
Sadržaj:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2025-01-23 14:47

Zmijska igra bila je popularna u starim mobilnim telefonima koji se vrlo lako mogu razviti pomoću programa c. Za izradu ovog projekta potrebno vam je osnovno razumijevanje c sintakse. Primjer: for loop, while loop itd.
Izgradnjom ove vrste projekta igre vaše će se programsko umijeće uvelike poboljšati.
Korak 1: Naučite osnovnu sintaksu za razvoj Gui -a
Možete dodati boju i ispisati gdje želite pisati
Morate naučiti osnovnu sintaksu poput:
1) gotoksi (x, y)
2) tekstualna boja ()
3) tekstualna pozadina ()
4) kbhit ()
Korak 2: Stranica dobrodošlice igre

pomoću gore odabrane odgovarajuće pozadine i fonta.
poželite dobrodošlicu korisniku pokazujući naslov igre
Korak 3: Odabir razine igre

Nakon prikaza naslova igre.
Učini čisti zaslon ()
pokažite razine i zatražite od korisnika da odabere razinu
spremite razinu koju je korisnik odabrao u varijablu i upotrijebite je za povećanje razine težine korisnika.
Korak 4: Algoritam

slučajna funkcija:
U programu c postoji slučajna funkcija koja se koristi za stavljanje hrane na bilo koju točku na ekranu.
Stoga koristite ovu funkciju za postavljanje hrane na bilo koju točku na ekranu
Zmija u pokretu na ekranu:
Kao što vidite, zmija se ispisuje ispisom ''*'' na ekranu na ekranu. Dakle, moramo ispisati jedan znak na početku i izbrisati jedan znak na kraju
Promjena smjera:
Smjer zmije može se promijeniti pomoću funkcije kbhit ().
kada prema tome pritisnete znak promijenit će smjer zmije.
Korak 5: Algoritam za povećanje veličine zmije i povećanje ocjene

Povećanje veličine zmije:
Kad se zmija pomakne naprijed, njena se veličina povećava, a kada se koordinata zmije poklapa s koordinatom hrane, tada se povećava veličina zmije.
Povećanje rezultata:
kada snanke dobije hranu, rezultat korisnika se također povećava
Iz gornje slike može biti jasno da su korisnički rezultat i veličina zmije povećani.
Korak 6: Prekoračenje igre:

Kad zmija dodirne granicu zaslona. Igra će doći.
To se može učiniti usporedbom koordinate granice s koordinatom zmije.
Korak 7: Zatvorite stranicu


Zadnji korak pitajte korisnika želi li nastaviti igrati ili ne.
Korak 8: Vedio i C Code Link

veza za kod zmije
Preporučeni:
DIY 37 Leds Arduino Roulette igra: 3 koraka (sa slikama)

DIY 37 Leds Arduino Roulette igra: Roulette je casino igra nazvana po francuskoj riječi koja znači mali kotačić
DINO IGRA KORISTEĆI LDR: 5 koraka

DINO IGRA KORIŠTENJEM LDR-a: Igra dinosaura, poznata i kao T-Rex igra i Dino Runner, ugrađena je igra preglednika u web pregledniku Google Chrome. Igru je stvorio Sebastien Gabriel 2014. godine, a može joj se pristupiti pritiskom na razmaknicu dok je offline u pregledniku Google Chrome.A L
BBC Micro: bit i ogrebotina - interaktivni upravljač i igra vožnje: 5 koraka (sa slikama)

BBC Micro: bit and Scratch - Interaktivni upravljač i igra vožnje: Jedan od mojih zadataka ovog tjedna je korištenje BBC Micro: bit za povezivanje s programom Scratch koji smo napisali. Mislio sam da je ovo savršena prilika da pomoću svog ThreadBoarda stvorim ugrađeni sustav! Moja inspiracija za ispočetka p
Python Tic Tac Toe igra: 4 koraka

Python Tic Tac Toe igra: python tic tac toe igra Ova igra je napravljena u pythonu koji je računalni jeziki koristio sam uređivač pythona pod nazivom: pycharm možete koristiti i normalni uređivač python koda
Interaktivna igra Tic-Tac Toe igra s Arduinom: 6 koraka

Interaktivna igra Tic-Tac Toe nogom kontrolirana s Arduinom: Cilj projekta Physical Tic-Tac-Toe je premjestiti dobro poznatu igru u fizičko područje. Izvorno, igru igraju dva igrača na komadu papira - stavljajući simbole "X" i "O" naizmjence. Naša ideja je bila ispitati ponašanje igrača