Sadržaj:

BBC Micro: bit i ogrebotina - interaktivni upravljač i igra vožnje: 5 koraka (sa slikama)
BBC Micro: bit i ogrebotina - interaktivni upravljač i igra vožnje: 5 koraka (sa slikama)

Video: BBC Micro: bit i ogrebotina - interaktivni upravljač i igra vožnje: 5 koraka (sa slikama)

Video: BBC Micro: bit i ogrebotina - interaktivni upravljač i igra vožnje: 5 koraka (sa slikama)
Video: BBC micro:bit — учимся программировать на JavaScript и Python с британским акцентом. Железки Амперки 2024, Srpanj
Anonim
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivna igra upravljača i vožnje
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivna igra upravljača i vožnje
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivna igra upravljača i vožnje
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivna igra upravljača i vožnje
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivna igra upravljača i vožnje
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivna igra upravljača i vožnje

Jedan od mojih zadataka ovog tjedna je korištenje BBC Micro: bita za povezivanje s programom Scratch koji smo napisali. Mislio sam da je ovo savršena prilika da pomoću svog ThreadBoarda stvorim ugrađeni sustav! Moja inspiracija za program ispočetka dolazi od starih ručnih elektroničkih igara koje bi moja majka dobila za mene i mog brata iz Goodwill -a ili trgovine na uglu. Imam mnogo lijepih uspomena na te prašnjave LCD -e, obezbojena plastična kućišta i gumbe koji bi se misteriozno zalijepili pri pritisku. Posebno se sjećam trkaćih igara koje bismo igrali (npr. Slika 2) u kojima ste se mogli prebacivati samo između dvije trake kako biste izbjegli nadolazeće automobile. U duhu ponovnog posjeta mladosti, ponovo sam stvorio ovu vrstu igre u Scratchu.

Akcelerometar Micro: bit koristi se za upravljanje upravljanjem automobila, a dva prekidača za upravljanje trubom automobila. Scratch se koristi za igranje vozačke igre pod nazivom: BBC Micro Driver.

Stranicu projekta možete pronaći ovdje:

Ako imate bilo kakvih pitanja, želite biti u toku s mojim radom ili samo razbacujete ideje, učinite to na mom Twitteru: @4Eyes6Senses. Hvala!

Glazbu u spotu dao je Vincent Haney.

Korak 1: Materijali

Materijali
Materijali
Materijali
Materijali

ThreadBoard - veza

BBC Micro: bit - Link - Slijedite ove upute za povezivanje vašeg mikrokontrolera sa Scratch -om

4 mm (promjer) x 3 mm (visina) magneti - veza

Listovi od pjene - Veza

Vodljivi navoj od nehrđajućeg čelika - Link

Scratch račun - veza

Traka

Korak 2: Dodavanje magneta vašim Micro: bit iglama

Dodavanje magneta vašim Micro: bit iglama
Dodavanje magneta vašim Micro: bit iglama
Dodavanje magneta vašim Micro: bit iglama
Dodavanje magneta vašim Micro: bit iglama

Sada kada imate materijala, vrijeme je da dodate magnete na pet Micro: bit pinova. Razlog zašto dodajemo magnete na iglice je (1) čvrsto pričvršćivanje Micro: bita na magnetski obogaćenu ThreadBoard ploču i (2) omogućavanje lakog povezivanja pinova s vodljivim navojem. Obično je za spajanje Micro: bita s vodljivim navojem potrebno sašiti i pričvrstiti konac oko otvorenih igala, a ako želite promijeniti svoj dizajn, morate presjeći konac pričvršćen na Micro: bit i eventualno ponovno zasijati svoj projekt. S ThreadBoard -om možete jednostavno spustiti svoj provodljivi konac na magnete i oni će držati nit sigurnom za Micro: bit pinove i ThreadBoard.

- Izolirajte jedan magnet diska od kompleta. Provjerite jeste li identificirali koji će kraj magneta privući ili odbiti ostale magnete, polovi pet magneta moraju biti isti kako bi ih privukli magneti koji će biti ugrađeni u ThreadBoard.

- Lagano gurnite magnet kroz iglu dok se ne učvrsti. Magnet bi u ovom trenutku trebao biti iskrivljen u iglici i odvojit će se ako se stavi na metalnu površinu i povuče. Nastavite ovaj proces za sljedeća četiri magneta.

- Pomoću kliješta ili ravne površine lagano pritisnite na dno magneta dok se ne učvrste u igle i sjednu. Ako u bilo kojem trenutku želite ukloniti magnete, lagano pritisnite vrh i oni će lako iskočiti.

Korak 3: Izradite kontroler

Izradite kontroler
Izradite kontroler
Izradite kontroler
Izradite kontroler
Izradite kontroler
Izradite kontroler
Izradite kontroler
Izradite kontroler

Kad nabavite svoj materijal, predlažem da počnete s ožičenjem dva prekidača. Način rada prekidača je da žicu za uzemljenje postavite oko vanjskog oreola ThreadBoarda, gdje će vaše ruke držati kontroler. Zatim, kad prsti dodirnete žice povezane s pinovima "0" ili "2" ThreadBoarda, premostit ćete vezu i izazvati trubljenje automobila. Evo koraka:

- Stavite vodljivi navoj na najudaljeniji prsten magneta, a zatim stavite navoj na "GND" iglu Micro: bita (slika 1).

- Za lijevi gumb, postavite jedan kraj vodljivog konca na pin "0" Micro: bita. Napravite trag lijevo i postavite kraj gdje želite gumb. Uhvatite svoju izrezanu pjenu i provucite je provodnim navojem (slika 2), nakon što znate gdje želite postaviti gumb, pričvrstite pjenu i konac jednim od dodatnih magneta (slika 3).

- Za desni gumb, stavite mali komad trake preko navoja spojenog na "GND" (slika 4), tako ćete izolirati dvije žice i izbjeći kratki spoj. zatim slijedite iste korake kao i lijevi gumb.

Korak 4: Izradite program

Izradite program
Izradite program
Izradite program
Izradite program
Izradite program
Izradite program

Link za projekt možete pronaći ovdje: https://scratch.mit.edu/projects/428740218/. Kôd je podijeljen na tri dijela: automobil korisnika, automobil 1 (plavi automobil) i automobil 2 (crveni automobil). Kod automobila 1 i 2 relativno je isti, samo s različitim x i y koordinatama i različitom funkcijom "čekanja".

- Korisnički automobil (slika 1): Kada korisnik pritisne zelenu zastavicu/gumb za pokretanje, automobil će se pokrenuti na unaprijed određenom položaju. kada korisnik nagne kontroler ulijevo ili udesno, micro: bit će prikazati smjer, a program će pomaknuti korisnikov sprite na lijevu ili desnu stranu ceste. Kada korisnik pritisne prekidač na upravljaču, automobil će sirenom ili klaunom oglasiti trubu (ovisno o tome pritisnu li lijevu ili desnu tipku), to će također uzrokovati uključivanje stražnjih svjetala automobila (prebacivanje kostima). Kad se automobil sudari s drugim automobilom (to se rješava kod automobila 1 i automobila 2), kulisa će se prebaciti na igru preko zaslona, a automobil korisnika će nestati.

Automobil 1 i auto 2 (slike 2 i 3): Kada korisnik pritisne zelenu zastavicu/gumb za početak, rezultat se poništava na 0, a igra se preko zaslona prebacuje na glavnu scenu autoceste. Petlja "ponavljaj do" osigurava da se automobili neprestano generiraju dok se korisnik igra. Automobil je postavljen na vrh i "klizi" niz zaslon u slučajnom intervalu u rasponu od 1 do 5 ili 10 sekundi (ovisno o automobilu). Naredba if provjerava postoji li sudar između automobila korisnika i automobila 1 ili 2, ako da, tada pozadinu prebacujemo na igru preko zaslona i završavamo igru. ako nema sudara, dodajemo 1 korisničkom rezultatu i automobil nestaje s dna zaslona.

Preporučeni: