
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47

Emodino je trivijalna igra koja pomaže autističnoj djeci da nauče izražavati se na zabavan način i bez pritiska
Igra ima odlučujuću obrazovnu funkciju, budući da je prvi izvor učenja u prvim godinama, dijete uči kontrolirati i razumjeti svoje fizičko i društveno okruženje, uzrokujući da se kognitivni procesi stimuliraju i postaju sve složeniji, budući da oni postupno uče koncepte uzročnih odnosa, naučiti razlikovati, uspostaviti prosudbe, analizirati, sintetizirati, zamisliti formuliranje pitanja i rješavanje problema.
Vizualna podrška su "stvari koje vidimo da pogoduju procesu komunikacije". Ljudi s ASD -om su "vizualni mislioci", pa moramo favorizirati vizualni put. Olakšajte percepciju nepredviđenih situacija kroz različite markere koji će izazvati predviđanje situacije. Podrazumijeva razumijevanje uzroka i posljedice koji na učenika utječu na povoljan način, jer mu daje osjećaj sigurnosti i povjerenja, smanjujući moguće probleme u ponašanju zbog nepredvidljivosti okoline. Način predstavljanja piktograma / fotografije / stvarnog objekta reagira na cilj dugoročnog postizanja da dijete poveže piktogram sa predviđenom situacijom. Igra je, zajedno s pokretom, vitalni izraz ljudskog bića.
Oboje su prisutni od početka života i omogućuju odnose s okolinom i s drugima, s tijelom, totalizirajući entitet i učinkovitu prisutnost osobne dostupnosti. U svakoj dječjoj igri pojavljuje se besplatno pretraživanje, inteligentno rješavanje situacija, zadovoljenje potrebe za znanjem i integriranjem.
Napravimo EMODINO
Korak 1: MATERIJALI

Za početak s emodinom trebat će nam sljedeći materijali:
- Dm ploča (gornji poklopac, donji poklopac, gumbi i zidovi)
- Arduino nano (ploča i mužjaci)
- Pritisni gumbe
- Kabel
- Vinil matrica za slikanje
- Boja
Ovdje se datoteka s profilom reže laserom.
Korak 2: Izrežite, izrežite, izrežite…

Izrežite 7 osjećaja laserom po drvu. (A7 pin) Strah, (A6 pin) bijes, (A5 pin) iznenađenje, (A4 pin) gađenje, (A3 pin) tuga, (A2 pin) neutralnost i (A1 pin) sreća.
Također izrežite paletu (gornju i donju i nekoliko puta konture kako biste napravili zidove.) Set će biti kutija s spremnikom. Sve ćemo sastaviti termoljepljivom.
Korak 3: Sve povežite


Spojite svaki gumb s njegovim otporom, masom, 5v i odgovarajućim pinom.
Pazite da kabeli budu dovoljno dugi da dosegnu svoje mjesto.
Korak 4: PROGRAMIRAJTE GA
Programirajte paletu i zaslon s kojim ćete komunicirati.
OBRADA
importprocessing.serial.*; Serial myPort; String val; PImage pes = new PImage [25]; PImage bes = new PImage [6]; void image () {for (int i = 0; i <pes. length; i ++) {pes = loadImage ("p"+i+".png");} for (int e = 0; e <bes.length; e ++) {bes [e] = loadImage ("b " + e +"-p.webp
ARDUINO
int b1 = 2; int b2 = 3; int b3 = 4; int b4 = 5; int b5 = 6; int b6 = 7; int b7 = 8; int be1 = 0; int be2 = 0; int be3 = 0; int be4 = 0; int be5 = 0; int be6 = 0; int be7 = 0; void setup () {// ovdje postavite svoj kôd za postavljanje, da biste ga jednom pokrenuli: Serial.begin (9600); pinMode (b1, INPUT); pinMode (b2, INPUT); pinMode (b3, INPUT); pinMode (b4, INPUT); pinMode (b5, INPUT); pinMode (b6, INPUT); pinMode (b7, INPUT); } void loop () {// ovdje unesite svoj glavni kôd za višestruko pokretanje: be1 = digitalRead (b1); be2 = digitalno čitanje (b2); be3 = digitalno čitanje (b3); be4 = digitalno čitanje (b4); be5 = digitalno čitanje (b5); be6 = digitalno čitanje (b6); be7 = digitalRead (b7); if (be1 == HIGH) {Serial.println ("1"); Serial.println ("\ n"); delay (100);} else if (be2 == HIGH) {Serial.println ("2"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be3 == HIGH) {Serial.println ("3"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be4 == HIGH) {Serial.println ("4"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be5 == HIGH) {Serial.println ("5"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be6 == HIGH) {Serial.println ("6"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else if (be7 == HIGH) {Serial.println ("7"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); } else {Serial.println ("0"); Serial.println ("\ n"); kašnjenje (100); }}
OGLAS
Ne zaboravite dodati fotografije u svoju biblioteku bez mapa!
Korak 5: IZGRADITE GA

Stavite svaki gumb s vlastitom emocijom i stavite ga u podlogu ljepilom, a zatim ga prekrijte gornjim drvenim dijelom.
Korak 6: Već ga imate
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka

Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------