Sadržaj:
- Korak 1: Dobivanje elemenata
- Korak 2: Fizički entitet
- Korak 3: Virtualni entitet
- Korak 4: Slučaj
- Korak 5: Posao dovršen
Video: Educaacción-UAO: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:37
Ovo je projekt funkcionalnog modela koji je u razdoblju od dvanaest tjedana razvila prva skupina studenata Arquitecture de Sistemas Multimedia, predmeta Multimedijske inženjerske karijere Universidad Autónoma de Occidente. Educacción se bavi izradom interaktivnih objekata za učenje, što učenicima omogućuje učenje i vrednovanje znanja o predmetu. Ovaj multimedijski sustav može razmjenjivati informacije i dokaze ako studenti uče na tri različite razine: konceptualnoj, metodološkoj i funkcionalnoj, za to sustav ima fizičku cjelinu (hardver) i virtualnu cjelinu (softver), a prvi entitet ima arduino UNO koji ima jednu upravljačku palicu, LED diode i pritisne gumbe spojene na to, joystick omogućuje korisniku navigaciju u sučelje, a gumbi omogućuju odabir odgovora kada korisnik rješava test; LED diode pokazuju kada je odgovor točan ili pogrešan. Drugi entitet je program razvijen na obradi, koji je dostupan na prijenosnom računalu, ovaj program prvo prikazuje opće i posebne informacije, a kasnije prelazi u testni dio. Važno je znati da su oba entiteta povezana arduino USB kablom.
Korak 1: Dobivanje elemenata
Za razvoj ovog projekta trebat će vam:
- Arduino UNO
- Modul joystick
- Dvije LED diode, jedna zelena i crvena
- Četiri tipke
- Šest muško-muških skakača
- Pet muško-ženskih skakača
- Bakreni kabel
- Jedna protoboard ploča od 400 točaka
- Jedan laptop
- Šest 10K otpornika
- Drvo debljine 0,9 mm
Korak 2: Fizički entitet
Spojite otpornike na matičnu ploču, zatim ćete lemiti bakreni kabel na dvije od četiri nožice svakog gumba, a na svaku LED diodu, kada to završite, spojite gumbe i LED diode na protoboard, za pritisnite gumbe, umetnite jednu nogu u trenutni dio protobora, a drugu nogu u istu liniju jednog od otpornika, učinite to za svaki gumb; za LED diode, spojite negativnu nogu na liniju otpornika (otpornik mora imati vezu sa uzemljenim dijelom protobora), a pozitivnu nogu na drugu točku, učinite to za svaku LED. Nakon što je ovaj dio dovršen, vrijeme je da sve ove dijelove spojite na Arduino, za tu svrhu koristite muško-muški kratkospojnik, za pritisnute tipke umetnite kratkospojnik na istoj liniji noge s otpornikom, a drugu stranu na jedan digitalni pin od Arduina, napravite ovaj postupak za svaki gumb; za spajanje LED dioda na Arduino, umetnite jednu stranu kratkospojnika u istu liniju pozitivnog kraka LED diode, a drugu stranu na digitalni pin Arduina.
Sada je vrijeme da spojite modul joystick -a, da biste to učinili, spojite žensku stranu skakača na modul, a kasnije spojite 5v pin na isti pin na Arduinu, a isto za GND pin, spojite VRx i VRy na A0 i A1 analogne pinove Arduina, napokon spojite SW pin na jedan digitalni pin Arduina.
Da biste dovršili ovaj postupak, potrebno je napisati kôd za Arduino, jer će vam za to trebati računalo s arduino IDE -om, koje se može preuzeti s Arduinovog web mjesta, kada bude spremno, otvorite novu skicu i tada možete napisati kôd za fizički entitet, kôd je dostupan u nastavku, naziv datoteke je codigo arduino.zip. Kad je kôd spreman, postavite svoj arduino, povežite svoj Arduino s računalom, nakon što odete na izbornik alata na vrhu prozora, zatim na ploči odaberite: Arduino UNO i odaberite priključak na koji je vaš arduino povezan, pogledajte sliku "Odabir ploče i priključka" za detaljnije informacije. Posljednji dio je učitavanje koda u arduino, klikom na ikonu strelice, kako je prikazano na posljednjoj slici.
Arduinova web stranica:
Korak 3: Virtualni entitet
Da biste napravili virtualni entitet, trebat će vam računalo s procesiranjem 3.3.6 ili 3.3.5, koje se može preuzeti s web stranice za obradu. Kad je spremno, tada je vrijeme za pisanje koda. Otvorite novu skicu i nakon što napišete dolje dostupni kôd, ne zaboravite uvesti serijsku knjižnicu, ona je dostupna na izborniku Sketch, na traci izbornika, pogledajte sliku "Kako uvesti serijsku knjižnicu" za detaljnije informacije. Također će vam trebati slike koje su dostupne u ovoj datoteci Step on Imagenes, jer ovaj sustav radi sa slikama, gdje se informacije i test otvaraju, a neke su dostupne kao primjer na koraku. Nakon što je kôd dovršen, povežite fizički entitet s virtualnim entitetom i kliknite gumb za reprodukciju za obradu, kao na zadnjoj slici.
Web stranica za obradu:
Korak 4: Slučaj
Sada je vrijeme da napravite slučaj u kojem će biti naš sustav, da biste to učinili, trebat će vam komad drva debljine 0,9 mm, pri čemu napravite sljedeće nacrte, a zatim izrežite komade, kako biste napravili rupe, upotrijebite bušilicu. Kad su svi dijelovi gotovi, stavite fizički entitet preko donjeg dijela, nakon što postavite zidove oko entiteta i na kraju stavite gornji dio, spojite sve dijelove ljepilom.
Korak 5: Posao dovršen
Konačno, projekt izgleda ovako:
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka
Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka
الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)
Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Educaaccion Imagen Y Audio: 10 koraka
Educaaccion Imagen Y Audio: Predstavljen je funkcionalni model Educaacci ó n videa u kojem se korisniku prezentiraju tematski sadržaji kodiranja i audio i slikovni formati, pomoću fizičkih objekata koji predstavljaju karakteristike procesa i formata