Sadržaj:
- Korak 1: Scratch Editor: pregled
- Korak 2: Različite vrste blokova
- Korak 3: Art Editor
- Korak 4: Dijeljenje
- Korak 5: Završite
Video: Uvod u Scratch 2.0: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:37
Scratch je vizualni programski jezik temeljen na blokovima, izvrstan za početak programiranja. Ima veliku zajednicu korisnika i pomaže u izgradnji kreativnosti. I ne samo to, već je potpuno besplatno! Koristim scratch već oko 3 godine i to mi je pomoglo da se račvam na složenije programske jezike.
U ovom uputstvu planiram prikazati osnovne dijelove uređivača kodiranja 2.0.
Korak 1: Scratch Editor: pregled
Uređivač grebanja je mjesto gdje stvarate stvarne projekte. Ne možete napraviti grebanje bez učenja urednika.
-
Skripte
Područje skripti je mjesto gdje premještate blokove. Kliknete i povučete da biste ih premjestili, a zatim odaberite različite odjeljke za odabir različitih vrsta blokova
- Pozornica
Faza je gdje se projekt vodi, sve što radite u uređivačima scenarija ili kostima prikazuje se ovdje
-
Okno Duhovi
Ovo područje prikazuje duhove koje trenutno imate, zajedno s pozadinom. U gornjem desnom kutu postoji nekoliko gumba koji vam omogućuju dodavanje još sprajtova
- Urednik kostima
Ovdje uređujete kako sprite izgleda ili kostimi. Možete nacrtati vlastite ili upotrijebiti one u biblioteci grebanja
- Uređivač zvukova
U ovom području možete snimati, učitavati ili uređivati zvukove
Korak 2: Različite vrste blokova
Prvi odjeljak blokova koji ćete otkriti kada otvorite uređivač ogrebotina je odjeljak pokreta. Pređimo na neke od blokova.
-
Pokret
Kretanje kontrolira sve blokove koji pomiču sprite
-
Izgled
Looks kontrolira kako vaš sprite izgleda. Ima blokove koji mogu promijeniti kostim, veličinu, boju i druge stvari
-
Zvuk
Zvuk kontrolira sve zvukove. Možete učitavati zvukove i reproducirati ih ili stvarati glazbu pomoću nekoliko različitih blokova glazbenih instrumenata
-
Podaci
Podaci kontroliraju sve varijable i popise
- Olovka
Blokovi olovke koriste se za iscrtavanje piksela u boji ili crtanje oblika na mjestu sprite
-
Događaji
Događaji se koriste za pokretanje skripti. Također možete emitirati poruke drugim sprajtovima kako biste olakšali razmjenu informacija
-
Kontrolirati
Kontrolni blokovi kontroliraju sve petlje i druge blokove koji mogu kontrolirati skripte (prekinuti ih, pauzirati, takve stvari.)
-
Osećanje
Senzorski blokovi mogu osjetiti stvari (otuda i naziv), poput položaja X i Y i ako sprat dodiruje stvari
-
Operacije
Operacije imaju matematičke i logičke operatore
- Više blokova
Više blokova ima funkcije i proširenja (kao što je LEGO WeDo)
Korak 3: Art Editor
Umjetnički urednik je mjesto gdje možete nacrtati svoje duhove. To može biti ključno za izradu projekata jer s vremenom knjižnica grebanja postaje ograničena. Prelazim samo na osnove jer se uređivač kostima može zakomplicirati.
- Okvir kostima
Ovo drži trenutne kostime. S više kostima lako možete promijeniti izgled duha. Gore se nalazi nekoliko gumba (poput onih za stvaranje spritea) koje možete koristiti za izradu novih kostima
-
Načini vektorske i bitmape
Postoje dva različita načina crtanja u Scratch 2.0, vektorska i bitmapa. Gumb za prebacivanje između njih nalazi se u donjem desnom kutu
- Alati za vektorski način rada
Vector je program za vektorsko crtanje (otuda i naziv). Koristi skup kontrolnih točaka za manipulaciju oblicima. Svladavanje je teže od dva programa za crtanje
-
Alati za način bitmape
Bitmap način je program za crtanje rastera u kojem se stvari crtaju piksel po piksel. Prilično je jednostavno za naučiti, a za izradu kostima jednostavno morate crtati po ekranu
Korak 4: Dijeljenje
Nakon što napravite svoj projekt, možete ga podijeliti! (Sve dok ste potvrdili svoju e -poštu.) Sada je svi mogu vidjeti! No prije nego što ga podijelite, recite gledatelju o čemu se radi! Možete mu dati ime i dodati upute, a ako vam je netko pomogao, odati priznanje, sve sa strane! Kad ga pripremite, podijelite ga! To bi se sada trebalo pojaviti na traci vaših zajedničkih projekata na vašem profilu, a gornji će broj uskoro porasti!
Zapamtite, dijeljenje vašeg projekta omogućuje svima da ga vide, pa se prije toga pobrinite da slijedi smjernice zajednice. Ako vaš projekt ne želi ili ga želite zadržati privatnim, možete ga ostaviti nepodijeljenim. Također, ako je vaš projekt podijeljen, ljudi mogu komentirati i voljeti te mu dati omiljene komentare! Zaista je lijepo dobiti lijep komentar ili način da poboljšate svoj projekt. > u <
Korak 5: Završite
U redu, prešli smo na različite vrste blokova, umjetnički uređivač i dijeljenje. Ako imate bilo kakvih pitanja, možete ih postaviti ovdje.
Sp, sad kad ste napravili svoj projekt i podijelili ga (ili čak i ako niste), idite naprijed! Učite iz iskustva, pa čak i ako vam se to na prvu ne sviđa, pokušajte! A ako želite, postavite vezu na svoj projekt pa ću vidjeti mogu li to provjeriti!
Preporučeni:
Zaštitna kaciga Covid 1. dio: Uvod u kola Tinkercada!: 20 koraka (sa slikama)
Zaštitna kaciga Covid 1. dio: Uvod u Tinkercad sklopove!: Zdravo, prijatelju! U ovoj dvodijelnoj seriji naučit ćemo kako koristiti Tinkercadova kola - zabavan, moćan i obrazovni alat za učenje o načinu rada sklopova! Jedan od najboljih načina učenja je učenje. Dakle, prvo ćemo osmisliti naš vlastiti projekt:
Uvod u IC sklopove: 8 koraka (sa slikama)
Uvod u IC sklopove: IR je složena tehnologija, ali s njom je vrlo jednostavno raditi. Za razliku od LED ili LASER -ova, infracrveno se ne može vidjeti ljudskim okom. U ovom Instructableu pokazat ću uporabu infracrvenog signala kroz 3 različita kruga. Krugovi neće biti u
Igre!!! - Uvod: 5 koraka
Igre!!! - Uvod: Bok! Naučit ću vas kako stvoriti tri različite igre na code.org. Ispod svakog vodiča za igre objavit ću predložak koji možete remiksati i koristiti dok gledate moj video. Nadam se da ćete se dobro zabaviti !! Ako želite samo pogledati moje igre u
Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: 7 koraka
Uvod u Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Osnove: Pozdrav, mi smo 2 učenika na MYP 2. Želimo vas naučiti osnovama kodiranja Pythona. Kreirao ga je krajem 1980 -ih Guido van Rossum u Nizozemskoj. Napravljen je kao nasljednik jezika ABC. Njegovo ime je " Python " jer kad
Uvod u Arduino: 18 koraka
Uvod u Arduino: Jeste li se ikada zapitali da napravite vlastite uređaje poput meteorološke stanice, nadzorne ploče automobila za praćenje goriva, praćenje brzine i lokacije ili upravljanje vašim kućanskim aparatima koje kontroliraju pametni telefoni, ili ste se ikada zapitali o izradi sofisticiranih