
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47


Ako ne znate što je BBC MicroBit, to je u osnovi zaista mali uređaj koji možete programirati tako da ima ulaze i izlaze. Kindof poput Arduina, ali više razrađen.
Ono što mi se jako svidjelo kod MicroBita je to što ima dvije ugrađene tipke za unos i 5 x 5 LED matricu!
Pa sam pomislio, zašto ne stvoriti jednostavnu za izradu, ali teško igrati memorijsku zagonetku!
ps: Ako ne želite kodirati, priložit ću.hex datoteku za izravno učitavanje na MicroBit.
Pribor
Sve što trebaš je
1) BBC MicroBit
2) Prijenosno računalo ili računalo za programiranje Microbita
3) Malo strpljenja!
Korak 1: Izradite projekt pomoću internetske platforme za kodiranje na bazi bloka, Makecode
Idite na https://makecode.microbit.org/ i izradite novi projekt. Ovdje ćemo stvarati kôd za našu igru.
Evo mog koda u prilogu:
Korak 2: Koja je igra?
Pa, zamislite ovo kao igru Simon Says s dva gumba.
Na ekranu će se prikazati niz kombinacija A i B, a igrač mora zapamtiti slijed i zatim ga unijeti pomoću tipki A i B na MicroBitu.
Kako bismo igru sve više otežavali, povećat ćemo broj slova za 2 u svakom krugu, a također ćemo smanjiti vrijeme zadržavanja svakog slova na ekranu.
Idemo!
Korak 3: VRIJEME JE KODIRANJA !
Pa, ne baš. Kako je web mjesto makercode zaista prilagođeno početnicima i ima nešto što se zove blok kodiranje. Ovdje samo uzimamo blokove i kombiniramo s više blokova! Nevjerojatno, UREDNO!
Pa prvo moramo razumjeti za što moramo kodirati.
U početne blokove dodat ćemo globalne varijable i po potrebi promijeniti svjetlinu.
"level" = 1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.
Za praćenje rezultata koristit ćemo funkcionalnost bodova.
U našoj igri prvi korak je odabir slučajnog slova: A ili B.
To možemo učiniti tako da prvo nasumično odaberemo između 1 i 2, a zatim dodijelimo A na 1 i B na 2 i pohranimo ih u varijablu "AB".
Voila!
sada, svaki put kad odaberemo A ili B, prikazat ćemo ga na ekranu u razdoblju odgode ms.
ovo je u varijabli prema razini, smanjit ćemo "Kašnjenje" za 50 ms, sve dok ne bude 50 ms, pokretanjem razine 1 s 500 ms.
Korak 4: Ponovite ovo za svaku razinu s povećanjem od dva slova
To postižemo ponavljanjem bloka "Duljina" koliko puta gdje
Duljina = 2 + (razina - 1) x 2.
To se događa ako imamo razinu = 1 na početku petlje i povećamo razinu za 1, naša duljina po razini postaje 2, 4, 6, 8 itd.
Sada, nakon što generiramo pismo, želimo ga i pohraniti. Dakle, postavili smo blanl niz "Pitanje" kao "Pitanje" + "AB"
To će nam dati cijeli niz koji smo generirali slovo po slovo.
također nam je potrebna neka vrsta indikacije da vidimo je li ova petlja završila ili ne kako bismo mogli dobiti odgovor od igrača. to činimo postavljanjem varijable pod nazivom "cond" na početku kao 0, a zatim je mijenjamo na 1 po završetku petlje. jednostavan!
petlji moramo dodati i uvjet prekida. Ako je igra gotova, onda nam je potrebna da se izvuče iz petlje i ne generira više slova.
Sve ćemo to staviti u funkciju pod nazivom "Generiraj", dodati početnu sliku, tamo ubaciti sliku, dodati znak? na kraju, i bum!
Korak 5: Dobijte odgovor
Kad korisnik pritisne A ili B, moramo pohraniti te podatke i napraviti niz "Odgovor" kako bismo ih mogli usporediti s "Pitanjem".
To činimo tako da unosimo samo kada je "cond" = 1 kako bismo spriječili igrača da unese odgovor dok se prikazuje "Pitanje".
Zatim spojimo ulaz u niz i spremimo ga kao "Odgovor".
Comprende?
Korak 6: Provjera odgovora
Sada samo uspoređujemo "pitanje" koje smo generirali s "odgovorom" koji je dao igrač.
Ako se podudaraju, idemo na sljedeću razinu, inače …. IGRA JE GOTOVA !!!
I prikazujemo rezultat na kraju.
Ovo ćemo također zadržati u funkciji pod nazivom "Check" koja će se pozivati ako je "cond" = 1 prilikom primanja unosa, inače …. GAME OVER!
Korak 7: Gotovo
Sve što trebamo učiniti je prenijeti kôd na MicroBit, a zatim testirati sve koje poznajete!
Preporučeni:
Kako napraviti projekt razvrstavanja boja pomoću Microbita?: 4 koraka

Kako napraviti projekt razvrstavanja boja s Microbit -om?: Ciljevi projekta Nakon preuzimanja programa možemo vidjeti da matrica matrice micro: bit LED prikazuje "srce", inicijalizirajući servo za 90 °. Kad stavimo plave ili žute stvari na senzor u boji, servo će okrenuti različite kutove, klasificirati neke razlike
Lego mini memorijska igra: 5 koraka (sa slikama)

Lego Mini memorijska igra: Prije otprilike godinu dana napisao sam Instructable o instaliranju hrpe LED dioda u Lego Mini Cooper. Inovacija, kakva je bila, bila je u tome što se LED diodama moglo upravljati pametnim telefonom (ili putem bilo kojeg web preglednika, što se toga tiče)
NAS (mrežna memorijska memorija) pomoću Raspberry Pi: 6 koraka

NAS (mrežna memorijska pohrana) Korištenje Raspberry Pi: Mrežna memorija ili skraćeno NAS je zaista dobar uređaj ako imate posla s velikim brojem datoteka i podataka. Na unutarnjem tvrdom disku računala imam toliko svog sadržaja vezanog za posao da ne ostavlja puno prostora za moje osobne podatke, pa
Zagonetka pomoću elektroničkog kruga .: 15 koraka

Puzzle Using Electronics Circuit .: Sjetila sam se zagonetke i pala mi je na pamet ideja stvoriti zagonetku koristeći neke elektroničke komponente kao što su otpornici, LED diode, diode itd. Ovdje ću napraviti zagonetku koristeći elektronička kola. Koristit ću samo 1K ohmske otpornike u
Memorijska igra s dodirom (Simon kaže) - Ako je ovo onda ono: 6 koraka (sa slikama)

Memorijska igra s dodirom (Simon kaže) - Ako je ovo onda ono: Napravio sam memorijsku igru sa vlastitim rukama napravljenim dodirnim pločicama i prstenom od neopiksela za školski projekt. Ova je igra slična Simon Saysu, samo što su različiti oblici unosa i povratnih informacija (zvukovi i svjetlosni efekti) u igri različiti. Programirao sam zvukove iz Su