Sadržaj:

Dizajniranje izvrsnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)
Dizajniranje izvrsnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)

Video: Dizajniranje izvrsnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)

Video: Dizajniranje izvrsnog zvuka videoigre: 10 koraka (sa slikama)
Video: Основные ошибки при возведении перегородок из газобетона #5 2024, Srpanj
Anonim
Dizajniranje izvrsnog zvuka videoigre
Dizajniranje izvrsnog zvuka videoigre

Dizajner sam videoigara zadnjih nekoliko godina - radio sam na raznim igrama, od domaćih stvari za Game Boy Advance, do stvarno čudnih čudnih stvari poput Seamana, za Sega Dreamcast, do uspješnih blockbustera poput Simsa 2 za konzole. Nedavno sam s nekim prijateljima osnovao Self Aware Games - neke veterinare iz industrije igara i neke ljude tek na sceni razvoja igara. Naš fokus je bio razviti igre za novu generaciju mobilnih platformi - poput iPhonea i Palm Pre. Uz svaku novu generaciju hardvera postoji čitav niz čudnih stvari koje možete naučiti o tome kako napraviti učinkovite igre. S našom prvom igrom, Taxiball, učinili smo mnogo čudnih stvari dok smo stvarali soundtrack. Umjesto vaših standardnih zvučnih efekata i glazbene particije, odlučili smo učiniti nešto prilično radikalno drugačije - sveglasni beatbox zvučni zapis koji jako reagira na unos korisnika. Za natjecanje Art of Sound mislio sam da bi bilo zgodno ljudima dati malo uvida u to kako smo složili ovu jedinstvenu sliku o zvuku u igri i, što je još važnije, zašto. Iako Taxiball nije prvenstveno igra o glazbi, glazba je sastavni dio igre - ne samo da reagira na radnje igrača, već i prenosi vrlo specifične informacije igraču. Umjetnost zvuka, u ovom slučaju, način je na koji zvuk u Taxiballu reagira na interakcije igrača i značenje kojim se komunicira s igračem. Evo videozapisa igranja Taxiballa - video pregled koji smo napravili neposredno prije pokretanja igre - ali to je dobar prikaz općeg stila zvuka igre:

Taxiball iz selfawaregames na Vimeu.

Zaista smo zadovoljni načinom na koji je igra ispala - a budući da smo tijekom razvojnog procesa naučili toliko, činilo se razumnim podijeliti svoje iskustvo s drugima. Ako ste zainteresirani za malo rasprave o dizajnu i procesu razvoja igre, osobito o nečemu na što većina ljudi možda ne bi razmišljala, nadamo se da će ovo biti koristan uvid u način na koji se stvari grade.

Korak 1: Počnite ni s čim…

Započinjanje ni s čim…
Započinjanje ni s čim…

Puno se može reći o pokretanju razvojnog procesa. Self Aware je počeo s radom u ožujku 2009. s ciljem razvoja igara za iPhone (i slične uređaje) koje bi omogućile ljudima međusobnu interakciju na nove zanimljive načine. Za prvi projekt ideja je bila jednostavna - uzmite nešto jedinstveno u vezi iPhonea, učinite to zaista zabavnim, a zatim to integrirajte s prvim korakom prema izgradnji bogatog iskustva na mreži. Doći do temeljnog koncepta Taxiballa bilo je prilično jednostavno - očito, jedna od velikih stvari koja iPhone razlikuje od ostalih mobilnih uređaja je mjerač ubrzanja. Ako želite koristiti mjerač ubrzanja, najjednostavniji, najlakši i najočitiji način za to je da napravite igru koja se kotrlja. Na App Storeu postoji mnogo drugih primjera ove vrste igara, a neki od njih su zaista uspješni. Ali mislili smo da svima nedostaje nešto važno - svi su bili vrlo … ograničeni. Pod tim ne mislim da im nedostaju značajke ili da nisu nužno zabavne. Mislim da je u gotovo svim slučajevima lopta bila simulacija prave kugle, a površina simulacija prave površine. Vaš je cilj u većini slučajeva bio kotrljati loptu do nekog odredišta, zatim promijeniti razinu i učiniti istu stvar uvijek iznova. Zašto stati tu? U videoigri nema razloga da morate kotrljati loptu oko površine koju d normalno valjati loptu. Nema razloga da vaše odredište mora biti nešto, ili da morate upasti u rupu, ili da kad završite s jednim izazovom, morate stati i učitati novu razinu za drugu. Nije nas ograničavala stvarnost! Zašto su sve igre u ovom žanru bile toliko dosadne? Bilo je još mnogo toga što se moglo učiniti s žanrom "tilt & roll" - a mi smo to namjeravali učiniti.

Korak 2: Stranica o dizajnu igara

Stranica o dizajnu igara
Stranica o dizajnu igara

Dakle, prilika je na mnogo načina bila očita. Uzmite poznatu shemu upravljanja koja se svidjela ljudima i žanr igre koji su ljudi već razumjeli i učinite je nečim boljim nego što je bila čineći je manje doslovnom i fantastičnijom. Do ovog trenutka imali smo igru koja se može igrati. demo je pokrenut. Bilo je strašno ne-lijepo, ali nam je omogućilo da provjerimo radi li jezgrene kontrole ispravno. Ipak, nismo imali postavku, a u ovom trenutku nemamo pojma što biste zapravo * radili * prevrćući loptu. Postoji mnogo mogućih postavki za igru. Svemir, budućnost, prošlost, okruženja mikro razmjera, whatchamajigovi koji obuhvaćaju svemir … jedino vaše stvarno ograničenje je vaša mašta. Ali to ne znači da neke postavke nisu bolje od drugih. Ako vam kažem, na primjer, da ćete valjati loptu po asfaltu, onda idete s asfalta na travu, već možete zamisliti, bez ikakvih dodatnih informacije, kako će se lopta ponašati. S druge strane, ako vam kažem da ćete se kotrljati po površini sačinjenoj od Suštine ljudske patnje, tada prijeđite na drugu površinu sačinjenu od sićušnih nogu milijarde stanovnika Floogleblornax zone udaljene Galaxy Z-15 Beta, moram ići u složenu raspravu o tome što je površinsko trenje koje stvara Ljudska patnja i kako su noge tih milijardu stanovnika podmazane znojem na bazi silicija izazvanim njihovim prijelazom iz Z-15 Beta u naš Sunčev sustav, pa zato ubrzavate kad od patnje pređete na blornaks. Očito. To je golemi nered. Iako vam videoigre omogućuju da u stvarnosti prevaziđete ono što je fizički sposobno, to ne znači da biste to trebali učiniti. Mogućnost iskorištavanja onoga što ljudi već znaju može učiniti stvari mnogo pristupačnijima. Dakle, htjeli smo poznato, razumljivo okruženje, ali ne nešto poput vaše generičke drvene kutije. Trebalo nam je i nešto što biste zapravo * radili * osim besmislenog valjanja prema svom proizvoljnom odredištu. Postoje slučajevi kada morate isprobati hrpu različitih koncepata, imati hrpu lažnih startova i puno ponavljati prije nego pronađete odgovarajuću mješavinu postavki i igranja. Prethodni projekt na kojem sam radio proveo je cijelu godinu na ovom procesu, a to smo shvatili tek pred kraj te prve godine - a zatim je otkazan nekoliko mjeseci kasnije. Taxiball se, s druge strane, okupio za otprilike pet minuta. Razmjena je izgledala otprilike ovako: "A grad?" "Ooh! Taxi - možete pokupiti ljude, otkotrljati ih do odredišta." -ball? "" Taxiball! "Htio bih reći da je bilo teže od toga, ali nije - svi u timu gotovo su odmah shvatili koji bi bio osnovni smisao igre. Pokupite i otplatite cijene što je prije moguće prije nego što sat istekne kako biste zaradili što više novca. I do ovog trenutka malo se razmišljalo o zvuku. Naša jedina prava misao bila je: "Hej, poznajemo momka …"

Korak 3: Audiosplozija

Audiosplozija!
Audiosplozija!
Audiosplozija!
Audiosplozija!

Dakle, pri izradi igre trebate pregršt vještina. Možda imate sve vještine da to učinite sami, možda su raspoređene među nekoliko različitih ljudi. Morate biti sposobni osmisliti igru, napisati kôd, stvoriti umjetnost (često uključujući animaciju) i stvoriti nezaboravan zvuk. Imali smo sve te vještine osim posljednje. Mnogo puta, kad imate malu tvrtku, učinite sve što možete s resursima koji su vam dostupni. Kad smo počeli, napravio sam mnogo umjetnosti zamjenskih mjesta. To možete vidjeti na donjoj slici. Nije bilo lijepo, ali bilo je dovoljno razlikovati vrste površina po potrebi i pobrinuti se da igra pravilno funkcionira. Jednom smo imali predanog umjetnika? Sljedeća slika prikazuje kakvu razliku to čini. Sada sam kompetentan glazbenik - mogu svirati pregršt instrumenata, pa čak sam i napisao nekoliko glazbenih djela. Ali to je bilo davno, a razlika između nekoga tko je kompetentan i nekoga tko je odličan je ogromna. Na sreću, znali smo za tipa koji je imao * glazbeno iskustvo * koji je * odličan. Wes Carroll godinama je bio beatboxer. Znali smo ga prije početka projekta, a kao talentirani momak sa audio iskustvom znali smo da smo za Taxiball htjeli upotrijebiti njegove posebne vještine. Sada, ako poslušate posljednji zvučni zapis Taxiballa, možda ćete pomisliti: " naravno - očito je da ako su poznavali beatboxera, ovo bi bio soundtrack koji bi rezultirao! Jednostavno je pun beatboxinga! " No, stvari nisu uvijek tako jednostavne kako se čini.

Korak 4: Razmišljajte u okviru

Dakle, igri je potreban zvuk. Ne samo da zvuk prenosi informacije (sudar u zid ili slavljeničko veselje), već dodaje bogatstvo iskustvu koje ništa drugo ne može. Dizajner zvuka na mom posljednjem poslu tvrdio je da zvuk čini 40% iskustva igre. Ne znam kako bi to izmjerio, ali u praksi je to točno. Način na koji smo razmišljali o zvuku bio je prilično jednostavan. Trebali bi nam tradicionalni "informativni" zvukovi:

  • Sudar sa zidom
  • Zvuk "kotrljanja" na više vrsta površina (led, asfalt, trava)
  • "Plonk" zvuk za pad u vodu
  • Karta je uspješno završena
  • Cijena karte nije uspjela
  • glazba, muzika
  • itd.

"Glazba" je u ovom slučaju značila zvučni zapis za svaku razinu - s obzirom na to da će igrač na razini provesti od minute do 10 minuta, glazba je morala biti dovoljno zanimljiva da se u tom razdoblju ne može dosadno ponavljati. S obzirom na sedam razina koje smo planirali za igru, to je bilo puno zvuka. Ideja je bila da Wes, koji je imao lijep mikrofon i odgovarajući softver za obradu zvuka, napravi neku mješavinu vokalnih zvukova koji bi dodali karakter igre i stvarajte osnovne zvukove, poput valjanja loptice, koristeći stvari iz stvarnog svijeta. Ovdje možete čuti zvuk "kotrljanja" - proizveden jednostavnim valjanjem mramora po drvenoj površini. Funkcionalan je, prikladan i potpuno dosadan.

Korak 5: Razbijanje kutije

Razbijanje kutije
Razbijanje kutije

Kada radite na igri, bilo da radite sami ili radite u timu od 200 ljudi, jedan od najvećih problema s kojima ćete se uvijek suočiti je koliko stvari staviti u igra. Opseg igre uvijek izmiče kontroli. "To je samo jedna mala stvar", možda je istina - ali stotinu "sitnica" može se zbrojiti da čak i najmanja igra postane ogromna. Jednom kad uđete u detalje, uvijek postoji velika gomila stvari koje su se činile lakšima ili manjima nego što uistinu jesu. Za malog razvojnog programera koji radi na svom prvom projektu, pobrinuvši se da se opsegom igre pravilno upravlja, bio je veliki, veliki Dogovor. Gledajući popis audio zapisa koji su nam bili potrebni - raznolikosti zvukova za svaku moguću površinu, glazbe za svaku razinu - prošli smo dosta vremena koje smo imali na raspolaganju. Pogledali smo popis zvukova i sjedili neko vrijeme, pitajući se što učiniti. Započeli smo razvoj s ovom idejom da bismo mogli uzeti mehaničara za igre i učiniti ga manje doslovnim od ostalih ljudi koji su radili slično stvari, i da bismo time mogli to poboljšati. Dok smo sjedili tamo tog dana, ta nam se tema vratila. Možda ne moramo razmišljati o zvuku na očit način. Druga stvar - ona doista očita koja se čini jako glupom što je promakla unatrag - pogodila nas je u lice. CIJELI zvuk trebao bi biti glasan, a ne samo dijelovi glazbe. Sva muzika. Svi zvučni efekti. Nije uopće bilo potrebno "ispuštati" bilo koji zvuk u stvarnom svijetu. Na kraju krajeva, mi smo bili beatboxer - imao je mnogo iskustva u stvaranju zanimljivih zvukova svojim glasom. Umjesto "realističnog" zvuka valjanja, možda umjesto toga, što je s mrmljanjem? Tako smo prešli od jednostavnog, normalnog zvuka zvuka "lopta koja se valja po drvetu" do čudne male bas linije nalik skatu. Bas linija se ubrzala ovisno o tome koliko ste brzo napredovali - jednostavan nuspojava zamjene zadanog zvuka nečim zanimljivijim bez "popravljanja" načina na koji kôd svira zvuk kotrljanja. Kad se vaša lopta brže kotrljala, zvuk se kotrljao pomaknuo visinu prema gore, jer se zvuk tako ponaša u stvarnom svijetu. S vokalnom pjesmom koja je izmijenjena na isti način, imala je zaista zanimljiv učinak - glazba je sada bila interaktivna! Što se igrač više naginjao i što je lopta brže odmicala, glazba se visoko i brže puštala. Nagla promjena smjera i zvuk bi se usporio, a zatim ubrzao. Brza promjena koda kasnije, a "brzinu" - ukupnu glasnoću zvuka - također smo povezali s brzinom. To je zvuku dalo zaista neobičan učinak - gotovo kao da ste se petljali s gramofonom dok ste svirali. Video ispod prikazuje učinak na djelu. I da - zvuči loše na mnogo načina. Doći ćemo do toga.:) Od ovog trenutka nadalje nismo razmišljali o soundtracku kao doslovnom učinku stvari koje su se događale u igri, već da je zvuk bio ova dinamična zvučna kulisa koju su vaše radnje u igri remiksirale u stvarnom vremenu. Veza između vaših postupaka i zvuka postala je temelj zvučnog zapisa i vodila je put kojim smo krenuli naprijed. Štoviše, "ljudskost" vokalnog beatbox soundtracka pružila je zaista ugodnu nadopunu super-digitalnom retro stilu koji smo Odrasli smo u ljubav prema vizualnoj estetici. Digitalni ili čak normalni instrumenti učinili su da vizualni elementi izgledaju vrlo … digitalno. Kontrast i napetost između zvuka i grafike dali su smjer za koji smo svi bili jako uzbuđeni. Kutija je u ovom trenutku bila razbijena.

Korak 6: Podizanje komada

Branje komada
Branje komada

Naravno, jednom kad smo razbili kutiju, to je značilo da smo skrenuli na novi teritorij. I kao i svaki novi teritorij, ponekad vas medvjedi neočekivano pojedu. Odmah smo naišli na tri velika problema: 1.) Promjena visine tona bila je problematična. To ste vjerojatno čuli u prethodnom klipu. Željeli smo imati nešto drugo osim samo ritma - neku privlačnu melodiju. Problem je u tome što ako stalno mijenjate melodiju, ona počinje zvučati jako iritantno - ugodna melodija postaje nevjerojatno neugodna kada se stalno petljate po visini. Vaše je uho naviklo čuti određene intervale kao "ugodne", a druge kao "užasne". Vjerujem da je to tehnički izraz. I tada se bavite stvarnim bilješkama. Kad počnete mijenjati visinu tona, bavite se intervalima između stvari koje su između normalnih "nota" - krajnji rezultat je, s obzirom na prave okolnosti, fizički odbojan. Ono što je smiješno bilo je za igrača, to je bilo blago iritantno stvar - oni su zauzeti igranjem igre, a budući da je visina tona bila učinkovito povezana s fizičkim djelovanjem naginjanja iPhonea, činjenica da biste pomaknuli tijelo i visina terena "promijenila se" imala je smisla na nekoj podsvjesnoj razini. Za svakoga tko sluša, a da nije svirao, zvučalo je *užasno *.2.) Prijelazi će biti problem. Željeli smo da se glazba mijenja svaki put kad preuzmete ili otpustite kartu. S takvim diskretnim događajem niste mogli graciozno prelaziti s jedne pjesme na drugu, a ako ste napravili "težak" prijelaz, budući da niste mogli jamčiti da će se to dogoditi u skladu s novom mjerom, zvučalo je zbilja trzavo - mjere bi neočekivano prekinule i ponovo pokrenule. Opet, igraču, koji može vidjeti događaj koji uzrokuje prijelaz, to nije tako loše - ali ljudima koji nisu svirali, zvuk "mucanja" bio je u neredu.3.) Razlika između slušanja zvuka kroz utor za slušalice iPhonea i kroz vanjske zvučnike uređaja bio je ENORMOZAN. Stvari koje su dobro zvučale na slušalicama bile su nerazumljive i izuzetno oštre kroz vanjske zvučnike, a stvari koje su zvučale dobro na zvučnicima bile su potpuno neuravnotežene i "mrtve" zvučale su na slušalicama. Problemi! Argh!

Korak 7: Odbacivanje pomaka tona

Dakle, očiti načini rješavanja problema koje smo imali s promjenom visine zvuka bili su ili uklanjanje promjene visine tona, ili uklanjanje melodijskih dijelova. S jedne strane, pomak u visini radio je jako dobro samo sa ritmom. Bilo je lijepo interaktivno i "osjećalo" se jako dobro. S druge strane, kada je sve što ste imali bio ritam, čak i s promjenom visine zvuka, zvučni zapis brzo je dosadio i bez ikakvih melodičnih dijelova, postao iritantan za osobe koje nisu svirale u kratkom redoslijedu. Dok mislim da smo mogao pronaći način da zadrži interaktivni ton u zvučnoj podlozi, problem doista u jednom trenutku postaje problem. Gotovo svaki problem je riješiv s dovoljno vremena - ali koliko vas to vrijeme zapravo košta? Ovo je, gotovo samo po sebi, najvažnija lekcija koju možete naučiti u razvoju igara. Vjerojatno u gotovo svakom razvojnom procesu. Ne radi se o tome možete li učiniti nešto ili ne. Radi se o tome možete li to učiniti u razumnom roku, u razumnom proračunu. Nije idealno - svi žele učiniti sve na najbolji način - ali umjesto toga, morate to učiniti na najbolji način *možete *. Naučiti tu razliku i biti sposoban ostati fleksibilan bit će razlika između završetka projekta i lomljenja pod brdom problema. Ono što morate učiniti je shvatiti što je doista važno za srž igre, potrošiti svoje vrijeme na to i odrezati stvari koje ne služe tom cilju. Za nas je interaktivnost bila važna. Ne posebno mijenjanje visine tona. Bio je to zabavan učinak, ali ne i jedini. Zaista uživam u drum & bass glazbi. Također jako volim tradicionalnu rock glazbu. Možda se to na prvi pogled ne čini relevantnim, ali pokrenulo je lanac misli koje su išle otprilike ovako: "Drum & bass uvijek zvuči jako brzo. Vjerojatno je * jako brz. Ali ako uzmete osnovni ritam, ne mijenjajte njegovu brzinu, već dodajte još napomena, kakav učinak imate? "Pa, dovoljno je jednostavno isprobati nešto poput Garagebanda. Samo uzmite standardni rock ritam i dodajte hrpu petlji bubnjeva, činela i hi-hat-a. Evo "rock" pjesme: Evo "drum & bass" sloja: Ovdje možete čuti kako se to dvoje mijenja dok dodajete jedan sloj na drugu: Stvaranjem više slojeva i promjenom njihovih relativnih volumena ovisno o brzini kojom se igrač kretao, uspjeli smo zadržati taj doista interaktivan osjećaj u zvuku, ali ga i dalje držati zaključanim za isti ritam i visinu tona. To je značilo da bismo zapravo mogli napraviti upečatljivu melodiju koja se nije mijenjala posvuda, ali ipak smo dobili to glazbeno pojačanje kad se vaša brzina povećala! Otpuštajući početnu ideju, ali sjećajući se zašto je ideja bila privlačna, uspjeli smo doći do brzog rješenja koje bismo mogli potrošiti vrijeme na poliranje - razrađujući nedostatke i čineći da funkcionira jako dobro - i ne žrtvujemo veliku količinu razvojnog vremena. Sada je jedini problem bio kad ste odustali ili pokupili kartu - novo "postojano" bas -bass izrezivanje iz miksa sada je bilo stvarno uočljivo i zvučalo je jako loše.

Korak 8: Audio Spackle

Razmišljali smo o brojnim načinima rješavanja audio prijelaza u igri. Kad se kotrljate blizu karte da biste ih podigli, skočite na svoju loptu. Time se pokreće "Fare" glazba, a konkretno koji će se zvuk reproducirati ovisi o tome koga ste odabrali. Kad završite s cijenom - ili je ostavite ili je ne isporučite na vrijeme - one skaču, a glazba se vraća u "zadani" način rada, svirajući samo osnovni ritam. Prvotno, kad smo mijenjali visina cijene karte u skladu s brzinom, kad biste stali, u osnovi biste zaustavili stazu - ona bi se mijenjala sve sporije dok se ne zaustavi. U kombinaciji s proporcionalnim podešavanjem glasnoće prema brzini, odlično je funkcioniralo. Međutim, budući da smo se riješili promjene tona, "osnovni ritam" i bas linija naglo su prestali. Nije dobro! Rješavanje jednog problema stvorilo je drugi. Ali znali smo da će se s ovim mnogo lakše nositi. Mislili smo da bismo jednostavno mogli započeti novi ritam tamo gdje je stari prestao - da ste dvije mjere u petlji od četiri mjere, jednostavno bi započeo na treća mjera nove petlje, i iako bi se ritam promijenio, ipak bi bio sinkroniziran. Još samo jedna napomena: Još jedna, jako važna vještina koju treba naučiti za bilo koju vrstu razvoja je kako pravilno prototipirati nešto. Prilično je jednostavno, ali čini se da mnogi ljudi čine kritičnu pogrešku u tom procesu. Pogrešan način izrade prototipa: implementirajte konačno rješenje. Znam da zvuči nevjerojatno glupo, ali to se događa stalno. To nije prototip. Pravi način izrade prototipa: Shvatite na koje pitanje pokušavate odgovoriti - budite vrlo konkretni - i odgovorite na najjeftiniji, najjednostavniji i najbrži način koji je prikladan. Za nas su pitanja bila jednostavna: zvuči li ovo dobro i kakav je utjecaj na performanse? Ovo je bilo trivijalno isprobati - upravo smo reproducirali sve audio datoteke u igri koje su nam trebale odjednom, počevši u isto vrijeme kako bismo se uvjerile da su sve sinkronizirane, a zatim podesile glasnoću i pustile samo one pjesme koje su nam bile potrebne na vrijeme. Radilo se dobro - zvučalo je MNOGO bolje nego imati nagle prijelaze. Sjajno! Samo je bilo par problema: 1.) Zbog tehničkog problema nismo mogli "pratiti" gdje smo u petlji. Nakon nekog istraživanja otkrili smo da bi troškovi za dobivanje ove funkcionalnosti bili veći nego što smo spremni uložiti. Što je još gore, 2.) radeći to na "lak način" (istovremeno svirajući sve pjesme i samo podešavajući glasnoću prema potrebi) zauzelo je dovoljno resursa da je imalo primjetan negativan utjecaj na performanse igre. Također neprihvatljivo. Na kraju, ponekad su najjednostavnija i najočitija rješenja zapravo najbolja. Kad tarifa završi, želimo proslaviti uspjeh igrača - pa je sviranje zvuka "nagrade" imalo smisla. Time bi se prikrio prijelaz "završetka tarife". Isprobali smo razne stvari, od navijanja za karte, pa do riječi: "Hvala!" na jednostavno "cha-ching!" zvuk. Zvuk na kojem smo se nastanili bio je jednostavan zvuk "trube trube": razlog je zapravo prilično jednostavan. Prepoznatljivo ponavljanje doista je neugodno. Imati isto "Hvala!" ogledna igra 20 puta u rasponu od 10 minuta dovodi igrače do krajnosti. Isto i sa svakim doista osebujnim zvukom - što je karakterističniji, problem je postajao sve gori. Još gore, da ste koristili ljudski glas, morali biste imati brojne muške i ženske varijante, jer smo imali izrazito muške i ženske cijene! Zvuk fanfare, iako osebujan, bio je mnogo manje iritantan od bilo kojeg stvarnog govornog dijaloga. Vjerojatno ima veze s načinom na koji ljudi reagiraju na jezik - pokušavate pronaći neko značenje ili dubinu fraze, jer ste navikli to raditi s jezikom, a kratko ponavljanje razbija iluziju da postoji bilo kakvo značenje. S druge strane, glazba - ponekad je zvuk samo zvuk, a značenje "nagrade" za završetak karte je neposredno i očito, pa se čini da vam se mozak ne iritira toliko … Ako netko ima nešto dublje uvid u ovo, volio bih čuti o tome. Tako smo imali svoj zvuk "fare end". Sve što nam je trebalo je bio "fare start" zvuk i bili bismo dobri. U duhu te vrste "DJ" efekta imali smo miješanje pjesama dok je igrač kotrljao loptu okolo, stvorili smo zvuk "vinyl scratch" - u biti smo napravili "scratch noise", a zatim ga preokrenuli - i isprobali. Ispostavilo se da je odlično funkcioniralo. Zvučalo je gotovo kao da lopta zvukom "usisava" cijenu ka njoj, a prijelaz u glazbi postao je gotovo neprimjetan. Evo kako je prijelaz zvučao prije dodavanja prijelaznog zvuka: Evo zvuka "ogrebotine" koji maskira prijelaz: Puno bolje! Ne samo da je bilo znatno "jeftinije" za provedbu od naših ranijih pokušaja rješenja, već je zvučalo doista prikladno i tako je maskiralo prijelaz da je postao totalni problem. Odlično! Dva dolje, jedan do kraja!

Korak 9: Zvuči dobro …?

Dakle, jedna od velikih prednosti iPhonea/iPoda je to što znate da ima sposobnost reproduciranja zvuka izvrsnog zvuka te da će igrači vjerojatno imati slušalice koje mogu koristiti jer vjerojatno koriste iPod funkciju na relativno redovito. Ali ja igram puno igara kod kuće i emitiram zvuk kroz vanjske zvučnike, jer nošenje slušalica po kući nije nešto na što sam navikao. Pa iako je iPhone/iPod sposoban reproducirati prekrasnu glazbu putem odgovarajućih izlaza, dobar dio vremena zvuči kao hrpa ljudi koji zajedno lupaju limenke. ploča - zvučalo je potpuno drugačije *. Niskokvalitetni zvuk potpuno je izostao, a više frekvencije postale su oštrije i manje podnošljive. Kroz slušalice: Kroz zvučnike: Ono što smo pokušali učiniti je zapravo da svaki dio audio spektra znači nešto. Niske frekvencije - bas linija - govorile bi vam kada ste imali tarifu i koju vrstu karte ste imali (kratka udaljenost, srednja udaljenost ili velika udaljenost). Srednji raspon bio je "osnovni ritam", koji je zapravo bio audio sat, koji vas je podsjetio da vrijeme napreduje. Visoki raspon, ili "bubanj i bas" ritam bio je pojačanje koliko ste brzo krenuli. Što ste imali "jangly" visokih činela i bubnjeva s visokim tonom, brže ste išli. (dobro, uzročno govoreći, obrnuto od toga, ali svejedno …) U idealnom slučaju, čuli biste sve, bilo da to slušate preko slušalica ili vanjskih zvučnika - čak i ako je jedan izvor zvučao lošije. Problem je bio u tome što ste kroz slušalice mogli čuti sve i zvučalo je sjajno. Ali ako ste to slušali kroz zvučnike, niste mogli čuti bas, a zvuci bubnja visokih tonova bili su doista limeni i iritantno oštri. Ponovno smo uravnotežili zvuk, ublaživši mnogo visokih tonova i okrenuli pojačajte bas - prije ga doslovno uopće niste mogli čuti kroz zvučnike. Problem je bio u tome što je sada, kada ste imali nešto prihvatljivo kroz zvučnike, zvučalo pretjerano basično i potpuno "ravno" bez zvukova višeg intenziteta kroz slušalice. Dok je u idealnom svijetu, rješenje bi bilo zapravo pokrenuti potpuno drugačiji zvuk bez obzira imate li priključene slušalice ili ne, najbolje rješenje koje nam je bilo na raspolaganju bilo je zaista prilično jednostavno - gruba sila i iteracija. Jednostavno bismo prošli kroz svaki pojedini uzorak, slušali ga pod obje okolnosti, sami i u kombinaciji s ostali su uzorci i pomoću audio uređivača ručno isključili zvukove koji su bili pretjerano oštri na vanjskim zvučnicima te su pojačali bas i niže frekvencije što je glasnije mogli, a da pri tome slušalice nisu zvučale loše. Nekada su postojale određene cijene koje su zviždale dok su se vozile - ali svi zvižduci bili su toliko oštri kroz zvučnike da su na kraju svi uklonjeni. Također se pokazalo da je ponavljanje petlji koje su bile te visoke frekvencije također postalo jako, jako iritantno na način da petlje niže frekvencije nisu … Na kraju je izrezano sve osim udaraljki koje su bile na višim frekvencijama, i samo su zvukovi "činele" ostali u tom rasponu. Zviždaljka: Ako to petljate ili pustite 10 puta, postat će prepoznatljivi i doista neugodni. Usporedite to s ovim: … zbog čega želite manje ispucati uši. Spojite to s limenim izlazom ugrađenih zvučnika i imali ste snažan pokazatelj da, ako želite melodični zapis, bolje je da se kloni visokih frekvencija. Na kraju, sa slušalicama, igra zvuči pomalo prigušeno, i bez slušalica, basovi se još jedva čuju. No to je bio prihvatljiv kompromis, a igra i dalje zvuči sjajno. Što je još važnije, uspjeli smo zadržati sve slojeve "informacija" koji su sadržani u audio zapisu, a da pritom nismo puno žrtvovali u načinu kvalitete zvuka.

Korak 10: Dakle … To je to?

Znaci to je to?
Znaci to je to?

Uglavnom, da - to je to. Na kraju je zvučni beatbox zvuk bio sveobuhvatna značajka u kojoj su Taxiball igrači do sada uživali, a igri daje osebujan okus. I dalje možete reproducirati iPod zapise preko njega ako želite, ali činjenica da se zvuk uvijek mijenja i da reagira na vaš unos u igru, čuva beatbox audio zapis vitalnim i čvrsto integriranim dijelom igre. Sav zvuk efekti su također vokalno izvedeni - i puno su "doslovniji" od glazbenog zapisa, jednostavno zato što su informacije koje trebaju prenijeti * potrebne * da bi imale odnos 1: 1 s vašom radnjom na ekranu. Udariti u zid? Čujte udarac. Da padnem u vodu? Čujte "sploosh". Budući da su svi napravljeni istim ustima, imali su razinu dosljednosti koja je bila zaista uredna, te su zvuku igre dali osebujan i vrlo nezaboravan lik. Tijekom izrade Taxiball -a naučili smo mnogo o razvoju zvuka za iPhone igru - imali smo nositi se s velikom razlikom između zvučnika i slušalica, načinima prikrivanja inače neelegantnih prijelaza u zvuku, kako odvojiti zvukove tako da svaki dio audio spektra prenosi različito značenje i na koje načine možemo reagirati na zvuk Nadam se da je ovo bacilo svjetlo na razmišljanje o stvaranju zvuka za videoigru. Na kraju, dinamični beatbox zvučni zapis bio je jedna od stvari na koje su igrači reagirali jako pozitivno, i jedna od stvari koje Taxiball čine jedinstvenim iskustvom. Hvala na čitanju!

Preporučeni: