Sadržaj:
- Korak 1: Korak 1: Kako to funkcionira
- Korak 2: Korak 2: Programiranje ploče Basys 3
- Korak 3: Korak 3: Kako ga koristiti
Video: Integer_Matrix_Solver_UART_SERIAL_VHDL: 3 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:37
Ovaj vodič koji vas može poučiti pokazat će vam kako napraviti matrični rješavač 2 po 2 primjenom UART serijskog terminalnog modula, kao i modula rješavača matrica. Korisnik će moći unijeti matricu 2 x 2, a zatim će implementirani dizajn ispljunuti rješenje u linearni sustav.
Za korištenje ovog koda trebat će vam:
- Digilent Basys 3 FPGA ploča
- Računalo sa softverom Xilinx Vivado (Webpack Edition će raditi). Za ovaj modul koristili smo verziju 2017.2.
- Micro USB kabel (moguć prijenos podataka)
Autori: Drew Miller, EE Major, Cal Poly SLO, Sukhdeep Singh, EE Major, Cal Poly SLO Klasa: digitalni dizajn
- EE/CPE 133 Instruktor: Joseph Callenes
Izvori:
- UART_TX, UART_RX s:
- Odbijte od:
Funkcija podjele dva nepotpisana broja:
Korak 1: Korak 1: Kako to funkcionira
Ulazi: Korisnik unosi linearni sustav u terminal računala, a zatim ih UART modul pretvara u niz za upravljanje modulom matričnog rješavača. UART modul sučeljava se s korisnikom i omogućuje mu unos odgovarajuće matrice te ih vodi do ispravnog unosa podataka. Sustav također ima prekidač za poništavanje/omogućavanje preslikan na krajnji lijevi prekidač ploče Basys3.
Izlazi: Rezultati iz matričnog rješavača prolaze kroz sučelje UART modula i zatim se prikazuju na terminalu računala s rješenjima navedenim na ekranu. Matrični rješavač daje nepotpisane standardne logičke vektore u UART modul koji ih pretvara u izlaz prilagođeniji korisniku kako bi ga korisnik mogao cijeniti. Trenutni matrični rješavač može unijeti samo do 15 brojeva, a izlazni rezultat mora biti čist cijeli broj ili program za rješavanje matrica ne može prikazati ispravno rješenje.
Modul "Serijska kontrola" najviše razine: Korisnik unosi svoj željeni linearni sustav u ovaj modul putem modula UART_TX i UART_RX i pretvara ulaze s računalnog terminala u niz standardnih logičkih vektora koje obrađuje modul rješavanja matrice. Modul za rješavanje matrica tada vraća niz standardnih logičkih vektora koje zatim prikazuje UART serijsko sučelje na ekranu. Prijenos i primanje podataka putem UART modula postiže se upotrebom vrlo dugotrajnog FSM -a u ovom modulu.
UART_TX modul: Korisnik unosi 8 -bitni standardni logički vektor i signal za slanje kako bi poslao podatke putem USB sučelja. Dok šalje podatke, signal TX_Active je visok. Nakon što pošalje podatke, signal TX_Done pulsira.
UART_RX modul: Korisnik prima 8 bitova podataka odjednom s USB sučelja. Impuls iz RX_DV pokazatelj je da su podaci primljeni i da se vektorska logika RX_Byte može pročitati.
Modul Matrix Solver: Matrix Solver prima imputirani niz od UART modula koji predstavlja matricu. Matrični rješavač zatim pretvara svaki broj u linearnom sustavu u cijele brojeve radi lakšeg rada s njima. Unutar modula za rješavanje matrica postoji nekoliko podmodula. Prvi podmodul je inverzna_matrica_1 koja uzima matricu, a zatim daje inverznost zadane matrice. Sljedeći podmodul je multiplikator koji pomnoži total_matrix s inverznom matricom koristeći standardne matrične operacije. Konačno, glavni modul ih preslikava kako bi se dobio jedan jedini odgovor.
Korak 2: Korak 2: Programiranje ploče Basys 3
Nakon što ste kupili izvorni kod odozdo, prenesite ga na ploču basys 3 za korištenje sučelja.
reference.digilentinc.com/basys3/refmanual
Korak 3: Korak 3: Kako ga koristiti
Za komunikaciju s Basys3 UART -om koristite serijsko sučelje na 9600 bauda. Koristio sam zaslon na linuxu sa sljedećom naredbom:
zaslon /dev /ttyUSB1 9600
Da bih to napravio na linuxu, morao sam dodati svog korisnika u grupu "dialout". U sustavu Windows kit bi trebao djelovati, a u sustavu MacOSX trebao bi biti sličan proces kao i u sustavu Linux.
Pokretanjem krajnjeg lijevog prekidača u položaj uključeno pokreće se rješavanje matrice. Isključivanjem se resetira matrični rješavač.
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka
الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)
Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka
Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------