc05, ne može se učitati kôd. pa promijenite na Pin 4, 5.

MPU6050 Vcc i GND spojeni na Nano 5V i GND. Spojite SDA MPU6050 na A4 i SCL na A5.

Napravite što je moguće manji štit. Držite MPU6050 u uspravnom položaju u bilo kojem smjeru. Sada je krug spreman. Provjerite s uzorkom programa i izračunajte kut.

Korak 3: Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje

Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje
Napravite kvadratnu kutiju od 3 inča s pločama za punjenje

Napravite kutiju od 3 inča x 3 inča x 3 inča koristeći jednoslojni valoviti karton. Vrlo je jednostavno napraviti kutiju, na mnogo načina. Koristim jedan list za stvaranje uzorka i zalijepim ga fevicolom (žvakaća guma). Jednu stranu držite otvorenom. Izrežite komade veličine 3 inča od 3 inča da biste napunili kutiju, meni je potrebno 17 komada da se napuni. Ovi dijelovi za punjenje drže krug u istom položaju.

Korak 4: Popravite prekidač

Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač
Popravite prekidač

Popravite prekidač u valovitoj kutiji. Označite središte kutije na suprotnoj strani otvora i nacrtajte krug. Iglastom rupom izrežite rupu za držanje prekidača. Sada umetnite ispunjene valovite komade u kutiju i markerom označite mjesto rupe u komadima za punjenje. Uklonite komade za punjenje i uzmite proreze u komadima s oznakama markera. i provjerite je li stražnji dio prekidača prikladan.

Korak 5: Uzmite proreze u pločama za popunjavanje kruga

Uzmite proreze u pločama za punjenje za krug
Uzmite proreze u pločama za punjenje za krug
Uzmite proreze u pločama za punjenje za krug
Uzmite proreze u pločama za punjenje za krug
Uzmite proreze u pločama za punjenje za krug
Uzmite proreze u pločama za punjenje za krug

Ostavite središte, ubacite komade i uzmite preostale komade s lijeve i desne strane i uzmite utor za krug i bateriju. Utor mora čvrsto držati krug i bateriju, ali ih može lako ukloniti. Držite arduino USB priključak sa strane tako da možemo promijeniti program samo otvorimo kockice. Glavna stvar je držati MPU6050 ravno u bilo kojem položaju. Uklonite krug i zalijepite (koristim fevicol) sve listove zajedno i ostavite da se osuše. Sada je dio za držanje kruga spreman.

Korak 6: Dovršite osnovnu kocku

Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku
Završite osnovnu kocku

Promijenite ožičenje napajanja s dugom žicom. Uzmite dvije žice s prekidača. Umetnite žicu kroz utor i spojite jedan kraj s pozitivom držača baterije, a drugi na Vin Arduino uno. S negativne ve ve baterije izravno na gnd arduina. Spojite bateriju i držite bateriju unutra sada je osnovna struktura kockica spremna.

Olovkom označite brojeve sa strana. Buttenova strana je 1, a njezina suprotna strana 6. Potražite osnovne stranice kockica na Wikipediji i označite je u kockicama.

Bilješka

Trenutno kockice s jedne strane nisu ravne na podu, dok se dodavanjem spužve ova strana ispravlja.

Korak 7: Provjerite kut za kockice

Provjerite kut za kockice
Provjerite kut za kockice

Otvorite kockice na kartičnoj ploči i spojite žicu na arduino. Pomoću uzorka koda pronađite kut XYZ MPU6050. Napravite list za rasprostiranje i označite kut prikazan sa svake strane. Očitajte i stvorite raspon XYZ u svakom smjeru. Pomoću tog raspona odredite stranice kockica.

Korak 8: Arduino program

Preuzmite program za Arduino s google pogona klikom ovdje

U programu za povezivanje s MPU6050 koristite knjižnicu žica, za povezivanje s HC05 koristite serijsku knjižnicu softvera. Iz Wire library Request response dobijte očitanje s MPU6050 i uz izračun pronađite kut XYZ (izračuni preuzeti s weba). Prema prvom koraku s kutom izračunajte stranu kockica. Od androida kada primite OK prvo kocke čekaju 2 ciklusa, a zatim 3 puta provjerite trenutni položaj, ako je položaj isti 3 puta, onda šalju trenutnu stranu androidu. Dakle, bez rotacije kocka se ne šalje na android.

Korak 9: Pokrenite izradu aplikacije u MIT App Inventoru

Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru
Pokrenite Stvaranje aplikacije u MIT App Inventoru

MIT APN INVENTOR 2

Dođite i sjednite ispred lista jer je vrijeme za razvoj igre Android Dice. Biram igru zmija i ljestava s dva igrača.

MIT APP INVENTOR je internetski programer Android aplikacija s vizualnim programskim sučeljem. Aplikacija je vrlo jednostavna za razvoj. Na internetu se nalazi mnogo resursa za pomoć. Ovdje vidimo neke osnovne korake prije nego što pređemo na razvoj igara.

Otvorite gornju vezu i idite na web stranicu Izumitelj aplikacija. Kliknite Izradi aplikaciju s lijeve strane i idite na prijavu putem Googlea. Dajte korisničkom imenu i zaporki svog Google računa i prijavite se. To će ići na vaš popis projekata. Napravio sam mnogo malih aplikacija za instruktore. Pritisnite gumb Kreiraj novi projekt i u okvir za unos dajte naziv projektu, a zatim kliknite u redu i usmjerit će vas na stranicu za razvoj.

Korak 10: Osnove MIT App Inventor -a

Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a
Osnove MIT App Inventor -a

Dizajnerski zaslon

Na stranici Razvoj imamo dvije strane, jedna je strana dizajnera, a strana blokova. Klikom na gumb mijenjamo strane. U dizajnerskom prikazu jedna strana je paleta, a druga strana svojstva, komponente i mediji. Iz palete povlačite i ispuštate komponente u aktivni obrazac. Ako je komponenta odabrana u obliku, svojstvo komponente je navedeno u svojstvima, možete promijeniti svojstva. Na popisu komponenti navedene su komponente korištene u ovom projektu. Klikom na naziv na popisu komponenti također odaberite komponentu, također promijenite naziv klikom na preimenuj ili izbrišite klikom na gumb za brisanje pri dnu.

Na gornjoj strani pronašli ste gumb za dodavanje zaslona, pritiskom na gumb u okvir za unos upitajte za novo ime zaslona, unesite naziv i kliknite u redu, novi zaslon je kreiran. Popis zaslona u projektu naveden je u gumbu pokraj gumba za dodavanje zaslona odabirom premještanja zaslona na taj zaslon u dizajneru. Za uklanjanje zaslona kliknite gumb za uklanjanje.

U datoteci za prijenos Media Click i na skočnom zaslonu kliknite odaberite datoteku i odaberite datoteku na računalu za prijenos i kliknite u redu. Za dodavanje zvukova slika u projekt upotrijebite ovu metodu.

Blokira zaslon

Na zaslonu Blokovi, s lijeve strane navedene su komponente dodane u projekt. Klikom na naziv komponente klizni izbornik prikazuje popis naredbi za komponente u blokovima, samo kliknite i povucite tu naredbu u područje dizajna i lajkujte je. Ugrađene naredbe i deklaracija varijable imaju zasebni izbornik Buit u izborniku.

Korak 11: Prvi zaslon Wall-E i EVE

Prvi zaslon Wall-E i EVE
Prvi zaslon Wall-E i EVE
Prvi zaslon Wall-E i EVE
Prvi zaslon Wall-E i EVE

Započnimo naše kodiranje. To su tradicionalne zmije i ljestve, nazvao sam ga Blackhole i Space Shep, a igračima ime Wall-E i Eve u Blackhole and Space.

Na prednjem zaslonu Samo naslov i gumb za reprodukciju. Klikom na gumb Reproduciraj pomaknite se na zaslon igre.

Na strani Blokovi možete vidjeti naredbu u samo dva skupa blokova.

Korak 12: Zaslon igre

Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre
Zaslon igre

Dizajnerski zaslon

Na dizajnerskom ekranu imamo dva izgleda jedan s elementima igre, a drugi s završetkom igre. Prilikom učitavanja sakrijte izgled kraja igre. Na kraju zviždite prvi izgled i vidljiv izgled završetka igre sa slikom pobjednika (Wall-E ili EVE). Zadržite orijentaciju zaslona kao portret.

Photoshop Dizajnirajte sliku s 10 X 10 blokova u Photoshopu i numerirajte sve blokove od 1 do 100 kao što je prikazano na slici (pokret za igru zmija i ljestava). Po vašem ukusu dajte boju i postavite pozadinu. Planirajte blokove od i do zmija i ljestava. Dodajte crnu rupu u sliku na dnu početne točke crne rupe i završnu sliku na vrhu krajnje točke, spojite se između ove dvije na svakoj točki crne rupe. U svemirskom brodu snimljenom točkom stavite sliku svemirskog broda na vrh i u obliku platforme s padajućom točkom.

Dodajte platno u izgled igre i dodajte dvije slike slike jednu s Wall-E slikom i drugu s EVE slikom te postavite svojstva vidljiva na false. Na dnu dodajte sliku za Dice, sliku igrača 1 s oznakom za prikaz trenutne pozicije, sliku kocke, sliku igrača 2 s oznakom za prikaz trenutne pozicije.

Dodajte tri sata, Notifier i Bluetooth klijent za programsku podršku.

End Layout sadrži sliku za učitavanje pobjedničke slike i gumb za ponovno pokretanje igre.

Blokira zaslon

U blokovima sadrži kodiranje za slučajnu generaciju kockica ako nije povezana s Bluetoothom, a zatim kliknite na sliku kocke, ako je spojena na bluetooth kockicu, vrijednost uzeta iz kockica plavog zuba. Pomaknite igrača prema vrijednosti kockica. Uđite u igru tek nakon što stavite 1 u kockice. Ako stavite opciju 1 ili 6 ponavljanja i ako je svemirski brod odveden na vrh, ponovite ponovni prikaz, Ako crna rupa ne sruši, nema ponavljanja. Tko prvi stigne do 100 pobjednik je. Pogledajte kodiranje korak po korak.

Korak 13: Blokovi za početak igre

Blokovi za početak igre
Blokovi za početak igre

U početku igre stvorio sam igru za pokretanje postupka i pozvao proceduru kada se zaslon aktivira. U Postupku onemogućite sat i postavite trenutni položaj igrača na 0. Postavite sliku na platnu vidljivo lažno i pomaknite je u prvi blok igre. Odredite koji igrač će se okrenuti prema prvom igraču. Pozovite drugu proceduru sendcommand, u tom postupku ako ste povezani na bluetooth tada pošaljite OK. postavite trenutnu pozadinu igrača koji će igrati zelenom bojom.

Korak 14: Povezivanje plavog zuba

Priključak plavog zuba
Priključak plavog zuba

Za povezivanje s arduinom upotrijebite Bluetooth klijent. Funkcija Prije nego što odaberete Blutooth, navedite uparene Bluetooth uređaje. Uključeno Kliknite na odabrani plavi zub Nakon izvođenja branja i ako je veza u redu, tada je Bluetooth gumb onemogućen i sat3 omogućen. Pošaljite naredbu OK preko bluetootha. Ako dođe do greške u bluetooth -u tijekom rada, omogućite bluetooth gumb i onemogućite clock3. Mjerač sata 3 koristi se za promatranje primljenih podataka s bluetootha nakon povezivanja, ako vrijednost primanja kockica ide na kretanje igrača.

ako je kocka pritisnuta, kockice se pomaknu nasumično i zaustave se kao jedna točka, a vrijednost kocke je ako nije spojena na bluetooth. Sat 2 koristi se za rotaciju kockica i dobijte slučajni broj od 1 do 6. Ako je spojen na bluetooth onda vrijednost kockica iz arduina.

Sat 1 koristi se za pomicanje igrača korak po korak. Primjer ako ste u poz 10 i stavili 5 tada se želi povećati korak po korak 11, 12, 13, 14, 15. Dakle, sat 1 kontrolirajte ga i pozovite postupak premještanja novčića i provjerite položaj.

Korak 15: Korak Uvjeti i premjestite se

Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti
Korak Uvjeti i Premjesti

Sada se kockice stavljaju, uzima se vrijednost i pomiče novčić. I igrač je u položaju u mreži. Recimo u 18.

Nakon movecoin postupka, checkmove je izvršen. Ima popis ako je stanje na primjer (ako je novčić u 18 tada pomaknite novčić na 45 i dopustite igraču još jedan okret) kao što je pametno za rupu pomaknite ga unatrag i osvojite bod. Zatim pomaknite taj palyer novčić u taj položaj.

U Calcelposovom postupku pronađite položaj X i Y ćelije podjelom širine platna za 10 i višestruko s okovratnikom trenutne ćelije. Slično kao i visina, podijelite visinu s 10 i pomnožite broj retka trenutne ćelije.

Postupak premještanjacoinloca, prema igraču, pomaknite novčić igrača na poziciju izračunatu u Calcelposu.

Korak 16: Promjena boje i promjena slike kockica

Promjena boje i promjena slike kockica
Promjena boje i promjena slike kockica

Dok clock2 radi prema generiranju slučajnog broja, promijenite sliku u kockicama, a kada se zaustavi, prikažite sliku trenutne vrijednosti kockica. Promijenite boju pozadine playera u zelenu koja želi igrati i oragnenu koja ne igra. Izradite postupak za to i pozovite ga pri svakoj igri kockica.

Korak 17: Završite igru

Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre
Kraj igre

Ako je trenutna vrijednost igrača 100, tada pozovite postupak završetka igre. U postupku Kraj igre sakrijte izgled igre i pokažite izgled kraja. Ako igrač 1 pobijedi, pokažite svoju sliku i sakrijte sliku igrača 2.

Korak 18: Izradite aplikaciju

Izradi aplikaciju
Izradi aplikaciju
Izradi aplikaciju
Izradi aplikaciju
Izradi aplikaciju
Izradi aplikaciju
Izradi aplikaciju
Izradi aplikaciju

Preuzmite MIT AI COMPANION iz trgovine play.

Otvorite aplikaciju na mobilnom telefonu.

Na web stranici razvojnog programera MIT -a kliknite izbornik za izgradnju, a na padajućem izborniku kliknite APP (navedite QR kôd za.apk). Nakon nekoliko minuta obrade prikazuje se QR kod.

Na mobilnom uređaju kliknite Skeniraj QR kôd u aplikaciji MIT i skenirajte QR kôd na računalu te će izravno preuzeti aplikaciju i zatražiti dopuštenje za instalaciju. Dajte dopuštenje i instalirajte aplikaciju.

Ako želite apk datoteku na računalu, kliknite izbornik za izgradnju, a na padajućem izborniku kliknite APP (Spremi.apk na moje računalo). Nakon nekoliko minuta obrade dovršite i apk datoteku preuzmite na računalo.

Korak 19: Igrajte igru na Androidu

Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu
Igrajte igre na Androidu

Preuzmite apk datoteku s Google diska klikom ovdje

Preuzmite aia datoteku s Google diska klikom ovdje

Za one koje ne zanima programiranje samo preuzmite apk datoteku s veze i instalirajte je na mobitel.

Uključite bluetooth na mobitelu. Kliknite ikonu Crne rupe i svemirskog broda na jednom mobilnom uređaju. Pritisnite play na zaslonu dobrodošlice.

Igrajte se s kockicama plavog zuba

Pritisnite bluetooth gumb u donjem kutu igre i na njemu se nalazi popis dostupnih plavih zuba, odaberite arduino plavi zub. Veza je sada uspostavljena, bacite kockice na igru.

Igrajte se s kockicama bez plavog zuba

Pritisnite sliku kocke u donjem središnjem dijelu zaslona i ona nasumično generira vrijednost kockica i igra se igra.

Korak 20: Sloj spužve kocke

Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice
Sloj spužve za kockice

Sada su kockice u kartonskoj ploči i ne mogu ih proći više puta, a također i pritisnuti gumb s jedne strane. Zato napravite kutiju od spužve koja pristaje na kockice od kartona. kartonska kutija je 3 inča X 3 inča X 3 inča, proširujem se 0,75 inča na sve strane. Dakle, kutija za spužvu je Dakle, kutija za spužvu je 4,5 inča X 4,5 inča X 4,5 inča. Songe kutija je otvorena u sredini pa možemo zamijeniti bateriju u slučaju kvara.

Korak 21: Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice

Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice
Pokrijte baršunastom tkaninom i zalijepite točkice

Imam tkaninu od crvenog baršuna. Baš kao i kartonska kutija, napravite omot veličine 4,5 inča X 4,5 inča X 4,5 inča, a na vrh stavite ZIP da biste u njega stavili kutiju sa spužvom. Izrežite krugove promjera 21 x 25 mm i ljepilom za tkanine zalijepite bočno prema naznačenom položaju u kartonskoj ploči. Umetnite kutiju spužve u poklopac i zatvorite je patentnim zatvaračem. Zbog spužve sa svih strana možemo se uključivati i isključivati s vanjske strane. Na strani Kockice broj 1 pritisnite prekidač 1 i otpustite kockice, pritisnite ga ponovo kako biste isključili kockice. Sada su kockice spremne i igra je spremna Igrajmo se i zabavimo.

Dizajniram ga za igru za dva igrača, ako želite više igara za igrače, promijenite android program tako što ćete preuzeti datoteku aia iz koraka programa Android i otvoriti je u izumitelju aplikacije MIT.

Bilješka:-

Budite oprezni dok lijepite točkice provjerite jedan ili dva puta. Zato što sam pogrešno zalijepio 6 i 4. Tek nakon fotografije i reprodukcije, vidim je i uklonim dvije sa 6 i zalijepim na 4.

Korak 22: Zabava uz igru

Djeca se vole igrati s mekim igračkama, a ako se igrate s mekanom igračkom, bit će vam zabavniji. Kroz meke igračke kocke nad drugima također je zabavno. Mojem djetetu se ova igra jako sviđa čak i prije nego što je napravila bluetooth kockice, mnogo je puta igrala igru s nama. Zabavite se s djecom uz ovakve zabavne predmete.

Uživam u stvaranju ovog projekta. opet iste riječi, naslanjam se na neke nove stvari iz ovog projekta, osjećam da i vi učite neke male stvari čitajući ovaj projekt. Hvala vam svima što ste je pročitali.

Preporučeni: