
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47


"SKATELAMPBYME" je moj projekt koji sam napravio, u nedostatku svjetiljke u mojoj sobi, potrebno mi je više osvjetljenja za učenje, dizajn je moja strast i volim stvarati nove stvari.
Pribor
Bušilica za skejtbord i kružna bušilica za drvoŠinturaVijaci i matice ŽiceStops i žarulje priključak za napajanje žicom
Korak 1: KORAK 1. Uzmite Skateboard


Prvo ćete morati izbrisati zadnju sliku s drveta, pa će brusnim papirom biti lako. Naravno nakon uzimanja kotača i kamiona.
Teškoća dolazi kad morate napraviti rupe kružnom bušilicom za drvo, izračunati prostor između rupa i postaviti ih gdje želite.
Ovalnim pokretima pravim taj oblik jer je potreban za zalihe koje nađem.
Korak 2: Crtanje i slikanje



Odlučio sam nacrtati neke figure tinte, ali možete napraviti što god želite, čak i ne uzimajući zadnju sliku.
Slikanje je toliko zadovoljavajuće pa vam preporučujem da napravite moj dizajn.
Korak 3: Spojite žice




ovo može biti malo teško ako ne poznajete osnovno znanje o električnim žicama.
vrlo je jednostavno, samo imajte strpljenja.
međusobno povezivanje crnih žica (-) i bijelih (+)
postoji više načina za njihovo povezivanje, poput božićnih lampica ili za druge funkcionalne načine koji su im potrebni
sljedeći korak je spojiti ih s glavnom žicom za napajanje i isprobati.
(prije stavljanja žarulja)
(budite oprezni pri priključivanju na napajanje).
Korak 4: Gotovo gotovo




Razvijam "kornerbekove" u Meksiku, oni se zovu "escuadras"
spojeni na iste vijke za klizanje, a bit će raspoređeni na zidu pomoću zidnih vijaka.
"kornekovi" su spojeni vijcima i maticama, Koristim Led žarulju jer nisam imao još jednu zalihu za normalne žarulje.
ponovno staviti kamione i kotače.
ta,,, taaaa!
Preporučeni:
Dizajn igre brzim pokretom u 5 koraka: 5 koraka

Dizajn igre u Flick -u u 5 koraka: Flick je zaista jednostavan način stvaranja igre, osobito nečega poput zagonetke, vizualnog romana ili avanturističke igre
Broj koraka: 17 koraka

الكشف عن عن أنواع المحاليل: محمدآل سعودالكشف عن المحاليل رابط الفديو
Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: 3 koraka

Prepoznavanje lica na Raspberry Pi 4B u 3 koraka: U ovom Instructableu ćemo izvršiti detekciju lica na Raspberry Pi 4 sa Shunya O/S pomoću knjižnice Shunyaface. Shunyaface je biblioteka za prepoznavanje/otkrivanje lica. Cilj projekta je postići najbržu brzinu otkrivanja i prepoznavanja s
Kako napraviti brojač koraka?: 3 koraka (sa slikama)

Kako napraviti brojač koraka?: Nekada sam se dobro snašao u mnogim sportovima: hodanje, trčanje, vožnja bicikla, igranje badmintona itd. Volim jahanje da bih brzo putovao. Pa, pogledaj moj trbušni trbuh … Pa, u svakom slučaju, odlučujem ponovno početi vježbati. Koju opremu trebam pripremiti?
Aduino UNO Broj koraka: 5 koraka

Aduino UNO 를 이용한 도망 치는 &&&& && l g g g g g g g g g g g g g g g 4 g 4 4 4 4 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 일자 일자 일자: 2017.01.06. ~ 2017.01.11.- 역할 분담 SW 엔지니어: 김 예은, 임동영 HW 엔지니어: 김지훈 디자이너: 이재민 레코더: 홍 다예 ------------------------ --------------------------------------------------