Sadržaj:

Aplikacija proširene stvarnosti za početnike: 8 koraka
Aplikacija proširene stvarnosti za početnike: 8 koraka

Video: Aplikacija proširene stvarnosti za početnike: 8 koraka

Video: Aplikacija proširene stvarnosti za početnike: 8 koraka
Video: Top 5 aplikacija za fotografije 2024, Studeni
Anonim
Aplikacija proširene stvarnosti za početnike
Aplikacija proširene stvarnosti za početnike
Aplikacija proširene stvarnosti za početnike
Aplikacija proširene stvarnosti za početnike

Ovaj vodič će vam pokazati kako napraviti aplikaciju proširene stvarnosti za početnike. Koristit ćemo Unity3D i Vuforijino otkrivanje zemaljske ravnine za izradu AR aplikacije bez markera za Android ili IOS. Proći ćemo kroz dodavanje 3D modela u Unity i kretanje po njemu mobilnom joystickom. Ova metoda će također raditi sa bilo kojim drugim besplatnim 3D modelom koji možete pronaći.

Korak 1: Hoće li ovo funkcionirati na vašem telefonu?

Hoće li ovo funkcionirati na vašem telefonu?
Hoće li ovo funkcionirati na vašem telefonu?

Prije svega moramo se pobrinuti da vaš telefon podržava Vuforijino otkrivanje zemaljske ravnine pa provjerite je li vaš telefon na popisu podržanih uređaja.

library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…

Jedino što će vam trebati što se softvera tiče je besplatna verzija Unityja. Ako ga još nemate, idite na Unity3d.com i kliknite get Unity. Sada koristim verziju 2018.2.0, ako ova verzija više nije dostupna, idite na starije verzije Unity i preuzmite 2018.2.0.

Tijekom procesa instalacije svakako instalirajte pakete za IOS ili Android, ovisno o vrsti telefona koji imate, i svakako instalirajte podršku za Vuforia.

Korak 2: Pokrenite novi projekt Unity

Pokrenite novi projekt Unity
Pokrenite novi projekt Unity

Pokrenite novi Unity projekt i izbrišite glavnu kameru. Na gornjoj traci izbornika idite na objekt igre, vuforia i dodajte "ARCamera".

Prije nego što bilo što uspije, moramo omogućiti Vuforiju, pa idite na postavke izgradnje datoteka, promijenite platformu, postavke XR -a i omogućite podršku za proširenu stvarnost Vuforia.

Pritisnite objekt igre "ARCamera", a u inspektoru kliknite konfiguraciju Vuforia. Pri dnu omogućite praćenje uređaja i promijenite način praćenja u pozicijski.

Dodajte pozornicu zemaljske ravnine i tražilicu aviona iz istog izbornika Vuforia s kojeg ste dobili kameru.

Na alatu za traženje aviona promijenite padajući izbornik na interaktivan, poništite odabir duplicirane pozornice i povucite objekt faze zemaljske ravnine u prazno utorno mjesto sidra na tražilici ravnine.

Sada moramo dodati upravljačku palicu pa na gornjem izborniku idite na sredstva, paket za uvoz, unos na više platformi.

U novo dodanoj mapi standardnih sredstava idite na montažne stranice i povucite montažnu montažnu montažu s jednim štapićem u scenu.

Izbrišite gumb za skok. Desnom tipkom miša kliknite hijerarhiju i dodajte korisničko sučelje, sustav događaja.

Na kraju na korijenskoj igraćoj jedinici joystick -a kliknite za dodavanje komponente i dodajte skaler za skaliranje. Promijenite padajući izbornik prema veličini zaslona. Na Joystick skripti promijenite raspon kretnji na 25.

Korak 3: Izradite Toggle

Napravite Toggle
Napravite Toggle

Sada je zadano ponašanje ponašanja pozicioniranja sadržaja svaki put kad kliknemo na ekran, faza zemaljske ravnine se mijenja. To uključuje kada kliknemo na objekte korisničkog sučelja poput gumba ili joysticka pa to nije ono što želimo. Budući da Vuforia trenutačno ne dopušta uređivanje ponašanja pozicioniranja sadržaja kako bi se riješio ovaj problem, mogli bismo ili sami napisati od nule, ili ćemo radi ovog vodiča samo stvoriti prekidač koji uključuje ili isključuje ovu funkciju.

Desnom tipkom miša kliknite joystick i stvorite korisničko sučelje, prebacite. Proširite sve i promijenite boje ili tekst ako želite.

Na odjeljku za promjenu uključene vrijednosti dodajte tražilo ravnine i učinite ga aktivnim objektom igre na temelju vrijednosti prekidača. Sada kad se objekt postavi u svijet, vjerojatno bismo trebali isključiti prekidač, pa prijeđite na ponašanje pozicioniranja sadržaja i povucite prekidač na uključeni sadržaj koji je postavljen pa postavite prekidač na isključeno.

Korak 4: ČUDOVIŠTE

ČUDOVIŠTE!
ČUDOVIŠTE!

Idite na prozor, općenito i dodajte prozor spremišta imovine.

Potražite "čudovište likova" i sortirajte besplatno, uzmite prvi rezultat i uvezite ga.

Povucite montažni monstrum ispod pozornice ravnine zemlje čineći ga djetetom. Postavite njegov položaj i rotaciju na nulu. Postavite njegovu ljestvicu x y i z na.1.

Idite do animatora i izbrišite sve osim unosa. Povucite animacije za hodanje i mirovanje iz mape animacija čudovišta.

U odjeljku parametara kliknite gumb plus i dodajte dva okidača “hod” i “mirovanje”.

Pritisnite svaku animaciju i dodajte prijelaz drugoj.

Pritisnite svaki prijelaz i dodajte uvjet, stavite prvi u hod, a drugi u mirovanje. Poništite odabir vremena izlaska i povucite sve klizače na 0 na svakom.

Sada želimo da se svaka animacija petlja, pa kliknite na svaku animaciju i prijeđite na njezin isječak. Pritisnite uređivanje svake od njih i provjerite vrijeme petlje.

Korak 5: Kontrola našeg lika

Kontroliranje našeg karaktera
Kontroliranje našeg karaktera

Desnom tipkom miša kliknite u folderu imovine i stvorite C# skriptu pod nazivom "CharacterController" i dodajte ovo:

pomoću System. Collections;

pomoću System. Collections. Generic; koristeći UnityEngine; pomoću UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; javna klasa CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; privatni Animator anim; // Koristi ovo za inicijalizaciju void Start () {anim = GetComponent (); } // Ažuriranje se poziva jednom po okviru void Update () {// premještanje znaka s unosa flota x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontalno"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Okomito"); if (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * brzina; anim. SetTrigger ("šetnja"); } else {anim. SetTrigger ("neaktivan"); }} public void PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}

Korak 6: Dopustite mi da objasnim

Dopustite mi da objasnim
Dopustite mi da objasnim

Prije svega, imamo konstantan plovak definiran na vrhu, pa ako želite da se vaše čudovište kreće brže ili sporije, samo promijenite tu vrijednost.

Ova će se skripta dodati našem čudovištu pa možemo učiniti nešto poput "GetComponent ()" kako bismo dobili referencu na ovog čudovišta Animator (na taj način možemo reproducirati animacije iz koda).

Zatim dobivamo x i y pomak joystick -a iz cross platform input manager -a i spremamo ih svaki u varijablu.

Zatim koristimo te dvije varijable za okretanje i pomicanje čudovišta prema unosu s joysticka.

Ako se čudovište kreće, reproducirat ćemo animaciju hoda, a ako se ne kreće, reproducirat ćemo animaciju u stanju mirovanja.

Zadnja funkcija koju imamo je ta da postavljamo lokalnu poziciju čudovišta na nulu svaki put kad se zemaljska ravnina promijeni. Dakle, s načinom na koji je naša aplikacija sada postavljena, Vuforia će svaki put kad kliknemo na zaslon premjestiti pozornicu u ravninu. Naše čudovište može se kretati po pozornici pa moramo postaviti njegov položaj natrag na nulu, u odnosu na pozornicu svaki put kad se promijeni.

Korak 7: Završni dodiri

Završni dodiri!
Završni dodiri!

Konačno, samo moramo dodati naš CharacterController.cs u naše čudovište. Dakle, idite na korijensku transformaciju montažnog monstruma u hijerarhiji i kliknite na nju. To će povući inspektora desno. Pritisnite dodaj komponentu i potražite skriptu kontrolera znakova. Dodajte to.

Također se moramo pobrinuti da se naša funkcija PlaceCharacter zapravo pozove, pa idite na objekt igre Finder plane i kliknite na njega.

U inspektoru bi trebao postojati napredni odjeljak koji možete kliknuti za proširenje. Tamo postoji Unity događaj pod nazivom "OnContentPlaced." Tome dodajte funkciju klikom na gumb plus. Povucite čudovište u tamošnje prazno mjesto, odaberite skriptu kontrolera znakova i na kraju odaberite funkciju "PlaceCharacter".

Korak 8: Postavimo ga na vaš telefon

Idemo na vaš telefon
Idemo na vaš telefon

Ako koristite datoteku klika za Android ili IOS, izgradite postavke i idite na postavke playera za svoju platformu. U oba slučaja svakako unesite nešto za identifikator paketa (u obliku "com. YourName. YourAppName"). Također provjerite imate li poruku u polju za opis upotrebe kamere.

Ako na Androidu poništite oznaku kompatibilnosti s Android TV -om i promijenili ste minimalni cilj gradnje u Nougat.

Ili pritisnite build and run ili pritisnite build and install.apk s ADB -om ili Android Studiom.

Ako ste na IOS -u, pritisnite build, a zatim otvorite rezultirajuću mapu u XCodeu. Prijavite se za besplatni Appleov račun za razvojne programere (ako ga već nemamo) odaberite svoj tim i pritisnite gumb za reprodukciju da biste ga dobili na svom telefonu!

Javite mi u komentarima ako imate pitanja!

Preporučeni: