Sadržaj:

Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka
Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka

Video: Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka

Video: Python za početnike koji nisu početnici: 7 koraka
Video: MrBeast vs DexRock Cokolada - Koja je Bolja? 2024, Lipanj
Anonim
Python za početnike koji nisu početnici
Python za početnike koji nisu početnici

Bok, prošli put, ako ste obraćali pažnju, dotaknuli smo se osnova pythona - ispisa, dok i za petlje, unosa i izlaza, ako, i početnika na easygui -u. također besplatna distribucija easygui i pycal-mog vlastitog modula.

ovaj vodič će pokriti:

više o easygui

odluke

funkcije

objekti

komentare

i moduli

-podosta!

ako želite pristupiti mojoj posljednjoj uputi o osnovama pythona, kliknite ovdje.

btw, kartice su u izdavanju pošle po zlu, pa kliknite sliku u svakom odjeljku da vidite kako bi program trebao izgledati.

Korak 1: Više o Easyguiju

Više o Easyguiju!
Više o Easyguiju!

rekapitulacija:

način prikaza okvira s porukom u easygui je:

******************************************************

uvoz easygui

easygui.msgbox ("zdravo svijetu")

******************************************************

pomoću okvira s gumbima

ovdje je program koji traži vašu omiljenu boju.

*******************************************************

uvoz easygui

color = easygui.buttonbox ("odaberite svoju omiljenu boju", choices = ['blue', 'red', 'green'])

easygui.msgbox ("odabrali ste" + boja)

*********************************************************

pomoću okvira za odabir

jednostavno - samo promijenite.buttonbox u.choicebox.

koristeći Enterbox

izbrišite retke 2-3 u programu buttonbox i promijenite ga u:

color = easygui.enterbox ("odaberite svoju omiljenu boju")

postavljanje zadane vrijednosti

način postavljanja zadanih postavki je dodavanje retka ispod programa za unos na sljedeći način:

color = easygui.enterbox ("odaberite svoju omiljenu boju", default = 'plava')

na ovaj će način u tekstualnom okviru biti zadana riječ - možete je izbrisati i upisati vlastitu, ali možete samo pritisnuti enter ako je vaša omiljena boja zadana.

Korak 2: Odluke

Odluke
Odluke

učinili smo nešto vrlo slično ovome - ako izjava. sada ćemo računalo odlučiti.

upišite ovaj program u novi prozor koda ne upisujte "<---" s i tekst iza njega.

*************************************************

dob = int (ulaz ("unesite svoju dob:"))

godina = int (ulaz ("unesite ocjenu:"))

ako je dob> = 12 i godina> = 7: <------------------- te utvrđuje da se može nastaviti samo ako su obje tvrdnje točne.

print ("možete igrati ovu igru.")

else: <--------------------- else osigurava da će se kôd in else nastaviti, ako se izjave o if ne primjenjuju.

print ("ne možete igrati ovu igru.")

****************************************************

sljedeća funkcija je elif. elif je kratica za else if. elif znači da možete primijeniti puno koraka na program.

drugo

elif [ako nije istina, idi na drugo]

elif [ako nije istina, prijeđite na sljedeći gore]

elif [ako nije istina, prijeđite na sljedeću gore]

ako [ako nije istina idi na elif]

Korak 3: Funkcije

Funkcije
Funkcije

funkcije mogu vas spasiti od pisanja retka (ponekad i puno redaka) iznova i iznova svaki put kad ga trebate koristiti. da biste to izbjegli, potrebna vam je funkcija def (). upišite ovo u kodni prozor:

*************************************

def printmyadress ():

print ('Larry Zhang')

print ('32 Holleyjev polumjesec ')

print ('Oxford, Oxfordshire')

ispis ('OX3 8AW')

printmyadress ()

printmyadress ()

printmyadress ()

printmyadress ()

****************************************

četiri printmyadresses ispisat će retke u "def printmyadress ():" četiri puta, a da sve to ne otkucate četiri puta.

Korak 4: Objekti

Objekti
Objekti

kako biste opisali objekt? pa upravo ćemo to učiniti. Upisat ćemo program koji opisuje automobil, a zatim ćemo ga isprobati pomoću print (). za to nam je potrebna nova funkcija - klasa. klasa je poput mega def -a, koja u sebi uključuje mnogo def -ova. otkucajte sljedeće retke u novi kodni prozor:

************************************************

razredni automobil:

def pogon (sam):

ako self.direction == ("naprijed"):

self.direction = ("sprijeda")

ako je vlastito gorivo <= 0:

print ("nema goriva!")

**************************************************

sada isprobajmo program, dodajmo sljedeće retke na kraj:

****************************************

c = auto () c.direction = ("naprijed")

print ("moj auto ide"+c.smjer)

c.drive ()

print ("moj auto je okrenut"+c.smjer)

*********************************************

izlaz bi trebao izgledati ovako:

================================ PONOVNI POGON =============== ===================

moj auto ide naprijed

moj auto je okrenut sprijeda

>>

sada ćemo postaviti neke zadane varijable s _init_.

dodajte ove retke prije def pogona (self):

********************************************

def _init _ (vlastito, smjer, gorivo):

self.fuel = (gorivo)

self.smjer = smjer

*********************************************

sada, pogledajmo cijeli razred s testovima:

*********************************************

razredni automobil: <----------- omogućuje pythonu da zna da stvaramo klasu def _init _ (vlastito, smjer, gorivo): <--------------- -inicijaliziranje zadanih varijabli

self.fuel = (gorivo)

self.direction = (smjer)

def pogon (sam):

vlastito.gorivo- = 1 <------------------- odnijeti jednu litru goriva

ako self.direction == ("naprijed"):

self.direction = ("sprijeda")

ako je vlastito gorivo <= 0:

print ("nema goriva!")

c = auto ("naprijed", int (2)) <-------------- postavlja količinu goriva i smjer.

print ("moj auto ide"+c.smjer)

c.drive ()

print ("moj auto je okrenut"+c.smjer)

print ("imam", c. gorivo, "preostalo litara.")

c.drive ()

print ("moj auto je okrenut"+c.smjer)

print ("imam", c. gorivo, "preostalo litara.")

*********************************************

fuj! to je bilo puno za naučiti! ne brini ako ti to nije prvi put - ni ja nisam! samo nastavi gledati unatrag!

Korak 5: Komentari

Komentari
Komentari

ne brini! ne dajem ti izvještaj! komentari su nešto što programeri mogu vidjeti kako bi znali što rade. neće ih pokrenuti računalo. otkucaj ovu liniju:

***********************

#ovo je komentar

print ("ovo nije komentar")

**********************

====================================== ==================== =============

ovo nije komentar

>>

to je trebao biti tvoj izlaz. mogli biste staviti više redaka komentara ovako:

#**********************************

# ovako pišete komentare

# stavite hash ispred svakog retka

#**********************************

ili ako želite napisati duži tekst, a ne stavljati raspršenost ispred svakog retka, možete to učiniti ovako:

"""

blahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblahblah

"""

trostruka metoda.

postoji jedan problem s komentarima. recimo da radite kao softverski inženjer u tvrtki s mnogo ljudi, a vi i ostali pišete program. onda unesete neke komentare. dolazi sljedeća osoba i vidi program te dodaje još neke komentare pa se ista stvar ponavlja uvijek iznova. program će završiti s toliko komentara da ne možete pronaći niti jedan redak koda. to se pokazuje vrlo teškim u postupcima otklanjanja pogrešaka. način da to riješite je da ako ikada napišete program s mnogo ljudi koji su uključeni, nemojte pisati komentare, nego napišite.txt dokument ili word dokument kojem samo vi možete pristupiti.

Korak 6: Moduli

Moduli
Moduli

u ovom koraku naučit ću vas kako sami izraditi module !!! yay !!! pa … što je točno modul? modul je funkcija (sjetite se def ()?) koja se može koristiti u drugim programima. na primjer easygui je modul i modul koji sam stvorio, nazvan PyCal, također je modul. sada ću vas naučiti kako stvoriti nešto poput pycal -a.

*************************************

#ovo je modul moj_modul

def f_to_c (f):

povrat (5,0 / 9,0 * (F - 32))

*************************************

spremite ga kao my_module.py.

ajmo sad to isprobati:

***************************

uvoz moj_modul

moj_modul.f_to_c (1)

*****************************

trebao si imati ovako nesto:

========================================== ================ =============

-17.22222222222222

>>

ili ga možete uvesti ovako

***************************************

iz uvoza mog_modula f_to_cf_to_c (1)

***************************************

ovo će uvesti određenu funkciju.

predstavljamo slučajno !!!

******************************

uvozi nasumično

random.randint (1, 10)

******************************

trebao si imati ovako nesto:

====================================== ==================== ==============

5

>>

randint unosi slučajni broj između dodijeljenog broja.

koliko je sati?

upišimo sljedeći program:

**********************************

vrijeme uvoza

ispis ("vidimo se za 5 sekundi")

vrijeme.spavanje (5)

print ("zdravo opet")

**********************************

kornjača

upišite sljedeći program i pokrenite ga:

iz uvoza kornjača *

naprijed (100) <-------------- broj je udaljenost.

desno (90) <-------------- broj je kut

naprijed (100)

desno (90)

naprijed (100)

desno (90)

naprijed (100)

ovo bi trebalo uspješno nacrtati kvadrat.

Korak 7: Što je sljedeće?

Što dalje?
Što dalje?

to je to za sada momci! to je bilo mnogo za naučiti, osobito odjeljak objekta. Zaista se nadam da sam pojasnio tekst i, kao i uvijek, ostavio komentare na stvari koje mogu dodati ili poboljšati. već sam počeo razmišljati o idejama za "python za srednje programere" pa nećete morati dugo čekati da saznate više. ako još uvijek ne možete dobiti easygui, dat ću vam vezu ovdje. prijeđite na korak 6 i pronaći ćete verziju easygui -a za preuzimanje i moj vlastiti modul, PyCal.

Doviđenja za sada!

Preporučeni: