Sadržaj:
Video: Svemirska utrka Igra Verzija 2: 5 koraka
2024 Autor: John Day | [email protected]. Zadnja promjena: 2024-01-30 09:35
Pozdrav svima. Prije ove verzije igre, objavio sam prvu verziju igre. Danas ću vam pokazati Space Race Game verziju 2. Pogledajmo korake …
Korak 1: DIJELOVI
Evo popisa dijelova koje sam koristio za izradu ovog projekta:
- Arduino UNO
- Modul joystick
- Kratkospojne žice (muški na muški i muški na ženski)
- Oglasna ploča
Korak 2: SHEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> Arduino pin 3
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Arduino pin 8
DIN (MOSI) -> Arduino pin 9
DC -> Arduino pin 10
CE ili CS -> Arduino pin 12
RST (RESET) -> Arduino pin 11
Korak 3: KOD
Kod ima objašnjenja funkcija koda. Lako ćete to razumjeti. Ako imate problem, možete me kontaktirati.
#uključi
LCD5110 LCD (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, cin, dc,, rst, ce)
boolean kontrol = true;
boolean dusmanoldu = istina;
extern uint8_t SmallFont ; // opišite fontove
extern uint8_t Srednji brojevi ; vanjski uint8_t arac ; // opišimo naš oblik extern uint8_t dusmanAraci ; // opisati oblik neprijatelja const int xpin = A0; // joystick x pin char pozisyon = 3; // opišimo lokaciju, početnu lokaciju našeg oblika 3 int BL = 3; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmankonum1; // opisati neprijatelja1 x lokacija int dusmankonum2; // opišite neprijatelja2 x lokaciju int dusmankonum3; // opisati neprijatelja3 x lokacija int dusmankonum4; // opišite neprijatelja4 x lokaciju int dusmankonum5; // opisati neprijatelja5 x lokacija int dusmaninYdekonumu;
void oyunEkrani () {// postavite zaslon igre
lcd.clrScr (); lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // crtamo pravokutnik lcd.setFont (SmallFont); // postavljanje fonta lcd.print ("skor", 57, 1); // ispis rezultata lcd.print ("hiz", 60, 24); // brzina ispisa lcd.setFont (MediumNumbers); // postavi font lcd.printNumI (skor, 55, 8); // dobiti rezultat lcd.printNumI (hiz, 63, 32); // get speed lcd.update (); }
void dusmanAracidurum (int yer, int asama) {// postavljanje lokacija za neprijateljske oblike
if (yer == 1) {lcd.drawBitmap (2, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} // ako je lokacija = 1 nacrtajte neprijatelja u obliku ove lokacije if (yer == 2) {lcd.drawBitmap (10, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update (); } if (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();}}
void oyunbitti () {// ako ne uspijemo, igra je gotova
while (1) {odgoda (100); // čekati 1 milisekundu lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("OYUN BITTI", CENTAR, 8); // ispis igre preko lcd.print ("skorunuz =", 3, 30); // ispišite rezultat lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI (skor, 60, 25); // dobiti posljednji rezultat lcd.update (); }}
void setup () {
pinMode (BL, OUTPUT); // namještanje stražnjeg svjetla Output pinMode (xpin, INPUT); // postavite x pin kao ulazni lcd. InitLCD (); // iniciranje lcd zaslona lcd.setContrast (55); // postavljanje kontrasta (amound 0 do 127) Serial.begin (9600); // pokretanje serijske komunikacije}
void loop () {{100} {101}
analogWrite (BL, 350); oyunEkrani ();
// joyistic durumu… // postavljanje mjesta joysticka …
int durumx = analogRead (xpin); if (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrola == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 i kontrola je istinita pozisyon ++; // povećati lokaciju znači premjestiti oblik udesno kontrol = false; } else if (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true; } // pozisyon durumu… // stanje položaja … if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} // nacrtajmo naš brod if (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (10, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 6) {lcd.drawBitmap (42, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();}
if (dusmanoldu) {// ako je neprijateljski oblik mrtav, provjerite jesu li mrtvi
dusmankonum1 = pozisyon; // nacrtati prvi oblik neprijatelja dusmankonum2 = random (0, 6); // nacrtati drugi oblik neprijatelja negdje dusmankonum3 = random (0, 6); dusmankonum4 = slučajni (0, 6); dusmankonum5 = slučajni (0, 6); dusmaninYdekonumu = 0; // dovesti neprijatelja s vrha dusmanoldu = false;} // neprijatelj je ponovno stvoren tako da nije mrtav
dusmanAracidurum (dusmankonum1, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // nacrtati prvi neprijateljski oblik i dobiti ga odozgo prema dolje
dusmanAracidurum (dusmankonum2, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // nacrtati drugi neprijateljski oblik i dobiti ga odozgo prema dolje dusmanAracidurum (dusmankonum3, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; dusmanAracidurum (dusmankonum4, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; if (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon))) {// ako naš oblik dodiruje neprijateljske oblike oyunbitti (); //igra je gotova }
if (dusmaninYdekonumu> 42) {// ako naš oblik pobjegne od neprijatelja
dusmanoldu = istina; // ubiti neprijateljske oblike skor ++; // povećati jedan po jedan rezultat}
// skora gore hizi artiriyoruz // povećati brzinu prema bodu
if (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6; kašnjenje (5); }
}
Korak 4: KOD BITMAP
Nadalje, morate uključiti bitmap grafiku za oblike. To mora biti.c datoteka.
#include // uključi za funkciju progmem
const unsigned char arac PROGMEM = {// bitmapa našeg oblika
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const unsigned char dusmanAraci PROGMEM = {// bitmapa neprijateljskog broda
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
Korak 5: Hvala što ste pogledali
Značenje nekih riječi:
Oyun => Igra
Arac => Oblik
Dusman => Neprijatelj
kontrol => kontrola
Konum, Yer => Lokacija
Oyun Bitti => Igra je gotova
Skor => Bodovi
Hiz => Brzina
Preporučeni:
SIMULATOR IGRE URADNIH UTRKA -- F1 SIMULATOR: 5 koraka
SIMULATOR IGRE URADNIH UTRKA || F1 SIMULATOR: Pozdrav svima Dobro došli na Moj kanal, danas ću vam pokazati kako izrađujem " Racing Game Simulator " uz pomoć Arduina UNO -a. ovo nije blog za izgradnju, to je samo pregled i test simulatora. Uskoro kompletan blog za izradu
Uradi sam upravljač i pedale od kartona! (Povratne informacije, mjenjači vesla, zaslon) za simulatore utrka i igre: 9 koraka
Uradi sam upravljač i pedale od kartona! (Povratne informacije, mjenjači vesla, zaslon) za simulatore utrka i igre: Hej svima! U ovim dosadnim vremenima svi se šetamo tražeći nešto za raditi. Trkački događaji u stvarnom životu otkazani su i zamijenjeni simulatorima. Odlučio sam izgraditi jeftin simulator koji radi besprijekorno, provi
Igra brze reakcije: Verzija na daljinu: 5 koraka (sa slikama)
Igra za brzu reakciju: Verzija na daljinu: Bok. Ovo je Instrukcija o tome kako stvoriti igru koja testira i vaše vrijeme reakcije i osjećaj udaljenosti. Ovaj projekt se temelji na starom projektu koji sam radio, a uključivao je dva igrača koji su se natjecali da vide tko je brže reagirao pritiskom na gumb w
Svemirska utrka: Jednostavna Arduino klikačka igra s djecom: 7 koraka
Svemirska utrka: Jednostavna Arduino klikačka igra za djecu: ¡ Prenosim videozapis koji prikazuje kako to danas funkcionira! Ostanite s nama Zabavimo se uz poučavanje o svemirskim temama koje se može napraviti zajedno s djecom, a kasnije će oni sami uživati u njima kao igračka. Možete ga koristiti kao sredstvo za poučavanje povijesti o su
Povoljan stalak za kotače za simulatore utrka: 8 koraka (sa slikama)
Budget Driving Wheel Stand za Racing Simulators: Dakle, dobili ste sjajnu novu Playstation za Chrismahanukwanzamas, sada želite igrati svoje slatke nove trkaće sim igre? Ne tako brzo. Taj usrani stari stol za prijenosno računalo neće ga izrezati današnjim kotačima s povratnom snagom velikog zakretnog momenta. Dakle, želite dobiti