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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 koraka
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 koraka

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 koraka

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Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Studeni
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (kontrola videojuegosa), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con un procesador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos he instalar programas externos.

Al realizarlo con una placa con el procesor atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Korak 1: Video Paso a Paso Del Proyecto

Korak 2: "Materijali"

"Materijali"
"Materijali"
"Materijali"
"Materijali"
"Materijali"
"Materijali"
"Materijali"
"Materijali"

En la realización de este proyecto se uselizaron:

1 Kružno igralište. Aunque este proyecto se puede realizar con cualquier placa arduino que posea un processador atmega32u4 como por ejemplo: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (tipkalo).

6 Otpornost na 220 ohma.

14 trocitos de cable de red.

Korak 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les compareto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componentnte

Korak 4: Konstrukcija

Konstrukcija
Konstrukcija

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Korak 5: Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias

Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias
Konstrukcija: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Korak 6: Konstrukcija: Pulsadores Y 5V

Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Korak 7: Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitIgralište

Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitIgralište
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitIgralište
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitIgralište
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitIgralište
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitIgralište
Konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitIgralište

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (igralište):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digitalni #10 al botón C

2- Conectamos el puerto digitalni #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digitalni #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digitalni # 3 al botón que reprezent la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digitalni # 2 al botón que reprezent la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digitalni # 0 al botón que reprezent la flecha derecha

Korak 8: Programiranje: Librerias Y Variables

Program: Librerias Y Variables
Program: Librerias Y Variables

Realizaremos la programación en IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#uključi

#uključi

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Korak 9: Programiranje: Postavljanje praznine

Program: Postavljanje praznine
Program: Postavljanje praznine

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Korak 10:? ‍? Programiranje? ‍? Void Loop

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalno čitanje (fiz); derecha = digitalno čitanje (fder); botonc = digitalno čitanje (btnc); botonb = digitalno čitanje (btnb); botona = digitalno čitanje (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII reprezent la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII predstavljaju la tecla Espacio

}

} kašnjenje (90);

// esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

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