Sadržaj:

Studijski bubnjevi: 5 koraka
Studijski bubnjevi: 5 koraka

Video: Studijski bubnjevi: 5 koraka

Video: Studijski bubnjevi: 5 koraka
Video: Алгоритм успеха. 5 шагов 2024, Srpanj
Anonim
Studijski bubnjevi
Studijski bubnjevi

Bubnjari bi provodili sate i sate vježbajući … Ali ne mogu svi imati bubanj kod kuće: prostor i buka veliki su problem!

Iz tog smo razloga htjeli stvoriti prijenosni i tihi bubanj koji možete svirati kod kuće.

Ovaj bubanj je vrlo jednostavan za korištenje, samo morate pogoditi jastučiće i zvučat će kao pravi bubanj! Također dolazi s zaslonom na kojem možete vidjeti na koji jastučić udarate. A ako ga želite koristiti u tihom načinu rada, samo spojite slušalice na prijenosno računalo!

Korak 1: Što će vam trebati

MATERIJAL

  • Arduino Uno
  • Oglasna ploča
  • Neka žica
  • 5x piezosa
  • 5x 1M Ohm otpornici
  • 5 poklopaca staklenki
  • Eva pjena
  • Pjenasta ploča

PROGRAMI:

  • Arduino IDE
  • Obrada

*Za preuzimanje gore navedenih programa na svoje računalo, slijedite donje veze:

  • https://www.arduino.cc/en/main/software
  • https://www.arduino.cc/en/main/software

Korak 2: Sastavite krug

Sastavite krug
Sastavite krug
Sastavite krug
Sastavite krug

Prije svega, moramo lemiti na piezos (GND na žuti dio i analognu pin žicu na bijeli dio pieza).

Upotrijebit ćemo ploču za povezivanje svega.

Spojite otpornik i žice pieza kao što je prikazano na gornjoj shemi. Zatim spojite GND žicu ploče na GND na Arduinu. Konačno, povežite svaku žicu pieza na analogni pin na vašem Arduinu, kao što je prikazano u nastavku.

Piezosi povezani na analogne pinove:

  • Caixa = A0;
  • Charles = A1;
  • Tomtom = A2;
  • Sudar = A3;
  • Bombo = A4;

Korak 3: Programirajte ga

Programirajte ga
Programirajte ga

Odlučili smo stvoriti vlastiti zaslon za bubnjeve umjesto korištenja unaprijed postavljenog programa. Za to smo koristili Processing.

Programirali smo ga tako da pri udarcu u piezo zvuk zvuči odgovarajući bubanj. Osim toga, na ekranu će zasvijetliti odgovarajući uzorak bubnja.

Morat ćete uvesti obradu zvuka i obradu serijskih knjižnica.

Ne zaboravite dodati zvukove bubnja u podatkovnu mapu!

ARDUINO KOD

// PIEZOSI SU POVEZANI S ANALOGNIM PINOVIMA

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int rušenje = A3;

const int bombo = A4;

const int prag = 100; // prag vrijednosti za odlučivanje je li otkriveni zvuk kucanje ili ne

// PROČITAJTE I ČUVAJTE VRIJEDNOST PROČITANU SA SENZORSKIH PINOVA

int caixaReading = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboReading = 0;

void setup () {

Serial.begin (9600); // koristiti serijski port

}

void loop () {{100} {101}

// očitajte senzor i spremite ga u promjenjivi senzor Čitanje:

caixaReading = analogRead (caixa);

// ako je očitanje senzora veće od praga:

if (caixaReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 0 U OBRADU

Serial.print ("0");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analogRead (charles);

if (charlesReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CHARLESA, POŠALJITE 1 U OBRADU

Serial.print ("1,");

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

if (tomtomReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 2 U OBRADU

Serial.print ("2,");

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (rušenje);

if (crashReading> = prag) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 3 U OBRADU

Serial.print ("3,");

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (bombo);

if (bomboReading> = 15) {

// AKO STE UDARILI CAIXU, POŠALJITE 4 U OBRADU

Serial.print ("4,");

Serial.println (bomboReading);

}

kašnjenje (10); // odgoda kako bi se izbjeglo preopterećenje međuspremnika serijskog porta

}

KOD OBRADE

// UVOZ ZVUČNE I SERIJSKE KNJIŽNICE

obrada uvoza.zvuk.*;

uvoz obrada.serial.*;

Serijski myPort; // Stvaranje objekta iz Serijske klase

Nizni val; // Podaci primljeni sa serijskog porta

// BUBANJSKI ZVUKOVI

SoundFile caixa;

SoundFile charles;

SoundFile tomtom;

SoundFile rušenje;

SoundFile bombo;

// BUBANJSKE STUDIO SLIKE

PImage img0;

PImage img1;

PImage img2;

PImage img3;

PImage img4;

PImage img5;

PImage img6;

// BUBANJI PROMJENE STUDIO TALASA

plovak n = 0;

plovak n2 = 1;

plovak n3 = 2;

plovak n4 = 3;

plovak n5 = 4;

float y = 0;

plovak y2 = 1;

plovak y3 = 2;

plovak y4 = 3;

plovak y5 = 4;

void setup ()

{

// OTVORITE KOJI LUK JE ONI KOJI KORISTITE

Niz portName = Serial.list () [0]; // promijenite 0 u 1 ili 2 itd. kako bi odgovarali vašem priključku

myPort = novi serijski broj (ovo, naziv porta, 9600);

// BUBANJSKA STUDIO KONZOLA

veličina (720, 680);

pozadina (15, 15, 15);

strokeWeight (2);

// UČITAJTE STUDIO SLIKE BUBANJA

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// UČITAJ ZVUKE

caixa = novi SoundFile (ovaj, "caixa.aiff");

charles = novi SoundFile (ovaj, "charles.aiff");

tomtom = novi SoundFile (ovaj, "tomtom.aiff");

crash = novi SoundFile (ovo, "crash.aiff");

bombo = novi SoundFile (ovaj, "bombo.aiff");

}

void draw ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

slika (img0, 125, 0);

// CRTANJE TALASA

if (y> 720) // Ponovno pokretanje valova

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

ispunite (0,10);

izravno (0, 0, širina, visina);

// Dejamos fill a blanco para

// dibujar la bola

ispuniti (255);

hod (250, 255, 3);

točka (y, (visina-40) + sin (n) * 30);

n = n + 0,05;

y = y + 1;

hod (250, 255, 3);

točka (y2, (visina-40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0,05;

y2 = y2 + 1;

hod (250, 255, 3);

točka (y3, (visina-40) + sin (n3) * 30);

n3 = n3 + 0,05;

y3 = y3 + 1;

hod (250, 255, 3);

točka (y4, (visina-40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0,05;

y4 = y4 + 1;

hod (250, 255, 3);

točka (y5, (visina-40) + sin (n5) * 30);

n5 = n5 + 0,05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

slika (img1, 0, 80);

// IZVODI ZA SVAKI ULAZ

if (myPort.available ()> 0)

{// Ako su podaci dostupni, val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // pročitajte i spremite u val

println (val);

String list = split (val, ','); // Otvaranje popisa za uzimanje svake ulazne vrijednosti

if (popis! = nula)

{

if (list [0].equals ("0")) {// ako pogodite caixa

caixa.play (); // Reproduciraj caixa zvuk

image (img2, 0, 80); // Caixa je osvijetljena na ekranu

println ("caixa"); // ispisati ga na konzoli

} else if (list [0].equals ("1")) {// ako pogodite charles

charles.play (); // Reproduciraj zvuk charlesa

image (img3, 0, 80); // Charles je osvijetljen na ekranu

println ("charles"); // ispisati ga na konzoli

} else if (list [0].equals ("2")) {// Ako pritisnete tomtom

tomtom.play (); // Reproduciraj tomtom zvuk

image (img4, 0, 80); // Tomtom je osvijetljen na ekranu

println ("tomtom"); // ispisati ga na konzoli

} else if (list [0].equals ("3")) {// Ako ste pogodili rušenje

crash.play (); // Reproduciraj zvuk sudara

slika (img5, 0, 80); // Crash je osvijetljen na ekranu

println ("pad"); // ispisati ga na konzoli

} else if (list [0].equals ("4")) {// ako pogodite bombo

bombo.play (); // Reproducirajte bombo zvuk

slika (img6, 0, 80); // Bombo je osvijetljen na ekranu

println ("bombo"); // ispisati ga na konzoli

}

}

}

}

Korak 4: Izgradite ga

Izgradi ga
Izgradi ga
Izgradi ga
Izgradi ga
Izgradi ga
Izgradi ga
Izgradi ga
Izgradi ga

Za realizaciju prototipa imamo

koristili su svakodnevne elemente za pojednostavljivanje procesa, ali uvijek traže funkcionalnost i dobar završetak.

Prvi korak bio je zavarivanje kabela na piezoelektriku, rezanje na dovoljnu duljinu kako biste imali slobodu pri postavljanju baterije na stol ili tamo gdje idemo vježbati.

Nakon nekih istraživanja primijetili smo da je važno da jastučić optimalno prenosi vibracije svakog udarca na piezoelektričnu struju, tako da su odbačeni materijali poput drveta ili plastike. Konačno, odlučili smo se za konzerviranu hranu koristiti metalne poklopce koji odgovaraju svojoj funkciji i imaju odgovarajući izgled za svoju namjenu.

Pokušavajući s batovima i očekivano, utjecaji su bili previše bučni i odmaknuli su se od rješenja tihih bubnjeva. Kako bismo to riješili, površinu prekrivamo Eva pjenom, izrezanom na dimenzije središnjeg opsega poklopca. Zalijepljen je dvostranom trakom dovoljno tankom da se reljef ne primijeti pri sviranju. Osim toga, budući da je rub kapaka i dalje stvarao neugodnu buku koja nas je sprječavala da se udobno igramo, na rub smo stavili nekoliko malih kapi ljepila za topljenje kako bismo spriječili klizanje podloge i omekšavanje svakog udarca što je više moguće.

Kako se četiri jastučića ne bi raspršili dok su se dodirivali, spojili smo ih u parovima pomoću navojne šipke koja je ušla sa strane, učvršćene s unutarnje strane malom maticom. Problem kad smo počeli svirati bio je u tome što je, budući da je bio metalni materijal, prenosio vibracije s jednog jastučića na drugi, pa kad smo svirali jedan, njegov partner je zvučao u isto vrijeme.

Na kraju smo uklonili šipke i vidjeli da je dovoljno i još praktičnije koristiti sam piezo kabel kao spoj.

Što se tiče papučice, imali smo početnu ideju držati piezo između sendviča; kako bi se izbjegao izravan udar pieza o tlo. Da bismo to učinili, zalijepili smo piezo na drvenu ploču i zalijepili drugu PVC ploču iste veličine, na koju smo napravili malu pukotinu koja olakšava i prihvaća i piezo i kabel.

U početku smo koristili PVC za obje ploče, ali nakon nekoliko ispitivanja shvatili smo da ovaj materijal apsorbira previše utjecaja i prenosi ga na piezo.

Kako bismo izbjegli da vam se papučica olabavi i pomakne dok koračate, odlučili smo postaviti gumicu između sendviča kako bismo držali papučicu na nozi i osigurali svaki udarac na bubnju.

Konačno, kako bismo postigli bolji završetak, sami smo izgradili malu kutiju u kojoj su bile smještene protoboard i arduino. Ovdje 5 kabela ulazi s jedne strane i omogućuje povezivanje USB kabela s druge strane. Montira se u kartonski karton od crnog perja radi lakšeg rukovanja i nastavljanja s crno -bijelom estetikom cijelog prototipa.

Preporučeni: